VRChatの3Dアバターモデリング:設計・最適化・販売まで学ぶ
講座詳細

メタバーストキャラデザインの現状理解
メタバースにおいて、どのようなキャラデザインに需要があり、なぜ選ばれているのかを整理します。ユーザー層・利用シーン・流行の移り変わりを踏まえた上で、ユーザーの傾向を理解しつつ、自分の趣味や癖をどう重ねていくかを考える視点を身につけます。

メタバース層に刺さる造形設計
作った作品を「誰に、どのように使ってもらいたいか」を明確にし、ターゲットとなるユーザー層に届く造形設計を行います。VRChat特有の改変文化やフルトラッキング環境を前提に、humanoidやIK仕様を踏まえた、触られやすく破綻しにくいモデル作りを学びます。

実務視点のモデル設計ルール
実際のゲーム・VRChatモデルとして成立させるために必要な制限や仕様を理解します。「どこまで作るのか」「何をあえて作らないのか」を設計段階で決め、スペックや設計思想が相手に伝わるモデル設計を行う考え方を身につけます。

モデリング工程の最適化
制作全体を俯瞰し、効率化できる工程と時間をかけるべき工程を切り分けます。無理なくクオリティを維持するために、コストをかけるべき造形ポイントと、妥協しても問題ない部分を判断できるようになります。

完成後を見据えた広報戦略
モデル完成後をゴールとせず、どうすればユーザーに届くのかを考えます。SNSや新着で埋もれないための見せ方・伝え方を整理し、制作段階から広報を意識した設計と思考までを身につけます。
ファンを作り、長く使われ続けるモデルの設計
販売後の運用やユーザー対応を通して、モデルを「使われ続ける存在」に育てていきます。サポートの考え方や距離感、作家としての立ち位置を整理し、ファンとの関係性を築きながら、継続的に活動していくための視点を学びます。
01. この講座は誰のためのものか- 対象者/対象外 - なぜ「作れるだけ」では足りないのか
02. メタバースにおけるアバター需要の構造- なぜ特定のアバターだけ使われ続けるのか - 流行と寿命の違い
03. ユーザーは何を見てアバターを選んでいるか- 初見で見られているポイント - 技術より先に判断されている要素
04. 市場理解と自己表現の設計バランス-1 - 改変前提、世界観的アバター - それぞれの違い
05. 市場理解と自己表現の設計バランス-2- 尖らせる部分/抑える部分 - 失敗しやすいパターン
06. 市場理解と自己表現の設計バランス-3- 一発屋で終わるモデルとの違い - 時間耐性のある設計
07. 市場理解と自己表現の設計バランス-4(まとめ)- 妥協ではなく設計の話 - 作家性を失わない考え方
08. VRChatモデル企画の概要- デザイン制作から設計まで
09. キャラクターデザイン- 改変したいと思わせるキャラクターデザイン
10. 改変・着せ替えを前提としたトポロジ設計- エッジループ設計 - 関節周り - 後から困るトポロジ例 触られやすい箇所
11. フルトラッキング前提の可動部設計- 可動部の考え方 - 破綻を防ぐ設計
12. VRChatアバター設計とゲームモデル設計の構造差- マテリアル数、UV
13. 設計段階で確定させる制作ルール- ポリゴン・ボーン・シェイプ - 判断基準の作り方
14. 「削る」のではなく「決めて作る」- モデルの企画のまとめ - 制作前チェックリスト的思考
15. 制作フローの全体像- 実演前提で再提示
16. ベースモデリング- シルエット優先 - 後工程を見据えた分割 - 事故る形状例
17. VRChatの視点システムを前提とした造形設計- 距離・視線・光源 - 現実・映像との違い
18. 改変・着せ替えを前提としたトポロジ設計- 崩れにくいベース - シュリンク
19. コストをかけるべき造形ポイント- 顔・シルエット・手 - ここを外すと売れない
20. Humanoid前提のボーン配置とIK安定化- 微角度調整 - 指角度 - フルトラ前提
21. ウェイト設計の具体手順と安定化理論- 2→3→4の塗り方 - 股関節処理
22. 効率化ポイント- 流用・テンプレ・再利用 - 毎回考えなくていい部分
23. unityセットアップ- シェーダー、マスク、physbone、コライダー
24. 公開初動で埋もれないための設計視点- 見せ方の設計 - 制作途中からの広報
25. 長期利用されるアバター運用- 販売後の更新・距離感 - 信頼の積み上げ方
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Maya 2023
※プログラムの注意事項必要に応じて作成
こんにちは、3DCGモデラーのしよです。私はゲーム会社でのキャラクター制作に従事する傍ら、個人としてVRChat向けアバターの制作やBOOTHでのモデル販売を行ってきました。単なる外見の追求に留まらず、メタバース空間で実際に「使われること」「選ばれること」を重視した、実務的な造形と設計を追求しています。
本講座では、モデリングの手順をなぞるだけでなく、何を基準に造形し、どこを削るべきかという「判断の基準」を言語化して伝えます。VRChat特有の制限を強みに変え、安定したクオリティを再現する設計思想を共有します。感覚を論理へと置き換え、自立したクリエイターとして市場に通用する価値を生み出す力を養いましょう。
講師さまがお考えになる、クリエイティブ分野においての市場性、展望についてお話ください。
現在の時点で3DCG業界にもAIの風を感じるようになってきました。そこで考えないといけないのはこの先何がAIに置き換わり何が残るかを考えることです。なのでこれからの市場は作って終わりではなく意図をもって作った作品がどの層に届いてどのように使い続けてもらえるかというプロダクトとしての運用想定を踏まえたものづくりとアフターサポートが市場を担うと考えます。
該当の分野を勉強している方、この講座を受講しようか悩んでいる方は、どういう部分を一番難しいと思っているでしょうか?本講義を通じて、そのような部分をどういう風に解決できるでしょうか?
ここ最近、Boothに出品されるアバターの数はどんどん増えてきていると思います。ただ、その一方で、どのアバターも努力量に対して十分な評価がされず、埋もれてしまいやすい現状があり、気持ちが折れてしまう方も多いのではないでしょうか。そこで、比較的うまくいった例として、私自身のモデル市場への考え方や見方、そしてユーザーの需要をどのように捉えていたのかをまとめました。これから販売してみたいけれど需要がわからない方、どのクオリティラインまで作り込めばいいのか迷っている方の助けになればと思います。
講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
一番詰まるのはやはり新しいツールの習得時です。操作系が違ったり仕様そのものが違ったりと毎回四苦八苦しています。ですがめんどくさがりな自分でも理解の仕方を工夫することで解決できるようにしてきました。
受講生に向けてメッセージをお願いいたします。
3Dモデリングができるようになったものの、どうすれば作品を手に取ってもらえるのかわからない。
何をすべきか迷っている、わからない方へのひとつの道しるべとなれれば幸いです。
【経歴】 2026年2月までゲーム会社で3Dキャラモデラーをしていました。 趣味でBoothでVRChat向けのアバターを作成しています。 【制作物】 スマホ版アーケードゲーム キャラモデル スマホカードゲーム キャラモデル スマホローグライクゲーム キャラモデル 現行IPスマホゲーム キャラモデル Booth - オリジナル3Dモデル 「SHRI」 - オリジナル3Dモデル 「Shuan」
【経歴】 2026年2月までゲーム会社で3Dキャラモデラーをしていました。 趣味でBoothでVRChat向けのアバターを作成しています。 【制作物】 スマホ版アーケードゲーム キャラモデル スマホカードゲーム キャラモデル スマホローグライクゲーム キャラモデル 現行IPスマホゲーム キャラモデル Booth - オリジナル3Dモデル 「SHRI」 - オリジナル3Dモデル 「Shuan」