[Course]コンセプトアーティスト,Joofoot_GL Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
オリエンテーション
01. 講座の紹介- 講師の紹介と講座概要
- SECTION 02
魅力的なデザインの始まり
02. 魅力的なキャラクターとは- 主要原則:絵画の基礎、性格、シルエット - 成功したゲームのケーススタディー
03. ジャンル&アーキタイプの分析- キャラクターの役割:タンク・アタッカー・ヒーラー・魔法使い・偵察隊など - アーキタイプ:ヒーロー・アンチヒーロー・詐欺師・ごろつき・悪党・魅力的な女性と男性キャラクター - ジャンル別特徴:AOS / RPG / シューティング / カジュアル
- SECTION 03
基礎の楽しさ
04. 解剖学の基礎- 人体の基本的な形態を理解する - 立体空間で描いて考える
05. 様々な体格のドローイング- 典型的な視覚的な特徴を理解する - 様々な体格をポージングする
06. 頭と表情のドローイング- 頭のディテールを描く方法 - 様々な表情を作業する - 立体空間で様々な角度の頭と顔を描く - デフォルメの前に実写を理解することの重要性
07. 手足のドローイング- 複雑な身体部位を分析する - 原画の一般的なポーズ - 手足の感情
08. 動作の力- 面白くてダイナミックなポーズを描く - エネルギーの高いポーズと低いポーズ - ポーズを使ったストーリーテリング
09. C3:カラークラッシュコース1- 単色でブロッキングする - 明度と色相のシステムを理解する
10. C3:カラークラッシュコース2- ボリューム感のレンダリング:簡単な方法 - 平面の絵に命を吹き込む - 明暗を表現する - 様々な材質を使う
11. Bonus1 - 遠くから見る:過剰なレンダリングは避ける- 適切な彩色とレンダリング - 期待値を調整する
12. Bonus2 - グラデーションマップの魔法- 明度で彩色する - 独自のマップ作り
- SECTION 04
自分のキャラクターを想像する
13. サムネイル&形態の言語- 構想を理解して記憶する - スケッチを繰り返すことで視覚的な魅力を開発する - 形態を使ってアーキタイプと態度を伝える - すばやく明確に繰り返す方法
14. デザインの原則- デザインの7つの原則:強調・バランス・整列・対比・繰り返し・比率・リズム・空間
15. 衣装と武器1- ゲームの中の役割を支える衣装デザイン - 素材、パターン、文化的インスピレーション
16. 衣装と武器2- ストーリーテリングのツールとしての武器と小物 - キャラクターのペルソナとナラティブを構想して設計する
17. 図像とアクセサリー- 原画、とくに衣装における図像 - ナラティブと文化的脈略、意味を伝える
18. 顔、ヘア&表情- 感情が読み取れる顔を作る - 年齢、人種、性格がすぐわかるような視覚情報 - 豊かなシルエットツールとしてのヘア
19. デフォルメと統一感- デフォルメのレベルを選ぶ - 既存IPのアートスタイルの一貫性を保つ方法 - デフォルメ作業で不気味の谷現象を避ける方法
20. 色相&レンダリング1- ゲームキャラクターに適用される色相の理論 - 明度とカラーパレットの反復練習
21. 色相&レンダリング2- 平面作品のレンダリング - 素材がきれいに見えるレンダリングについてのアドバイス
22. ヘアのターンアラウンド- キャラクターの様々な角度 - プロダクションの要求と例を理解する
23. 動きの研究とVFX- 動きの研究と動作、基本的なジェスチャーなどでキャラクターに最後の息を吹き込む - VFX作業の必要性を確認する
24. Bonus3 - PureRefを使った研究とムードボード作り- アイデアと思考過程をムードボードとリファレンスとして記録する
25. Bonus4 - クリーチャーデザイン- ラインナップにクリーチャーをデザインする方法
- SECTION 05
デフォルメと一貫性
26. パート1:ラインナップの開発(視覚的な多様性)- キャラクターのラインアップスケッチおよび拡大する - キャラクター間の一貫性を保ちながら、それぞれの特徴を作る - 体型&身長の多様性 - キャラクターの多様性を使ってナラティブを拡大する
27. パート2:ラインナップの開発(視覚的な多様性)- キャラクター間の繰り返しは避ける - デザインのディテールとカラーパレットに反映するテーマの一貫性
28. 最終コンセプトのプレゼンテーション術- 前面、裏面、コールアウト、表情 - プロダクションとポートフォリオのための形式 - レイヤーPSDファイルを整理するコツ
29. Bonus5 - ポートフォリオのためのグラフィックデザインの基礎- 空間、バランス、タイポグラフィ - キャラクターのレイアウトを決める
30. ケーススタディー:プロのデザインを分析する- 過去に自分が作ったキャラクターのコンセプトを詳しく見直す - デザインの選択と失敗、仕上げについて討論する
31. 最終プロジェクト&受講生の挑戦課題- 与えられたプロジェクトでキャラクターをデザインしてみる - 自分の作業を自分で批評する方法
- SECTION 06
終わりに
32. 業界に対する考えとアドバイス- 練習して地道にポートフォリオを作る - 目標を追いかける - 業界の現実