[59강사전]完全攻略59講:はじめての自主制作アニメーションと自由自在な色彩表現_JDGE Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
はじめに
01.自己紹介と講座内容の説明‐自己紹介 ‐経歴、携わってきた仕事の紹介 ‐この講座の目標/課題作品に関して
- SECTION 02
CLIPSTUDIO PAINT EX 設定
02.CLIP STUDIO PAINT EX のセッティング①‐アニメーション制作に必要な機能の説明
03.CLIP STUDIO PAINT EX のセッティング②‐アニメーションセルの作成と動作説明
- SECTION 03
ボールのアニメーション
04.ボールで学ぶアニメの機能説明‐ボール(マル)を描きながら機能の詳細な説明 ‐タイムライン上での動きの調整 ‐オニオンスキンとライトテーブル ‐FPSと滑らかさの説明
05.ボールで学ぶ動きの滑らかさと緩急のつけ方‐緩急と軌道について ‐ボールで学ぶ「おばけ」の形
06.原画と動画の概念‐原画と動画(中割り)について/描き流しとの違い ‐様々なボールのアニメーション
07.色々な動きをさせてみる‐様々なボールのアニメーション
- SECTION 04
キャラクターの準備体操
08.素体の取り方‐女性と男性のおおまかなプロポーション ‐重心と腰、肋骨について ‐デフォルメ表現と立体
09.顔のプロポーション‐顔の大きさと頭の大きさについて/男女の顔の描き分け ‐顔の中での比率と印象について ‐表情変化とデフォルメ
10.服の着せ方‐シワはどうやってできるのか ‐写真を参考にする ‐シワと質感
- SECTION 05
キャラクターアニメーション例題
11.目パチ・口パクの描き方‐セル分けという概念 ‐パチパチと動くナカ目、ナカ口のコツ
12.動きの軌道について‐動きの軌道と順序の話
13.キャラクターアニメーション例題01‐頭/身体をゆらゆらと動かす
14.キャラクターアニメーション例題02‐髪の動き
15.キャラクターアニメーション例題03‐歩き/走り
- SECTION 06
ショートアニメーションの魅力
16.ショートアニメーションの定義‐ショートアニメーションの定義 ‐「見るカロリー」について
17.意外性や魅力のあるショートアニメーション‐日常動作と「変」による「オチ」の作り方 ‐作品タイトルは「一言」で ‐細かい演技の詰め方
18.思い付かない時の対処法‐メモを溜めておくこと ‐日常動作のif発想法
- SECTION 07
キャラクターとパース/背景
19.キャラクターの素体の描き方‐キャラクターの素体を描く ‐パースを意識した素体ドローイング ‐様々な角度で素体を描いてみる
20.バストアップと引きの素体を描こう‐次の項目で使うためのバストアップと引きの素体を描く
21.素体から逆算してパースを測る方法‐素体に通っているパース線とアイレベルの話 ‐「横から見た図」「頭何個分」という考え方
22.背景や小物の寸法感を知ろう‐人体との比較をしながら、背景や小物の寸法感を知る
23.素体から背景を割り出して描く‐割り出したパースと横から見た図の関係性から 背景を実際に描いてみる
24.素体から背景を割り出して描く(俯瞰とアオリ編)‐俯瞰・煽りの角度でそれぞれ素体を利用し 前講のやり方を踏襲して実演しながらチャレンジ ‐俯瞰・煽りの場合で気をつけるべきポイント
25.背景(応用思考)‐画角と消失点と魚眼の話 ‐一点透視と二点透視の混在について
- SECTION 08
色彩表現と構図について
26.視線誘導と色面①‐明度を使わない色の明暗 ‐配色と印象
27.視線誘導と色面②‐色面による視線誘導のグラフィックデザイン的思考 ‐ライティングは「嘘と大胆さ」 ‐パース感やデッサンより大事な「色面(シルエット)」 ‐「シールを貼る」感覚と構図
28.色彩表現と色域①‐印象と固有色について ‐色の領域(トーン)
29.色彩表現と色域②‐グレーと高彩度色のRGB相対理論 ‐青色だけで肌色は表現できるか?
30.色彩表現と色域③‐100%の白と黒を使わない理由 ‐反射光とSSS
- SECTION 09
実際の着彩方法について
31.JDGEの着彩①‐ハードライトを応用した着彩方法 ‐固有色調整 ‐描き込み方や長所・短所の話
32.JDGEの着彩②‐トーンカーブを応用したグリザイユ画法 ‐固有色のつけ方・及び利点、欠点
33.色の情報量の調整や操作‐フレア・パラを使った空気遠近 ‐ディフュージョン効果と色の「抜き」 ‐肌色の調整方法
- SECTION 10
カメラワーク
34.CLIPSTUDIO PAINTのカメラワーク①‐PAN(カメラワーク)とフォローの違い
35.CLIPSTUDIO PAINTのカメラワーク②‐被写体の変化と緩急のついたカメラワーク
36.CLIPSTUDIO PAINTのカメラワーク③‐カメラワークのブレ表現 ‐フリッカー
- SECTION 11
課題制作
37.コンセプトの決定とレイアウト決め‐課題作品のコンセプト決定 ‐作品のレイアウト決め(Section09・10参考)
38.カラーラフ/背景ラフ制作‐レイアウト(静止画/背景)のカラーラフ制作(section11参考)
39.モーションのラフ制作‐丸を使ったモーションラフ制作(Section08参考) ‐素体〜服までのモーションラフ制作(Section08参考)
40.原画制作(清書作業)‐原画(線画・トレス線作業)の実践と解説
41.動画作業(中割り)‐中割りの方法
42.着彩(塗り)‐バケツ塗りと便利な塗り分け方法
43.背景仕上げ‐カラーラフを基にした背景の着彩・清書
44.撮影処理①‐カメラワークの追加
45.撮影処理②‐フレア・パラなどの撮影処理・色調補正
46.完成〜書き出しまで‐課題作品の完成
- SECTION 12
アニメーション応用集
47.キャラのバストアップ動作:素体‐手を振る動き
48.キャラのバストアップ動作:素体‐上下の頭と肩の動き
49.キャラのバストアップ動作:素体‐振り向き
50.キャラのバストアップ動作:なびき‐髪のなびきと「空気のボール」とS字軌道の意識
51.キャラのバストアップ動作:なびき‐前後に動くなびきの描き方と考え方
52.キャラのバストアップ動作:なびき‐服(フード・マントなど)のなびき・突風なびき
53.キャラのバストアップ動作:服の動かし方‐硬い質感の洋服 ‐柔らかな質感の洋服 ‐和服
54.キャラのフルショット動作:歩き/走り‐歩き/走りのループアニメーション ‐前・斜めから見た歩きと走り
55.キャラのフルショット動作:ジャンプ‐ジャンプにおける「重心」と腰の関係・予備動作
56.キャラのフルショット動作:応用編①‐椅子に座るまでの重心移動と動きの順序 ‐その予備動作
57.キャラのフルショット動作:応用編②‐ものを投げる(投擲)動作 ‐重いものを持ち上げる動作 ‐倒れる動作/棒を振る動作など
- SECTION 13
作品投稿とまとめ
58.作品を投稿する・制作する際の心がけ‐全体を見て調整する ‐制作前のコンセプトの振り返り ‐サムネイルサイズで比較する ‐作品は「(可能なら)パターンを出す」「寝かせる」
59.作品を作る姿勢について‐下手でも形にして出す ‐直感や違和感に従う ‐感覚と理論の折半