[Dictionary]完全攻略100講:たった1年でアニメ制作監督デビュー_GAMJA_KR Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
CLIP STUDIOのアニメーション機能と設定を理解する
01. Orientation- 講師紹介 - 1年以内にアニメーター・監督としてデビューするためには - アニメーションの特徴 - 私が好きなのは絵を描くこと?それとも観ること? - アニメ業界について
02. CLIP STUDIOのアニメーション機能:基礎- アニメーション機能について - アニメーションのファイル設定 - セル設定
03. アニメーション作業の設定と作画用紙- 作画用紙とは? - サイズ別の作画用紙の使い方 - 現場での表記 - 作画用紙の設定 - レイアウトの登録
04. 作業の効率を高めるショートカットキー設定- 必須のショートカットキーを紹介
05.フレームとコマについて- 2、3、4コマの特徴 - 24~30フレームの強みと特徴
06. カメラとアニメーションのフォルダ- カメラの設定と操作 - キーフレームの設定と操作 - 部分的な動き
07. 作業完了後の書き出し- APNGの特徴 - 映像の書き出し
- SECTION 02
ボールで学ぶアニメーションの基礎
08. 効果的な表現とスタイルの見つけ方- 動きを表現する様々な方法 - 2、3、4コマに適した動きとは? - 表現したい動きに合うコマとフレームの選び方 - スタイルの提案
09. アニメーションの基本法則12:01- 基本法則の説明と応用 - 実際に演技する
10. アニメーションの基本法則12:02- 基本法則の説明と応用 - 実際に演技する
11. ポーズ・トゥ・ポーズ- 必須原則の応用 - 明確なポーズを取る理由
12. 予備動作- 必須原則の応用 - 予備動作の重要性
13. アーク- 必須原則の応用 - 生き生きとした動きについて - アーク(運動曲線)を理解する
14. フォロースルー&服と髪- 必須原則の応用 - 自然な動きとタイミングを理解する
15. フレームとスピード:ストレッチ&アクション- 必須原則の応用 - フレーム配置によるアクティングの違い - ストレッチを使った基本アクション
16. クッション- 必須原則の応用 - 動きの終わり方について - クッションの有無による動きの違い
17. 簡単なボールの動き- 事前計画の重要性 - 3つ以上の原則を応用して簡単なアニメを作る - ポーズ・トゥ・ポーズ、予備動作、アーク
18. 演技とスピードを使ってボールをバウンスする- 5つ以上の原則を応用して簡単なアニメを作る - ポーズ・トゥ・ポーズ、予備動作、アーク、ストレッチ、クッション
- SECTION 03
[顔] キャラクターの動き
19. ポーズ・トゥ・ポーズ- しっかりとしたポーズの作り方 - 角度によって変わる顔の比率 - 安定したドローイングの描き方
20. 演技しながら目パチする- 目パチのメカニズム - 様々なタイミングと雰囲気の演出 - ディテール要素
21. 口バクの作画- 固定された口の形の作画について - 効果的な口パクの作業方法
22. 顔を回転する- 用意された原画で顔を回転する - タイミングの異なる顔の回転 - 効果的なアクティング
23. アークを使ってキャラクタを演技する- アークを活用した顔の回転 - 顔を上げる動作 - 基本的な動きを理解する
24. ストレッチを使って演技する- ストレッチを使って演技する - 首を回す
25. クッションを使って動きを和らげる- 激しい動きの後のクッション - より激しい顔の動きの後、効果的にクッションを入れる方法
- SECTION 04
[全身] キャラクタの動き
26. [応用] ブレイクダウン (中割り)- 感情と楽しさを込めるアニメーションの企画 - 中割りについて - 演技方法
27. [応用] 手と足- 足と指の動き - 関節を理解する
28. [応用] ターンアラウンド- 基本的な全身の形 - 全身を回転する
29. [応用] 歩く・走る- 歩きと走りの基本的なメカニズム - タイミングによって変わる走り方
30. [応用] アークを使ってキャラクタを演技する- 発表するキャラクターの演技 - 腰をかがめてから起き上がる動き - 腕を持ち上げる動き
31. [応用] ストレッチを使って演技する- 居眠りしているキャラクターの演技 - ストレッチを活用した演技
32. [応用] クッションを使って動きを和らげる- ジャンプした後、着地する演技 - クッションの効果を理解し適用する
33. [応用] ロトスコープ- ロトスコープとは? - 自ら演技する - 応用方法
34. [応用] 複数キャラクターと複雑な動きを制作する- 押し合い引き合いする2人のキャラクター - 複数キャラクターを扱う際の注意点
- SECTION 05
エフェクトを制作する
35. タイミング、ストレッチ、誇張を活用したエフェクト制作- アーク、フォロースルー、予備動作、ストレッチ、誇張、クッションの復習 - エフェクトのメカニズムを理解する
36. 自然物のエフェクト 01:光、雷- 主に使われる自然物の演出タイミングを理解する - 光演出の応用
37. 自然物のエフェクト 02:火、水- 主に使われる自然物の演出タイミングを理解する - 火、水の基本的なメカニズムと基礎を理解する
38. 人工物のエフェクト:煙、破片、爆発、図形のエフェクト- 主に使われる人工物の演出タイミングを理解する - 煙、爆発の基本的なメカニズムと基礎を理解する
- SECTION 06
[プリプロダクション] 映像制作の企画
39. アニメ制作の流れ- プリプロ・メイン・ポストプロダクションの過程 - リテイクとメンタルケア - 現場のワークフローと自分の役割 - 各パートの職種と作業内容
40. プリプロダクションとは?- キャラクターシートについて - ストーリーボードについて - アニマティクスについて
41. パイプラインとは?- パイプラインの概念を理解する
42. 画面のアスペクト比に関する考察- 雰囲気に応じたアスペクト比の概念を理解する - レターボックスとは? - アニメの雰囲気に合う画面サイズの選び方
43. 企画とコンセプトの設定- 過去作品の参考例 - 企画とコンセプトの設定 - 実践制作
44. 設定制作、プロップ制作、資料収集、制作日程- コンセプトアートの制作 - 背景美術の制作 - 実践制作
45. 作業シートの作成- 視認性の高い作業シートの作り方 - シートの必要性
46. アニメーションに合うキャラクタのデザイン- 様々な作画を提案 - キャラクタのデザイン - キービジュアルを理解する - デフォルメの必要性
47. 各キャラクタに合うデフォルメやポーズ、表情の設計- 実践制作 - キャラクターシートの作り方 - ディテールなプロップの重要性
48. 段階的なキャラクターの作画設計- クローズアップ、ロングショットにおける作画 - ディテールの描き込みと省略
- SECTION 07
[プリプロダクション] ストーリーボードと演出、レイアウト
49. ストーリーボードの作成方法- ストーリーボードの重要性 - 字コンテと台本の読み方 - シノプシス、トリートメント、脚本を理解する - ストーリーボードの作成方法 - キャラクターの演技をストーリーボードで作成する
50. プロットに基づくストーリーボードの流れ- ストーリーボードの読み方 - シナリオを読んで、ストーリーボードを作成する方法
51. アニメ用語を理解する- 演出用語:BOOK、演出指示、アクションカット、ツメの作り方 - 撮影用語:Pan、T.U、F.O、F.I、O.L、A.Cを理解する - 映画用語とアニメ用語の違い
52. レイアウトの制作と効果的な構図の演出- 雰囲気に合うレイアウトの作り方
53. イメージボード、カラーボード 、ムードボード- 光と影を活用した効率的なイメージボードの作り方 - 作画への適用方法
54. 光と色による雰囲気の演出- 雰囲気に応じた色彩設計 - 色が持つ雰囲気の特性を理解する
55. 香盤表とは?- アニメーションの香盤表の読み方 - 香盤表の作成方法
56. 演出指示- 演出について - ストーリーボードに演出指示を入れる
57. BOOK- レイアウト作業におけるBOOKについて - BOOKの活用
58. アクションカット[A.C]- レイアウト作業におけるアクションカットについて - アクションカットの重要性
59. ツメ- レイアウト作業におけるツメについて - アクティングガイドの読み方
60. 撮影指示- 最もよく使われる撮影用語を覚える
61. Pan- PANを使った演出
62. T.U、T.B- T.U、T.Bを使った演出
63. IN、OUT- IN、OUTを使った演出
64. ディゾルブ- ディゾルブを使った演出
65. アニマティクスの制作- 完成されたストーリーボードでアニマティクスを制作する - タイミングに合うカットの追加 - アニマティクスの重要性 - コンテを素早く書き出しする方法
- SECTION 08
[メインプロダクション] レイアウトと作画設計
66. メインプロダクションとは?- 段階ごとにメインプロダクションの進行を解説する - 作業時間 - 現場について
67. ストーリーボード、コンテで作画を進める- コンテを活用した作画の進め方
68. 作画設計- 基本的な作画設計 - TVアニメにおける固定画面の作画設計 - 日本の作業用語 - とめとは? - 口パクとは?
69. アクティングカット 01:驚き- アーク、ストレッチ、演技実習
70. アクティングカット 02:笑い- アーク、ストレッチ、演技実習
71. アクティングカット 03:悲しみ- アーク、ストレッチ、演技実習
72. アクティングカット 04:様々なポーズを活用したアクティング- アーク、ストレッチ、演技実習
73. アクションカット- 動きのつながり - カットのつながら - 滑らかな演出の手法
74. クローズアップカット- クローズアップのクオリティ - T.Uを使う
75. カメラを使うカット- アクションとカメラを理解する - Panを使う
76. 背景とカメラを使うカット- アクションとカメラを理解する - Panを使う
77. クリーンアップ- 用語を理解する - クリーンアップの作業方法 - クリーンアップに有効なファイル設定 - 作業のデモンストレーション
78. 色塗り- 用語を理解する - 色塗りの作業方法 - 色塗りに有効なファイル設定とツールの活用方法 - 作業のデモンストレーション
79. 仕上げ加工- 用語を理解する - クオリティ高い作画をスピーディーに制作する方法 - ディテールとハイライト - 作業のデモンストレーション
80. [応用] 演出とタイムシートに応じたアニメ作業- 現場で使われる演出タイムシートの作成方法
81. 撮影に適した書き出しと作業方法- 通し番号の使い方 - アニメーションの書き出し後、After Effectsに適用する方法
- SECTION 09
[ポストプロダクション] 映像の制作
82. ポストプロダクションとは?- ポストプロダクションの必要性と過程 - 補正の違いを比較する
83. After Effects用のアニメーション・プラグインの基礎- After Effectsの基本的なダッシュボードを説明する - 基本ツールについて
84.アニメーションのプラグインをインストールする- プラグインの概念を理解する - ダウンロードとインストール
85. よく使うプラグインを紹介- 必須のプラグインを説明する
86. よく使うエフェクトの編集- ボケ、ライト、乗算、埃などをカテゴリ別に分類する
87. 簡単な撮影実習- 作成したボールバウンドの映像に様々な演出を加える - プラグインを適用する - スムージング、色の変更、乗算
88. [応用] 撮影実習 01- ブラー、色相、エフェクト - ブラーを使って奥行を演出する - 色相を調整する方法 - キラキラと輝くエフェクト
89. [応用] 撮影実習 02- レイヤーマスク、マスク、クリッピングの活用
90. [応用] 撮影実習 03- 調整レイヤー - コンポジションをまとめる - まとめたコンポジションの活用する
91. [応用] 撮影実習 04- ラインの色を変更する - ラインの設定変更
92. [応用] 撮影実習 05- パペットツールを使用する - カメラの使用, 3D
93. [応用] 撮影実習 06- 新しいエフェクトを調べる - 分析と検索 - フリー素材の活用
94. [応用] 撮影実習 07- 最終の仕上げ - レンダリングの設定
95. 書き出し、エンコーディング、アップロード- 撮影後の書き出し
- SECTION 10
効率的な自主制作について&まとめ
96. 自主製作者のためのパイプライン簡略化- 自主製作の限界 - 自作のキャラクターで簡単なキャラクタアニメーションを作る - パイプラインを簡略化する方法
97. 短いループアニメーションの制作- 簡単な制作方法 - 市場性について
98. 現場と個人依頼の違い- それぞれの長所と短所 - 会社の拘束について
99. ポートフォリオの制作&SNSの活用方法- ポートフォリオ用のホームページの作り方 - 必要な作業物を確認する
100. フリーランスのアニメーターとして生き残るために- 各パートの長所と短所 - まとめ