UE5で完成させるテクニカルリギング&セカンダリアニメーション
講座詳細

mGearからセカンダリパーツまで、上級リギングスキル
mGearを活用した実践的な身体のリギング!髪や服などのセカンダリパーツを含むハイクオリティなリギング工程を段階的に実習してみましょう。Mayaはもちろん、3Ds Maxユーザーも応用できる実習カリキュラムでお届けします。

Mayaベースのテクニカル&セカンダリリギング
リギングの繰り返し作業を効率的に処理し、安定的な構造を設計するPythonベースのスクリプト作成を実習します。コントロールの自動生成、ポーズベースの制御、セカンダリセットアップなど、実務にそのまま取り入れられるコード作成プロセスを通じて、手作業だったリギングを「論理的なシステム」へと発展させてみましょう。
より繊細でロジカルなスキニングの鍵、ngSkinTool
単純なウェイトの割り当て方だけでなく、より繊細でロジカルなスキン作業をやってみましょう!セカンダリパーツの自然な動きを作成するngSkinToolの活用方法を学ぶことができます。また、身体のリギングを体系的に実習してみます。
テクニカルリギング向け制御システムの設計ガイド
ポーズベースの自動制御スキルを、BAEKHUNの実例に沿って学びましょう。ポーズの空間デフォメーション(PSD)と放射基底関数(RBF)など、複雑な動きも自然に再現するリギングシステムを自分で設計してみます。
ツールとUEで再現するハイクオリティなセカンダリアニメーション
UE5でリアルタイムの物理ベース動作を再現するコツ!コントロールリグ、物理アセット、AnimDynamicsなどを活用して、髪の毛やアクセサリーなどのパーツを動かしてみましょう。Unreal Engineのノード設定を通じて、完成度の高い制御システムを設計します。

複雑な構造にも柔軟に対応するスキルアップノウハウ
セカンダリパーツが多い複雑なモデルでも、安定性と再現性を兼ね備えた構造で設計するコツを学びましょう。実務で頻繁に求められる複合的なパーツの組み合わせにも対応できる、プロのリガーの考え方と応用力を身に付けます。
01. オリエンテーション- 講師の紹介 - 心構えについて
02. 講座の紹介- 講座の紹介と方向性について - 講座で使用する素材について
03. mGearを活用した身体のリギング 01- mGearのインストールと紹介 - mGearのコンポーネントについて学ぶ
04. mGearを活用した身体のリギング 02- mGearを活用した身体のリギングの実習:素体
05. mGearを活用した身体のリギング 03- mGearを活用した身体のリギングの実習:髪、服などセカンダリリグに必要な要素
06. ngSkinToolを活用したスキニング 01- ngSkinToolについて学ぶ
07. ngSkinToolを活用したスキニング 02- ngSkinToolを活用した身体のリギングの実習:素体
08. ngSkinToolを活用したスキニング 03- ngSkinToolを活用した身体のリギングの実習:髪、服などセカンダリリグに必要な要素
09. PSD(Pose Space Deformations)について- PSDとは? - ゲームにおける実際の適用例を見る
10. RBF(Radial Basis Function)について- RBFとは? - ゲームにおける実際の適用例を見る
11. Pose Driver Connectを活用したセカンダリリグ 01- Unreal EngineのPose Driver Connectの解説
12. Pose Driver Connectを活用したセカンダリリグ 02- Pose Driver Connectを活用したセカンダリリグの実習
13. モデルのExport- セカンダリアニメーションのためのモデルのExport
14. セカンダリアニメーションのためのUnreal Engineの設定- 適した素材を探すノウハウ - 背景のダウンロードとUEの基本設定
15. プレイヤーキャラクターの設定:ブループリント- Maya > Unreal EngineのモデルのImport設定 - キャラクターモデルの操作に必要なブループリントの作成
16. アニメーションリターゲット- MayaからUEにアニメーションをリターゲットする
17. Pose Driverを読み込む- Pose DriverをUE内で設定する
18. コントロールリグでのリギング 01- Unreal Engineのコントロールリグを学ぶ
19. コントロールリグでのリギング 02- コントロールリグのノードの実習
20. コントロールリグでのリギング 03- コントロールリグを活用したセカンダリアニメーションの作成
21. Unreal Engineの物理演算 01- 物理演算を設定する:スカート、髪の毛 - AnimDynamics - 物理アセットを使った方法
22. Unreal Engineの物理演算 02- 物理演算を設定する:その他のパーツ - AnimDynamics - 物理アセットを使った方法
23. Unreal Engineを活用した映像の制作- Unreal Engineで映像のレンダリングを進める - 最終完成
24. ポートフォリオのまとめ方- ポートフォリオの構成のコツ
25. 最後に- 現在の業界の動向 - 締めくくり
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
Maya 2024
Unreal Engine 5
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。
こんにちは、3DリギングアーティストのBAEKHUNです。私はこれまでゲーム、アニメーション、メタバースコンテンツなど様々な分野でリギングアーティストとしての経験を積みました。また、HYBEやNAVER Zなどで複数のプロジェクトに参加し、今も制作現場でリギングの仕事を続けています。
今回の講座では、実務中心のテクニカルリギングの全過程を扱います。実際のプロジェクトにすぐに取り入れられるリギング構造の設計から自動制御、リアルタイムの動作制御までのシステムを構築できるようにお手伝いします。
普段の制作において、ご自身の強みは何だと考えていますか?
リギングにおいては、安定性と共同作業の効率が最も大事だと考えています。複雑なキャラクター構造においても不要なノードを減らし、ロジカルな構造のリギングシステムを設計することが私の強みです。また、アニメーターと一緒に仕事をする時にはフィードバックを最小限に抑えられるよう、スクリプトと自動化を積極的に活用して効率を高めるために工夫を凝らしています。
今回の講座のカリキュラムには、その強みがどのように反映されているでしょうか?
今回の講座は、単なるツールの使い方だけでなく、リギングの構成や実際の現場で考慮すべき状況などに焦点を当てて構成されています。例えば、mGearを活用する際にも、単に機能に触れるだけでなく、モジュールの構成や効率的な構造設計、セカンダリパーツへの適用に適した例題を中心に解説していきます。実際のセカンダリリギングで頻繁に直面する問題の実践的な解決法を習得し、私が普段から重視している作業方式をカリキュラムに自然に反映させました。
今回の講座の企画意図と講座ならではのポイントは何ですか?
今回の講座は、リギングにある程度慣れている方が実務ですぐに使える構造を自分で再現してみる実践的な講座として企画されました。設定方法の解説にとどまらず、安定的な動作を作るセカンダリリギングの構造を取り上げて、なぜこのような設計が必要なのか、どのように最適化できるのかなど、理解に基づいた実習を目指します。
現) KONG STUDIOS KR 3Dリギングアーティスト [参加プロジェクト] NEOWIZ「偽りのP」 HYBE「TinyTAN」(アニメーション) Dream ON HYBE「TinyTAN」(クリップ) Dynamite NAVER Z - Zepeto Afun interactive、Netmarble「セブンナイツ2」レンとのバーチャルライブ Redrover「Mega Racer」 ToonBox Entertainment「Nut Job 2」
現) KONG STUDIOS KR 3Dリギングアーティスト [参加プロジェクト] NEOWIZ「偽りのP」 HYBE「TinyTAN」(アニメーション) Dream ON HYBE「TinyTAN」(クリップ) Dynamite NAVER Z - Zepeto Afun interactive、Netmarble「セブンナイツ2」レンとのバーチャルライブ Redrover「Mega Racer」 ToonBox Entertainment「Nut Job 2」