キャラクターデザイナー ,信澤収_노부사와 Details
トレーラー
キャラクターデザイナー ,信澤収
大人気ゲームのキャラクターデザイナーに学ぶ
プロジェクト型キャラクターデザイン制作の秘訣

大人気リズムゲームのキャラクターデザインや
アートディレクションの担当など、
業界18年以上の経歴を持つ
キャラクターデザイナーの信澤収。
今回の講座は、
仮想のプロジェクト体験を通して
企画の立ち上がりから
キャラクターデザインの実装までの
各フェーズで必要なノウハウを
身に付けることができるカリキュラムです。
まず、基本的なプロジェクト体制への
理解から始まり、企画の内容に合った
キャラクターコンセプトアートの制作や
原案の作成など、キャラクターデザインの
プロセスや手法を習得。
そして、プロジェクトにおいて
どのような過程で進行し、
いつどのような状態まで
制作すれば良いのか、といった
実務的な工程も体験できます。
次に、キャラクターの整合性をとるための
ブラッシュアップのノウハウや
キャラクターデザインの
表情集や三面図、
そしてアクションサンプルなど、
補足資料の制作方法を幅広くお教えします。
また、大規模なプロジェクトにおいて
様々なレイヤーを経験してきた
信澤収だからこそお教えできる、
キャラクターデザイナーとしての
立ち回り方や姿勢について、
実際のエピソードを交えながらお話しします。
仮想のプロジェクト体験に沿って学べる
キャラクターデザイン制作のノウハウを
Colosoで体験してください!

講座情報
本数:20本の映像
難易度:中級
無期限視聴

使用プログラム
CLIP STUDIO
※Photoshopなど、その他のイラストツールでも受講していただけます。

動画情報
オンラインVOD
オーディオ:日本語

講座特典
作品数:3点
講座内容のPDF
講師が制作した課題制作物のPSDファイル
経歴18年以上、大勢に愛されている
数々のキャラクターを生み出してきた
信澤収のポートフォリオ
仮想のプロジェクト体験を通して、
各フェーズで必要なデザイン制作スキルを
段階に沿って身に付けます
-
キャラコンセプトアートの初稿制作 -
キャラコンセプトアートのアップデート -
ヒロインの原案制作
-
先輩とライバルの原案制作 -
3人のキャラクターのデザイン比較検討 -
ヒロインの補足資料制作
完成作品例



信澤収
キャラクターデザイナー
こんにちは、信澤収です。
主にゲーム業界のキャラクターデザイナー、
アートディレクターとして
18年程度、活動しています。
誰かと一緒に何かを作るのが好きで、
一人のイラストレーターとして
活動してきた期間よりも、
数人から100人以上のプロジェクトに参加し、
チームでの制作を続けてきました。
特にゲームのプロジェクトは、
関わる人数が大規模になってきています。
一方で、新しく立ち上がる
プロジェクトの数は限られていて、
経験を積みたいと思っても、
機会を得ることが難しいです。
大きいプロジェクトほど、
より多くの人に届くチャンスがあります。
皆さんのキャラクターが、
多くの人に愛される可能性が高まります。
この講座を作ろうと思ったキッカケは、
幸運にもそうした機会を
何度か頂いた身として、
プロジェクトに参加し、
キャラクターを作ることのノウハウを
お伝えできればと考えたことです。
一人で絵を描くときと違って、
楽しいことも多くあれば、
様々な困難にぶつかることもあります。
仮想のプロジェクトを
一緒に体験していくことで、
学んでいきましょう。
みなさんが本番の
プロジェクト参加の機会を得た時に、
この講座で得たノウハウが活かせると
信じています。


信澤収
【履歴】
現) キャラクターデザイナー
【経歴】
2021 Canvas株式会社
代表取締役 キャラクターデザイナー イラストレーター
2016 株式会社Craft Egg
キャラクターデザイナー アートディレクター イラストレーター
2011 KLab株式会社
イラストレーター アートディレクター マネージャー
2005 株式会社ウインズ
2Dデザイナー
【イラスト制作】
カバー「ホロライブ」案件イラスト制作
カバー「さくらみこ」5周年サムネイルイラスト制作
【セミナー】
女子美術大学 講演会・ワークショップ
この講座のポイント
仮想のプロジェクト体験を通した キャラクターデザインの実務経験
プロジェクトに携わるにあたって、キャラクターデザインはどのような過程で進むのか、そしていつどのような状態まで制作すれば良いのか、といった実務に沿ったキャラクターデザインの手法を学ぶことができます。

アイデアの着想の仕方から広げ方、たたみ方までを習得
どういった点からアイデアを拾うのかから、そのアイデアをキャラクターデザインとしてどう広げていくのか、軌道修正が必要になった時にどのように修正点を振り分けるのかまで、いずれも実務に沿った具体的な方法を身に付けます。

多数の大規模プロジェクトを経験してきた、信澤収ならではの「チームでのものづくり」
一人ではなく、チームで大きな成果を目指すにあたって、キャラクターデザイナーとして、どのようなスタンスで望むべきかや他の人の意見をどう引き出すべきか、そしてどう振り分けるべきかなど、現場でのエピソードを交えてお話しします。

講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
プロジェクトの要点を知り、分解する方法自分が参加するプロジェクトを知ることが、キャラクターデザインの第一歩です。ただキャラクターを描くだけでなく、プロジェクトが何を達成したいのか要点を知ることや、企画書からどういった点を見極めるべきなのかをお教えします。
-
アートの「芯」を作る手法プロジェクトの初期で最も重要なのは、全てのキャラクターに普遍的な共通項、かつ、他プロジェクトとの差別化ポイントである「アートの芯」を作りきれるかという点にあります。今回の講座では、「アートの芯」を作りきるための具体的な手法を身に付けます。
-
チームとの議論における「論点」の整理チームでのものづくりにおいて、どれだけ多くの意見を引き出せるかという点と同じように重要なのが「論点」を明確にすることです。多種多様な意見を引き出しつつも、今解決すべき論点はどこにあるのかや、プロジェクトの各フェーズにおける具体的な振り分け方を解説します。
-
キャラクター「原案」の作り方「アートの芯」を作ることができたら、具体的なキャラクターデザインに進む前に、好きになれるキャラクターを生む「原案」制作作業を行います。キャラクター設定から何を読み取り、「アートの芯」とどう掛け合わせるのかなど、具体的な思考プロセスを学びます。
-
キャラクター「デザイン」の作り方キャラクター原案ができた後、プロジェクトが大規模になる前に、各セクションが求める「デザイン」を作る必要があります。3Dやシナリオといった、各セクションからどのようにヒアリングするのかからどこまで作れば良いのかまで、キャラクターデザインの作り方を解説します。
-
量産期からリリース後の業務の流れキャラクターデザインの完成後にどういった作業があるのかを知っておくことが、キャラクターデザインの精度を上げることに繋がります。量産期からリリース後の業務内容まで、事例を上げながら説明します。
(자동 구성) 가격이 인상됩니다.
カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 01. 講座について
01. 本講座について
- 講師の紹介
- キャラクターデザインサンプル
- 講座の全体イメージ
- ターゲット
- 取り組む課題の概要
02. 実例によるプロジェクト概要
- プロジェクトの概要
- キャラクターコンセプトアート
- キャラクター原案
- キャラクターデザイン
SECTION 02. プロジェクト
03. 「プロジェクト」について
- プロジェクトの体制
- プロジェクトの進行
04. 本講座で取り組むプロジェクト概要
- プロジェクト概要
- ターゲット
- ゲームコンセプト
- ゲーム概要
- メインキャラクター仮設定
SECTION 03. 企画フェーズ
05. 企画フェーズのゴール
- キャラクターデザインの下準備
- 実例
- キーワードのピックアップ
- キーワードのマッピング
- 絵で探るポイントの定義
06. キャラコンセプトアートの初稿制作
- 課題解決の意識
07. キャラコンセプトアートの第ニ稿制作
- シルエットの整理
- 推し案
- 課題箇所の整理
08. キャラコンセプトアートのアップデート
- 社内議論
- 論点の明確化
- 今回の具体的な論点
- アプローチの計画
- 修正作業
- 企画フェーズのゴール
SECTION 04. プロトフェーズ
09. プロトフェーズのゴール
- キャラクター原案
- キャラクター設定とのかけ合わせ
- 「芯」と「キャラ性」の意識
10. ヒロインの原案制作
- キャラ性の要素をピックアップ
- キーワードの表現手法検討
- 要素の洗い出し
11. 先輩、ライバルの原案制作
- キャラ性の要素をピックアップ
- 先輩、ライバルの表現手法検討
- 横並びでの制作
12. キャラクター原案のアップデート
- 推されるキャラクター
- 1on1でのヒアリング
- 今回の具体的な意見
- アプローチの計画
- プロトフェーズのゴール
SECTION 05. αフェーズ
13. αフェーズのゴール
- セクション間すり合わせ
- 特に詰める箇所の確定
- 今必要ない点
14. ヒロインのデザイン制作
- 顔周りのデザイン
- 衣装のデザイン
- モチーフのデザイン
15. 先輩キャラクターのデザイン制作
- テイスト揃え
16. ライバルキャラクターのデザイン制作
- キャラクター表現の幅
17. 3キャラクターのデザイン比較検討
- バランスの整理
- トーン、ディティール
- 製品としてブラッシュアップ
18. ヒロインの補足資料制作
- 表情集
- 三面図
- アクションサンプル
- αフェーズのゴール
SECTION 06. βフェーズ~リリース
19. βフェーズ、リリースについて
- βフェーズでおこること
- リリース前後の仕事
20. ポートフォリオ化と、振り返り
- ポートフォリオ化
- ポートフォリオのコツ
- 振り返り
- 最後に
*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
インタビュー
インタビュー
キャラクターデザイナー
信澤収が
お話ししたいこと

本講座を制作する上で、講師さまのみの強みや他の講座と違うポイントがあれば、どういう部分ですか?
ゲームのような大規模なプロジェクトにおいて、キャラクターデザイナー、アートディレクター、イラストレーターといった様々なレイヤーを経験してきました。そのため、イラストを制作する側、発注する側、管理する側と、様々な視点でキャラクターデザインの進め方のノウハウをお話しする事ができます。また、今回の講座では、仮想のゲームプロジェクトを、企画立ち上がりから一緒に体験できる事がポイントです。プロジェクトは長期間に及ぶので、各フェーズで必要なノウハウが変わってきます。それを学ぶには、実際にプロジェクトを体験する事が一番の近道です。
イラストを制作する際に一番力を入れている部分や、表現するスキルにはどのようなものがありますか?
このイラストを見る人が、何を求めているのかを意識する事です。それが顔の可愛さだったり、仕草の可愛さだったり、そして意思の強さだったりと、様々なパターンが有り得るので、それらに対応できる最低限のイラスト制作技能は必要です。しかし、それ以上に「相手が何を求めているのか、引き出す力、具体化する力」が重要だと考えています。
講師さまがお考えになる、イラスト分野の市場性、展望についてお話しください。
昨今、AIイラストも台頭しており、技術力の高いイラストを描くという点において人間の優位性は下がっていると感じています。一方で、AIにおいても「何をアウトプットするか」という点は人間が考えることと同様に、キャラクターデザインのような「0→1」の分野において、どのように思考するかという技能は今後も人間が担うでしょう。描く技術を上げるのと同様に、どう考えるか、という点を鍛えられれば、今後も高い市場性を維持できると考えます。
受講生に向けてメッセージをお願いいたします。
世の中には、とても上手なイラストを描く人が沢山居て、AIイラストもとても高いレベルなので、未熟な自分が何ができるのか、悩まれる方も多いのではないでしょうか。私もその一人です。そんな中、今後も絵を描きながら生活がしたいと考えた時に、自分なりに培ってきたノウハウを本講座に詰め込みました。みなさんが今後も楽しくイラストを描きながら生活をしていける助けになれば幸いです。
使用プログラムについて
ご案内します。
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
– CLIP STUDIO
※Photoshopなど、その他のイラストツールでも受講していただけます。

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