現実を超えて:Blenderで作る様式化されたシーン
講座詳細
こんにちは!Yorshです。長年イラストレーターとして活動し、最近はBlenderを使った3D環境アニメーションの制作に注力しています。私の作業の特徴は、木の葉など様々な要素にループアニメーションを適用し、現実を越えた「アニメーション」のような雰囲気とスタイルを実現することです。
2Dと3Dを組み合わせたプロジェクトにより、業界でたくさんのチャンスを得ることができました。主にDillongoo Studio、Koeda Animationのなど様々なVTuberやスタジオと作業し、Blenderを利用した環境制作や2Dイラスト、原画制作をサポートしています。
この講座は、Blenderで「現実を超えた」様式化された環境を制作したい方すべてに向けてのものです。私はイラストレーターでもあります。技術的な部分もわかりやすく説明するように最善を尽くします。これらのツールを活用してみなさんが生み出す素晴らしい作品を楽しみにしています!
このテーマを特に選んだ理由は何ですか?
3Dと2Dの融合によって、多くのチャンスを得ることができました。現実を超えた、実写を超えた様式化への注力は、トレンドになりつつあり、私を完全に魅了しています。
基本テクニックを固めてストーリーの伝え方を身に付けることが何よりも重要です。作品の成功は、コミュニケーションの方法を理解するがどうかで決まります。この方法を使えば、どんなデジタルソフトウェアでも作品が制作できるようになりますし、今後も素敵な作品を生み出せるでしょう。
他の講座と比べてこの講座が持つ強みは何ですか?
イラストレーターとして、みなさんに何が必要かをよく理解しています!私が開発したツールは、ドローイングに使うリソースを考慮して開発したものです。また、私の人気作品はストリーミング用のループシーン(チャットルームの背景や開始画面)をベースにしているため、こうしたループを簡単に制作する方法にも焦点を当てます。一緒にシーンを構築しながら方法をお教えします!
この業界に足を踏み入れることになったきっかけを教えてください。
私は、一生をかけて何をするか決める前、趣味としてドローイングをしていました。難しい判断でした。ペルーでは芸術活動が困難で、芸術産業の基盤も十分ではなかったため、私は建築学を勉強することにしました。
一年半の間、美術を離れ、科学と数学を勉強しました。しかし少しずつ本業に戻り、また絵を描き始め、結局デジタルアートに専念することにしました。
フリーランスとして活動を始め、最初の三年間はBamtang Gamesで原画アーティストとして働きました。
その後、趣味でBlender NPRをやり、実験作をSNSに投稿しました。その作品がたくさんの人に注目され、様々なVTuberと共同で作業したほか、後にはいくつかのスタジオとも仕事をすることになりました。すべては運と努力が重なった結果です。本当に感謝の気持ちでいっぱいです。

視覚的要素とストーリーテリングの基本
構図や視覚的ストーリーテリングなど、2Dアートの必須原理を学び、見る人がつながりを感じるような強烈なシーンを作ります。

2D + 3Dハイブリッドワークフロー
イラストスキルと3D自動作成ツールの組み合わせにより絵画風に様式化されたシーンをどう構築するか、その方法を見てみます。

NPR材質の制作
ノーマルコントロール、グラデーション、手描きテクスチャなどのテクニックを使って非実写的(NPR)材質を作って操作する方法を学びます。

すべてをループ化する
速度と強度を完璧にコントロールできるループシーンを最初からアニメーション化する、効率的な方法を見ます。ストリーミングコンテンツや背景画面にぴったりです!

ポートフォリオにすぐ活かせる環境デザイン
いずれの講座も、フリーランスやスタジオスタッフが専門的なポートフォリオを作成する際に利用でき、最終完成シーンの作成に役立ちます。

再利用可能なワークフロー
今後のプロジェクトに活用でき、再利用可能でモジュール化したワークフローを構築します。作品の芸術性を損なうことなく、生産性を高めることができます。
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01.オリエンテーション- 講師紹介および講座の概要
02.Blenderの基礎- インターフェースの構成 - お気に入り - ジオメトリノードとは - 必要な基本ノード - シェーダーエディタ
03.構図- 三分割法 - 繰り返し作る - 近景・中景・遠景 - 視線誘導線 - ルールを破る
04.明度- 対比の重要性 - 明度 - アート vs 現実
05.色の理論- 色相の組み合わせとコツ - 好み vs 理論 - 現実を誇張する方法
06.ムードボードの制作- キーワード - 作品に組み合わせる - PureRefを使う
07.アイデアスケッチに3Dを活用する- 基本図形のモデリング - ジオメトリノードを使ったアイデアの繰り返し - カメラ設定
08.アセットの彩色1- 「カード(Cards)」の動作方法 - 芝生と花の彩色 - シームレスなテクスチャ彩色
09.アセットの彩色2- 雲と草むらの彩色 - 「PhotoshopからBlender」へのワークフロー - アセットライブラリの使用開始
10.水のループ- ループ再生できるノイズ - 手で作った泡 - 滝 - 海のループモディファイアー
11.岩と樹皮- ノーマルコントロール - シームレスなテクスチャを使う
12.VFXループ- 光線効果 - 火の粉 - 夜空の星
13.芝生と花- 初のジオメトリノードシステム - 分散インスタンスのコントロールを強化するコツ - 最適化のコツ - アルファモード
14.草むらと木- シルエットコントロール - 適切な終端の実現 - 様々なオプション
15.3Dスケッチ公開- シーンにディテールを加える - 作業プロセス途中で臨機応変に調整 - 材質をインポートする
16.照明のディテール- フェイクの木の影 - 追加照明 - フェイクの反射光
17.追加VFX- フェイクの空気 - カメラの揺れループ - 落ちる木の葉
18.アニメーション化の準備- カットの重要性 - キャラクターのカット - Blender向けのレイヤーをエクスポートする
19.Blenderでキャラクターをアニメーション化する- 「波形ワープ」を作る - wiggle bonesを使用する - すべてをループ化する - ドライバーを活用する
20.キャラクターのエクスポートとインポート- シーンにキャラクターを使用する - 脈略の中にキャラクターを配置する
21.追加テーマ- 夜のテーマに追加のディテールを加える - ビューレイヤーと「タイムスライダー」を使って照明とシーンを調整し、変化の加わったテーマを作る
22.シーンをエクスポートする- レンダリング時間に実際に影響を与える要素 - レンダリング時間を最適化する方法 - Kuwaharaフィルター
23.ポストプロダクション- DaVinci Resolveの基礎 - 温度と雰囲気を強調 - 特定の編集にマスクを使用する - 最終仕上げのコツ
24.シーン作業- リファレンスを集める - 材質の識別 - 教室のモデリング
25.新しい材質およびツール:Part1- 金属のシェーダー - カーテンループの制作とアニメーション化
26.新しい材質およびツール:Part2- 窓 - グラデーションコントロール - ジオメトリノードを使ったコレクションインスタンスの作成
27.新しい材質およびツール:Part3- 自動作成で板張りの床を制作(シェーダー vs ジオメトリ) - ランダム・テクスチャリング・テクニック
28.最後の仕上げ- シーンをエクスポートする - DaVinci Resolveで行うポストプロダクション
29.講座を終えて- カリキュラムのまとめと今後の方向性 - プロのアーティストとしての個人的な経験(フリーランス vs 業界)
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
Blender 4.1
DaVinci Resolve
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。