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圧倒的な自然さとビジュアルの3DVTuber制作スキル

3Dアーティスト Createll




講座詳細


  • 初級~上級
  • 全27講
  • 英語
  • 日本語
  • 講義資料有り



[Course]3Dアーティスト,Createll_GL Details

カリキュラム
カリキュラム

カリキュラム内容のご紹介

- 1次公開(1~2講):2025年7月16日 - 2次公開(第3~27講):2025年9月2日 *講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
  • SECTION 01
    About Me
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    • 01. 講座の考え方と学習への戦略的なアプローチ- 実験とメソッド - なぜこれらのメソッドは状況や大事なことに集中するのか - 問題の解決 - 繰り返しと安全な失敗 - 状況によるバリエーション

  • SECTION 02
    About You
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    • 02. 目標と価値、そして始め方- あなたの価値 - モチベーションとテーマ

  • SECTION 03
    メッシュの作成
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    • 03. Blenderのツール- ビューポートとUI - メッシュ修正ツールの機能 - 繰り返される情報ワークフローについて - 重要な細部項目 - 練習:手のメッシュ

    • 04. ポリモデリングとスカルプト- 解剖学と比率 - ポリモデリングとスカルプトツール - 身体のトポロジーの流れ - 最小限の調整 - 練習:胴体 + 腕 + 脚のメッシュ

    • 05. 頭部- 頭部の解剖学と比率 - 階層構造のリファレンス - 頭部のトポロジーの流れ - 練習:頭部

    • 06. 流れと交差点- 流れ - 髪の毛のボリュームとシルエット - 非対称オブジェクト - スタイルの一貫性 - 練習:髪の毛

    • 07. レイヤード衣装- スタイルの一貫性 - 練習:ケモミミ + しっぽ

    • 08. 平面としてのテクスチャの投影- 問題解決のワークフロー:物理学からソースを得る - 服のシワと他の要素 - 繰り返される情報のワークフロー:パラメトリックライト - 非対称オブジェクト - レイヤーの扱い方 - カテナリー曲線 - 練習:トップス + ショートパンツ

  • SECTION 04
    プロシージャルマテリアルとテクスチャ
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    • 09. プロシージャルシェーダー- 考え方:基本的な形、ポジショニング、色 - プロシージャルとツールについて - シェーダーのインターフェース - マッピングト数式ノード - ミックスノード:覆い焼きカラーなど - 色:色相、彩度、明度、実際の明度 - 練習:シンプルなProcedural Eye

    • 10. 照明と法線- マッピング - 照明の環境 - VTuberと照明 - 法線 - 練習:Procedural Skin - ボディ

    • 11. アイデアのブレイクダウン- 形 - アイデアのブレイクダウンと時期 - SDF = 符号付き距離フィールド - 練習:Procedural Eyes - リファレンス

    • 12. 流れ- 頂点データ - UVデータ - 流れ - 練習:Procedural Hair Material(髪の毛のプロシージャルマテリアル)

    • 13. スタイライズドレンダリング- 形と比率によるスタイルの一貫性 - 環境の形式のリファレンス - 反射光 - グローバル変数 - 練習:Procedural Metallic Materials(金属のプロシージャルマテリアル)

    • 14. テクスチャのベイク処理- プロシージャルマテリアルのベイク処理 - テクスチャのにじみとOpen EXR - 練習:ベイク処理からテクスチャまで

  • SECTION 05
    Bonus 1:Blender Pythonの基礎
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    • 15. 基本的なBlender Python- コードを実行 - スクリプトウィンドウ - Pythonコンソール - 情報ウィンドウ - Toggle System Console - テキストエディター - 練習:テクスチャのベイク処理のスクリプト

  • SECTION 06
    Bonus 2:ジオメトリノードを使った様々な輪郭線
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    • 16. 基本的なジオメトリノード- 基本的なジオメトリノード - ノードとGPUのロジック - 練習:様々な輪郭線

  • SECTION 07
    ウェイトの自動割り当てとメタリグ構造のリギング
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    • 17. ヒューマノイドのボーンとメタリグ- ヒューマノイドのボーン - ヒューマノイドのボーンの配置 - メタリグ - 練習:ヒューマノイドのボーンの配置

    • 18. リギングの解剖学、ボーン及び皮膚- 皮膚に影響を及ぼす解剖学 - 補助骨とトランジションボーン - フィジックスボーン - ボーンを配置する考え方 - 練習:ボディのリギング

    • 19. 垂れ下がっている布と揺れもの- 垂れ下がる布と揺れもの - 補助骨とトランジションボーン - フィジックスボーン - ボーンを配置する考え方 - 練習:服のリギング

  • SECTION 08
    顔のリギングとRigifyによるARkit
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    • 20. 顔のリギングとRigify- 様々なボーンの変形要件を管理する - Rigifyとリグのタイプ - 補助骨 - 練習:顔のリギング

    • 21. ARkitによるキャラクターと個性の表現- 感情と表情を表現する - 骨格のポーズをシェイプキーで変更する - 52のARKitポーズ - Pythonスクリプト - アセットライブラリ - 実習:ARKit用52のシェイプキー

  • SECTION 09
    Unity:マテリアル、アニメーショントグルと物理演算
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    • 22. Unityでの読み込みと紹介- ファイルの変換 - 物理演算 - UI - プレハブとプレハブバリアント - ファイル整理 - 練習:Unityで読み込む

    • 23. Magica Clothによる物理演算- 練習:Magica Clothの設定

    • 24. Poiyomiシェーダーによるマテリアルシェーダー- アルベド、光と影など - UDIM削除 - ステンシル - 練習:素材の設定

    • 25. トグルとアニメーションクリップ- アニメーションコントローラー - アニメーションクリップ*"hygiene"* - Blend Shape Clip - 練習:トグル

  • SECTION 10
    Bonus 3:Warudo
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    • 26. Warudo- キャラクターを読み込む - トグルの設定 - 練習:Warudoの設定

    • 27. フリーランス3Dアーティストとして経歴を積む- 自分の作品の上手い見せ方 - コミッションと収益化 - 講座のまとめと最後の一言

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