UE5で表現するアニメ的カットシーン制作と思考
講座詳細

60FPSで制作するアニメ的カットシーン
作画アニメに合わせた24FPS+リミテッドアニメーションではなく、ゲームの表現に合わせた60FPS+フルアニメーションでありつつもリミテッドアニメーションの良さを表現するための手法を解説していきます。

絵コンテから仕上げまで一連の制作工程
カットシーンを制作するためには、複数の工程が必要になります。それらの工程を一通り全て学び、演出がどのように作られるのかを把握することで個人制作・チーム制作どちらにも対応できるようになります。

UE5への実装で学ぶゲームエンジンの基礎
ゲームエンジンに全く触れたことのない方には、UE5も未知のツールで何処から触ればいいのかも分かりづらいものです。本講座でアニメーションをUE5へ実装する工程を解説し、カットシーンに必要な箇所の理解を深めることができます。

ゲーム演出ならではのテンポ感
映像作品としてのテンポ感と、ゲームプレイ中に差し込まれる演出としてのテンポ感は、求められるものが違ってきます。ゲーム内の演出として繰り返し見ることを前提とした演出のテンポ感を解説していきます。

アニメ的演出に大事な誇張表現
3Dアニメーションを制作しているとどうしても正直にそのままの姿で作りがちですが、作画アニメではリアルな動き・描画を無視して気持ちよさに特化した表現が多くあります。その良さを3Dアニメーションでどうやって表現すればいいのか、手法と考え方を解説していきます。

アクションと見やすさの両立
アクションシーンは派手さを求められる一方、早い動きやアップレイアウトを多用すると何をやっているのか分かりづらくなりがちです。派手さを出しつつ、見ていて分かりやすいシーンとは何かを解説していきます。
※1~13講の講座動画は4月13日、14~26講の講座動画は5月13日に公開を予定しております。
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01.プロフィール紹介と本講座の概要説明- 自己紹介 - 実績の紹介と制作のスタンスについて - 本講座各セクションの概要説明 - 必要な環境と準備について
02.Mayaの環境設定とキャラモデルに関して- Mayaの環境設定 - mGearのインストール - MayaToonOutlineShaderのインストール - 本講座で使用するモデルの解説
03.UE5のインストールとアセットに関して- UE5のインストール(UE5.7を予定) - 本講座用のアセットをインポート(キャラモデル、背景モデル、シェーダーなど) - 各アセットの概要説明 - UE5の仕様と操作説明(カットシーンに必要な箇所中心)
04.ニュートラルモーション- Mayaによるアニメーション制作の基本操作説明 - キャラクターモデルを動かしてウォーミングアップ - キャラクターのポーズ制作、ポーズで大事な部分などの解説 - キャラクターのフェイシャル制作 - ニュートラルモーションとしてループアニメーションの制作
05.走りモーション- 前講座を応用して走るループアニメーションの制作 - アクションを制作する際に大事な部分などの解説 - キャラクターのフェイシャル制作
06.UE5への実装- 前講座で制作したニュートラルモーションと走りモーションをUE5へ実装 - 実装時の手順解説、注意するべきポイントなどの説明 - 実装後に改めてアニメーションを修正・更新する際の手順解説
07.絵コンテ- カットシーン制作の基本の流れ解説 - 演出制作の初期段階として、絵コンテの制作=演出の考案を解説 - 絵コンテの描き方解説 - ゲームとしての演出に必要なもの、不要なもの
08.ビデオコンテ- 前講座の絵コンテを使ってビデオコンテの制作 - ビデオコンテの必要性などの説明 - After effectsを使用したビデオコンテの制作方法解説
09.プリビズ- カットシーンの制作順序などの概要説明 - プリビズで作る部分、作らない部分 - 必要なクオリティライン - 絵コンテを元にカメラワークの制作解説
10.ブロッキング- ブロッキングで作る部分、作らない部分 - 必要なクオリティライン - 絵コンテの魅力をアニメーションでどう表現するかの考え方
11.スプライン・フェイシャル- スプラインで作る部分 - 必要なクオリティライン - フェイシャル制作における大事な要素 - アニメーション完了時に見るべきポイント
12.UE5へのカットシーン実装- UE5へのカットシーン実装手順解説 - キャラアニメーションの実装 - カメラアニメーションの実装 - シーケンサーの新規作成、組み立て解説
13.UE5でカットシーンのライティングとポストプロセス- 前講座で実装したカットシーンをライティングしていく手順解説 - ライティングの基礎説明 - アニメ的なライティングで大事にするポイント解説 - 最終的なルックを目指しポストプロセスの説明
14.絵コンテ~ビデオコンテ- 前講座で解説した絵コンテ~ビデオコンテの応用 - アクションシーンの演出として大事なポイント解説 - アクションシーンのビデオコンテ制作時に注意するべきポイント
15.プリビズ~ブロッキング- 前講座で解説したプリビズ~ブロッキングの応用 - アクションシーンとしての制作手法解説 - アクション性の強いアニメーションで大事なポイント - カメラやキャラの部分スケールを使ったスーパーパースの説明
16.スプライン・フェイシャル- 前講座で解説したスプライン・フェイシャルの応用 - アクションのメリハリについて
17.UE5への実装とライティングとポストプロセス- 前講座で解説したUE5への実装とライティングの応用 - アクションでキャラクターが大きく動く際の注意解説 - アクション時のライティングで大事なポイント - 最終的なルックを目指しポストプロセスの説明
18.絵コンテ~ビデオコンテ- 前講座で解説した絵コンテ~ビデオコンテの応用 - 必殺技としてケレン味のあるアクションの考え方を解説
19.プリビズ~ブロッキング- 前講座で解説したプリビズ~ブロッキングの応用 - 必殺技としてキャラの魅力を伝えつつ気持ちのいいアクションの作り方解説 - エフェクトが必要なシーンとしての仮エフェクトの作り方
20.スプライン・フェイシャル- 前講座で解説したスプライン・フェイシャルの応用 - アクション時のフェイシャルの魅せ方について
21.UE5への実装とライティングとポストプロセス- 前講座で解説したUE5への実装とライティングの応用 - エフェクトを前提としたライティングとポストプロセスの説明
22.エフェクト素材の制作- 制作したカットシーンから、必要となるエフェクトと素材を割り出す説明 - Mayaでエフェクト用のメッシュ制作 - Photoshopでエフェクト用のテクスチャ制作 - UE5への実装 - UE5でエフェクト用のシェーダーを制作
23.UE5でエフェクト制作- 制作した必殺技カットシーンにエフェクトを追加する手順解説 - パーティクルでエフェクトの制作 - 制作したエフェクトをカットシーンに追加 - カットシーンを確認しつつエフェクトの調整 - エフェクトによるライティング変更
24.UE5でポストプロセス制作- アニメーションとエフェクトが完成したカットシーンの仕上げ工程を解説 - エフェクトに合わせてポストプロセスを調整 - ポストエフェクト用にシェーダー制作 - 最終的なルックとして見るべきポイントを解説
25.制作したカットシーンの確認- 本講座で制作した3つのカットシーンを、UE5で確認できるように実装 - プレイ開始時に登場演出の再生 - インゲームで移動し指定範囲に入ってカットイン演出の再生 - 特定ボタンの入力で必殺技演出の再生 - ゲームとしてのカットシーンの繋がりやテンポ感で大事な箇所などまとめて解説
26.カットシーン制作まとめ- 制作したカットシーンの総括 - 自分が制作する際に大事にしていた箇所や見るべきポイントなどを説明 - 一般プレイヤーや、チームでの制作時にチェックされるポイントの解説 - これから腕を磨くにあたって必要な考え方など - 講座の総まとめ
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
-Maya 2024以上推奨
-UnrealEngine5 5.7以上を推奨
※プログラムの注意事項必要に応じて作成
こんにちは、3Dクリエイターのたからっきょです。ゲーム開発スタジオにて、カットシーンの制作・演出・ディレクションを担当しています。アニメ的表現を強みとし、アクションやドラマパートを中心に、絵コンテからカメラ、エフェクトまで一連の工程に携わっています。
本講座は、映像作品ではなくゲーム内演出としてのカットシーン制作に焦点を当て、MayaとUE5を用いて「ゲームでどう魅せ、何を伝えるか」を解説します。初心者やゲームエンジン未経験の方も、カットシーン制作の楽しさやゲームエンジンの面白さを感じながら、次のステップへとつなげていきましょう。
1.映像を作り始めたきっかけを教えてください。
専門学生の頃、アルバイトとしてゲーム制作会社に入社し、そこで初めて映像制作に携わりました。内容は未経験の学生でも対応できる簡単なものでしたが、その経験を通して映像制作の基礎を学び、現在もカットシーン制作に関わり続けています。
2. 講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
意識していたのは、クオリティとスピードのバランスです。仕事を始めた頃は、求められるクオリティになかなか届かず、リテイクや修正が多くなってしまい、完成までに時間がかかっていました。そこで、質の高いと感じたアニメ作品を継続的に研究し、印象に残ったシーンを繰り返し確認しながら、タイミングやレイアウトを制作に反映していきました。その積み重ねによって、徐々にリテイクが減り、制作スピードも安定していきました。
3. 該当の分野を勉強している方、この講座を受講しようか悩んでいる方は、どういう部分を一番難しいと思っているでしょうか?本講義を通じて、そのような部分をどういう風に解決できるでしょうか?
映像演出を制作するうえで、難しいと感じる部分は多岐にわたります。たとえば、最初にどのような演出にするかを考えることや、アニメーション制作を始めた際にどこから着手すればよいのか、ある程度形になってからのクオリティアップなどです。これらは教科書通りに作れば完成するものではなく、解決するための考え方が求められます。演出制作に正解はありませんが、本講座では自分なりの考え方や進め方をもとに、悩みやすいポイントをどのように整理し、解消していくかを解説しつつ、実践できる形でお伝えしていきます。
【経歴】 株式会社サイバーコネクトツーにて、複数のゲームプロジェクトでカットシーンの制作に携わる。 その後、株式会社アカツキゲームスでスマートフォンゲームプロジェクトのカットシーンを制作。 【参加プロジェクト】 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』シリーズ カットシーン制作 『ドットハック セカイの向こうに』 エフェクト制作 『Asura's Wrath』 カットシーン制作 『ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い』 カットシーン制作 『.hack//New World』 アートディレクション 『ドラゴンボールZ KAKAROT』 カットシーンディレクション 『TRIBE NINE』 カットシーンディレクション 『怪獣8号 THE GAME』 カットシーン制作
【経歴】 株式会社サイバーコネクトツーにて、複数のゲームプロジェクトでカットシーンの制作に携わる。 その後、株式会社アカツキゲームスでスマートフォンゲームプロジェクトのカットシーンを制作。 【参加プロジェクト】 『NARUTO-ナルト- 疾風伝 ナルティメットストーム』シリーズ カットシーン制作 『ドットハック セカイの向こうに』 エフェクト制作 『Asura's Wrath』 カットシーン制作 『ギルティドラゴン 罪竜と八つの呪い』 カットシーン制作 『.hack//New World』 アートディレクション 『ドラゴンボールZ KAKAROT』 カットシーンディレクション 『TRIBE NINE』 カットシーンディレクション 『怪獣8号 THE GAME』 カットシーン制作