Houdiniで生み出す限界を超えたリアルモーションアートの制作
講座詳細

Houdini必須!SOPネットワークの基礎をマスターする
Houdini基礎スキルの第一歩とも言える、Surface Operator(SOP)レベルから始めましょう。シミュレーションを学習する前にSOPをしっかり習得し、Houdiniのプロシージャルワークフローを理解します。

RedshiftレンダラーとHoudiniの正しい活用
Houdiniの優れたパーティクルシステムやインスタンス機能と最も相性の良いサードパーティ製レンダラーRedshift!そのRedshiftとHoudiniを組み合わせて活用しましょう。Houdiniと共に使うことで様々なビジュアルを実現できるRedshiftで、入門~応用例題のレンダリングを進めていきます。

シミュレーションの基礎!Particle Volumeの基礎から応用まで
Houdiniの最も基本的なシミュレーションであるParticleシミュレーション(POPネットワーク)とPyroシミュレーションの基盤となるVolumeを理解しましょう。これを応用することで、波や煙などの様々な例題まで制作してみます。

Houdiniの真髄、VEXコーディングの基礎と応用
多くの初心者が苦手なHoudiniの核とも言える、VEXコーディングを段階的に理解しましょう。VEXを活用したアニメーション制作を通じて、Houdiniを支える様々なポイントやプリミティブなどを制御します。

自由なクロスシミュレーション!Vellumでのアートディレクト
表現したい布のシミュレーションをディレクティングするコツ!Vellumシステムを活用してクロス(布)シミュレーションを駆使してみましょう。独自のクロスシミュレーションアウトプットを生み出すVellumで、クオリティの高い作品を制作することができます。

Houdiniで始めるリギング&アニメーションの完成
Houdiniには独自のリギングシステムが備わっていること、ご存知でしたか?KineFX機能を活用して、シンプルな花のモデルにリグを構築してみましょう。プロシージャルリギングのプロセスを体験し、これを応用してアニメーションまで作成してみます。
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01. Intro- 講師紹介 - 講座の進め方 - Houdiniのメリットとデメリット
02. Houdiniについて- HoudiniとRedshiftのインストール - UIの紹介とカスタマイズ - ノードベースのワークフローとは? - 最初のノードツリー
03. アトリビュートとデータ(Attributes and Data)- ジオメトリの4つの構成要素:ポイント(Point)、頂点(Vertex)、プリミティブ(Primitive)、ディテール(Detail) - データ型:Integer、Float、Vector - VEXとVOPとは何か?
04. Redshiftレンダラーを学ぶ- HoudiniにRedshift導入して使う - カメラ、テクスチャ、ライトの設定 - Redshiftレンダラーの設定とプリセット化 - 初めてのレンダリング
05. ノイズのタイプについて- ノイズ(Noise)とは何か - ノイズの種類 - ノイズデータを確認する
06. VOPネットワークを体験する- VOPの内部でノイズを活用して波の形を作成する - VOPでよく使われるノード - ノイズを使ってパーティクルの形をデザインする - アニメーションをループさせる
07. レンダリング- Redshiftでパーティクルをレンダリングする - Attributeを活用したレンダリング - Gobo Textureを活用したディテールアップ
08. DOPネットワークとは?- SOPとDOPの違い - ダイナミックとシミュレーションとは? - Houdiniのパーティクルシステムについて(POP Network)
09. ボリュームとPyro Solver- ボリューム(Volume)について - ボリュームの可視化と確認作業 - パイロソルバー(Pyro solver)について
10. 飛び上がるパーティクルシミュレーション- パーティクルシミュレーションのソースを用意する - Pyro solverでVelocityフィールドを作る - パーティクルシミュレーション
11. レンダリング- Redshiftを使ってパーティクルをレンダリングする - Attributeを活用したレンダリング
12. 基本的なGeometry Shapeの設定- Volume Vopノードについて - Curl noiseを使ってVelocityフィールドを作る - Velocityフィールドに基づいたParticle Trailを作成する - Labs file cacheノードを使って様々な形を作成する
13. VDBノードを探求する- カーブデータをメッシュに変換するいろんな方法 - VDBノードを使ってカーブをメッシュに変換する
14. レンダリング- Redshift Curvatureノードによるディテールアップ - RS Triplanar Nodeを使ってUVマップなしでテクスチャリングする
15. Height Fieldとは何か- Heightfieldについて - Heightfieldの基本的なワークフロー - ベースジオメトリを作成する
16. VEXを活用したFall offアニメーション- VEXの最も基本的な機能の紹介 - 今回のセットアップで使用するVEX関数について - Fall offアニメーションを作成する
17. Fall offアトリビュートの無限活用技- Fall offアトリビュートを活用してメッシュを変形させる - 表面に取り付ける石のかけらを作成する - スケールアニメーション - カラーアニメーション
18. レンダリング- Emissionシェーダーの扱い方 - Fall offアトリビュートによるシェーダーの組み合わせ方 - Redshiftでの仕上げ作業 - カメラアニメーション
19. ボリュームを深掘りする- Legacy Volume vs. VDB - Fog VolumeとSDF Volume - VDB CurvatureとVDB Gradientについて
20. VDB Gradientを活用したシミュレーション- Volumegradient Functionを活用して勾配を計算する - Volume VOPを使ってVolumeでadvectする - Custom SOP Solverを理解する - SOP Solverでシミュレーションを実行する - シミュレーションされたデータにFlow Mapを反映させる
21. 生きているかのように動く地形の作成- 動くHeightfieldを作成する - 先に作成したシミュレーションを実行する
22. レンダリング- Displacementノードを活用する - ライティングとカメラアニメーション
23. RBDシミュレーションについて!シミュレーションのソースを用意する- RBD Simulationとは? - RBDの構成要素とコンセプト - RBDを体験する - RBDのソースオブジェクトを用意する
24. VEXを活用したカスタムシミュレーションの作成- ベクトル(Vector)空間を理解する - ベクトルの足し算と引き算を活用したアニメーション - RBD Solverのコントロール
25. レンダリング- シェーダー作成とレンダリングプロセス - 様々なテクスチャマップをランダムに割り当てる - ライティングとカメラアニメーション
26. Vellumとは?- PBD(Point Based Dynamics)とVellumについて - Vellum SOPとDOPネットワークの違い - Vellum Systemのアトリビュート - 様々なVellumシステムを体験する - Cloth、Balloon、Pinなど
27. Geometryの用意とアニメーション- 帯状のモデリングとUVデータの作成 - Restlength Scaleアニメーション - Vellumシミュレーションの実行
28. レンダリング- カスタムテクスチャマップを作成する - 1つのテクスチャマップで様々な色を表現する - RS Stateノードを活用してシェーダーを作成する
29. Vellumシミュレーションに向けたSourceのモデリング- LabsノードとVEXを活用したシミュレーションソースの作成 - For Loopの構文を活用してUVテクスチャリングとRemeshを行う
30. SOP Solverを活用したマスクアニメーション- SOP Solverを使ってマスクアニメーション(Mask Animation)を作成する - アトリビュート参照のやり方について - Attribute Transfer、xyzdist、Point Cloudについて
31. 部分的に膨らむ風船を作る- 'Pressurescale'アトリビュートとは? - Constraint Groupを活用してCustom Constraintを作成する - マスクアニメーションを活用した風船アニメーションの作成
32. レンダリング- Vellumの仕上げ作業 - 様々なマテリアルの割り当て方 - 自分でいろんなマテリアルを作成する - グループにマテリアルを割り当てる - IDでシェーダーを切り替える
33. ベースジオメトリ(Base Geometry)のモデリング- 輪っか状のモデルをデザインする - シミュレーションのソースを整える
34. Vellum SimulationとPost Simulation Process- Custom Restlength ScaleによるVellum Simulation - シミュレーション後のお花が咲くアニメーションを用意する
35. お花のオブジェクトを作成する- Kine FXを体験する - プロシージャルなリギングシステムを制作する
36. Orientationを活用してRedshift Proxyとしてレンダリングする- オリエンテーション(Orientation)とは? - アトリビュートに応じたカラー値のアニメーション - Instancingによるレンダリングの最適化
37. レンダリング- シェーダー作成とレンダリングプロセス - ライティングとカメラアニメーション
38. Outro- 役に立つ資料 - Houdini 20.5について
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Houdini 20.0.688
- Redshift 3.6.03
※ Houdini 19.5.682 以上、Redshift 3.5.19 以上のバージョンを使用し、ビルドタイプはデフォルトでのインストールを推奨します。
こんにちは、メディアアーティストのkimkoです。私はHoudiniを活用した生成型・手続き型システムをベースにしたデザインアプローチを基に、サムスン、LG、SKなど韓国の大手企業のプロジェクトに参加してきました。また、汝矣島The Hyundai Seoul、COEXのビルボード展示など、メディアアート作家として積極的に活動を続けています。
Houdiniは、自分の表現力をさらにワンランク上に高めてくれるツールです。今回の講座では、Houdiniが初めての方でもHoudiniならではのシステムとアプローチに慣れ親しめるよう、様々なショットの例題を一緒に制作していきます。Houdiniユーザーとして成長し、より楽しくツールを習熟したい全ての方のお役に立てれば幸いです。
普段の制作において、ご自身の強みは何だと考えていますか?
アイデアが浮かんだら、すぐに制作に取り掛かる実行力だと考えています。韓国ではよく「第一歩を踏み出せば、半分終わったようなもの」と言いますが、人の脳は慣性的な働きをしています。一旦制作を始めると継続的に進めていく「慣性」が働くので、制作を積み重ねることで成長してきたことが自分の強みです。
kimkoさんのアートスタイルはどのように定義できるでしょうか?
現実と非現実の境界、流れと繋がりという要素をもって作品を表現し、展開しています。その境界を細やかに観察し、絶え間なく動き続ける3Dグラフィックで、その合間にあるディテールを丁寧に表現しています。主に自然の形からインスピレーションを得た後、これを再解釈したメッセージを伝えており、全く新しい視覚的体験をお届けできるよう努めています。
今回の講座の企画意図と講座ならではのポイントは何ですか?
Houdiniは非常にたくさんのことを学ぶ必要があるツールで、現実的に全ての知識を習得してから制作を始めるのは困難です。事前に知識を学んだとしても、実際の制作段階で思い出せないことも多々あります。私自身も小さなショットをレンダリングまで行い完成させる全工程を楽しみながらHoudiniを学んできました。その経験から、今回の講座では魅力的な例題アートワークを自分で作りながら、ツールの機能と応用に慣れ親しめるよう企画しました。実際の制作で使用されるノードや知識については、その都度説明しながら講座を進めますので、様々な例を再現して、頻繁に使われる主な機能やコードを自然に習得できます。
現) メディアアーティスト [展示] 2024 汝矣島 The Hyundai Seoul <Digital Frontier> 2024 <TOKYO SOLID KYOTO>2024 <TOKYO SOLID KYOTO> 2024 汝矣島 TPタワー 地下Artwall <Portal 42 Extended> 2024 Berlin Art Week, <In the Digital, Finding the Physical> 2024 汝矣島 The Hyundai Seoul <Media art gallery> 2024 トサンデロ 白榮ビル メディアアート配信 2023 Weple x MakersPlace コラボレーション展示会 <PHYSITALAND> 2023 S-Factory <The Gateway:Korea> "Evolution of Human & AI(2023)" 2023 Crypto Art Seoul X Sandbox <Hardforking Humanity> "Evocation of harmony" 2023 UncommonGallery <What Dreams May Come> "Evolution of Human & AI(2023)" 2023 COEX MEGABOX メディアアートディスプレイ "Evolution of Human & AI(2023)" 2023 大田スカイロード メディアスクリーン "4-Dimensional Piano" 2023 COEX XSPACE <Space Galaxy> "Connecting from nothing" 2023 COEX East gate Lobby <The Palette of Expressions> "輪廻、花" 2023 WEPLE Gallery <"DEEP" 1st Group Exhibition> 2023 ReCoffee Roasters Cafe "輪廻、花" 2022 Gallery Knot <Between Reality and Imagination> 2022 Collexx Gallery <Rhythmical NFT Club 展> [受賞] Houdini School x Razor axon - Worlds Animation Contest 3位 韓国 毎日経済 第2回 NFTアートコンテスト 金賞 [参加プロジェクト] バーチャルインフルエンサー「WADE」プロモーションビデオ制作参加 鐘路HiKR GROUND メディアウォール アニメーションデザイン CES 2022, SK 展示ブース デジタルアナモフィックメディアアート制作参加 PUBG PNC 2022 シネマティックタイトル制作参加 RIOT GAMES Valorant Jett シネマティックタイトル制作参加 CES 2024, LG電子 展示ブース デジタルアニメーション制作参加 サムスン電子 Galaxy A55 Official Unpack video 制作参加 ソウルランド Microseoul EDMフェスティバル VJ Loopアニメーション制作参加 ソウルランド Yellow Liar 360度 超大型ドームプロジェクションマッピングアニメーション制作参加 Asiana 「セクトンクルーの紙飛行機屋さん」アニメーションFX制作参加 (FX Simulation)
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