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完全攻略59講:はじめての自主制作アニメーションと自由自在な色彩表現

2Dアニメーター JDGE




講座詳細


  • 初級~中級
  • 全59講
  • 日本語
  • -
  • 講義資料有り



[59강사전]完全攻略59講:はじめての自主制作アニメーションと自由自在な色彩表現_JDGE Details

カリキュラム
カリキュラム

カリキュラム内容のご紹介

*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
  • SECTION 01
    はじめに
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    • 01.自己紹介と講座内容の説明‐自己紹介 ‐経歴、携わってきた仕事の紹介 ‐この講座の目標/課題作品に関して

  • SECTION 02
    CLIPSTUDIO PAINT EX 設定
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    • 02.CLIP STUDIO PAINT EX のセッティング①‐アニメーション制作に必要な機能の説明

    • 03.CLIP STUDIO PAINT EX のセッティング②‐アニメーションセルの作成と動作説明

  • SECTION 03
    ボールのアニメーション
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    • 04.ボールで学ぶアニメの機能説明‐ボール(マル)を描きながら機能の詳細な説明 ‐タイムライン上での動きの調整 ‐オニオンスキンとライトテーブル ‐FPSと滑らかさの説明

    • 05.ボールで学ぶ動きの滑らかさと緩急のつけ方‐緩急と軌道について ‐ボールで学ぶ「おばけ」の形

    • 06.原画と動画の概念‐原画と動画(中割り)について/描き流しとの違い ‐様々なボールのアニメーション

    • 07.色々な動きをさせてみる‐様々なボールのアニメーション

  • SECTION 04
    キャラクターの準備体操
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    • 08.素体の取り方‐女性と男性のおおまかなプロポーション ‐重心と腰、肋骨について ‐デフォルメ表現と立体

    • 09.顔のプロポーション‐顔の大きさと頭の大きさについて/男女の顔の描き分け ‐顔の中での比率と印象について ‐表情変化とデフォルメ

    • 10.服の着せ方‐シワはどうやってできるのか ‐写真を参考にする ‐シワと質感

  • SECTION 05
    キャラクターアニメーション例題
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    • 11.目パチ・口パクの描き方‐セル分けという概念 ‐パチパチと動くナカ目、ナカ口のコツ

    • 12.動きの軌道について‐動きの軌道と順序の話

    • 13.キャラクターアニメーション例題01‐頭/身体をゆらゆらと動かす

    • 14.キャラクターアニメーション例題02‐髪の動き

    • 15.キャラクターアニメーション例題03‐歩き/走り

  • SECTION 06
    ショートアニメーションの魅力
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    • 16.ショートアニメーションの定義‐ショートアニメーションの定義 ‐「見るカロリー」について

    • 17.意外性や魅力のあるショートアニメーション‐日常動作と「変」による「オチ」の作り方 ‐作品タイトルは「一言」で ‐細かい演技の詰め方

    • 18.思い付かない時の対処法‐メモを溜めておくこと ‐日常動作のif発想法

  • SECTION 07
    キャラクターとパース/背景
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    • 19.キャラクターの素体の描き方‐キャラクターの素体を描く ‐パースを意識した素体ドローイング ‐様々な角度で素体を描いてみる

    • 20.バストアップと引きの素体を描こう‐次の項目で使うためのバストアップと引きの素体を描く

    • 21.素体から逆算してパースを測る方法‐素体に通っているパース線とアイレベルの話 ‐「横から見た図」「頭何個分」という考え方

    • 22.背景や小物の寸法感を知ろう‐人体との比較をしながら、背景や小物の寸法感を知る

    • 23.素体から背景を割り出して描く‐割り出したパースと横から見た図の関係性から 背景を実際に描いてみる

    • 24.素体から背景を割り出して描く(俯瞰とアオリ編)‐俯瞰・煽りの角度でそれぞれ素体を利用し 前講のやり方を踏襲して実演しながらチャレンジ ‐俯瞰・煽りの場合で気をつけるべきポイント

    • 25.背景(応用思考)‐画角と消失点と魚眼の話 ‐一点透視と二点透視の混在について

  • SECTION 08
    色彩表現と構図について
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    • 26.視線誘導と色面①‐明度を使わない色の明暗 ‐配色と印象

    • 27.視線誘導と色面②‐色面による視線誘導のグラフィックデザイン的思考 ‐ライティングは「嘘と大胆さ」 ‐パース感やデッサンより大事な「色面(シルエット)」 ‐「シールを貼る」感覚と構図

    • 28.色彩表現と色域①‐印象と固有色について ‐色の領域(トーン)

    • 29.色彩表現と色域②‐グレーと高彩度色のRGB相対理論 ‐青色だけで肌色は表現できるか?

    • 30.色彩表現と色域③‐100%の白と黒を使わない理由 ‐反射光とSSS

  • SECTION 09
    実際の着彩方法について
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    • 31.JDGEの着彩①‐ハードライトを応用した着彩方法 ‐固有色調整 ‐描き込み方や長所・短所の話

    • 32.JDGEの着彩②‐トーンカーブを応用したグリザイユ画法 ‐固有色のつけ方・及び利点、欠点

    • 33.色の情報量の調整や操作‐フレア・パラを使った空気遠近 ‐ディフュージョン効果と色の「抜き」 ‐肌色の調整方法

  • SECTION 10
    カメラワーク
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    • 34.CLIPSTUDIO PAINTのカメラワーク①‐PAN(カメラワーク)とフォローの違い

    • 35.CLIPSTUDIO PAINTのカメラワーク②‐被写体の変化と緩急のついたカメラワーク

    • 36.CLIPSTUDIO PAINTのカメラワーク③‐カメラワークのブレ表現 ‐フリッカー

  • SECTION 11
    課題制作
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    • 37.コンセプトの決定とレイアウト決め‐課題作品のコンセプト決定 ‐作品のレイアウト決め(Section09・10参考)

    • 38.カラーラフ/背景ラフ制作‐レイアウト(静止画/背景)のカラーラフ制作(section11参考)

    • 39.モーションのラフ制作‐丸を使ったモーションラフ制作(Section08参考) ‐素体〜服までのモーションラフ制作(Section08参考)

    • 40.原画制作(清書作業)‐原画(線画・トレス線作業)の実践と解説

    • 41.動画作業(中割り)‐中割りの方法

    • 42.着彩(塗り)‐バケツ塗りと便利な塗り分け方法

    • 43.背景仕上げ‐カラーラフを基にした背景の着彩・清書

    • 44.撮影処理①‐カメラワークの追加

    • 45.撮影処理②‐フレア・パラなどの撮影処理・色調補正

    • 46.完成〜書き出しまで‐課題作品の完成

  • SECTION 12
    アニメーション応用集
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    • 47.キャラのバストアップ動作:素体‐手を振る動き

    • 48.キャラのバストアップ動作:素体‐上下の頭と肩の動き

    • 49.キャラのバストアップ動作:素体‐振り向き

    • 50.キャラのバストアップ動作:なびき‐髪のなびきと「空気のボール」とS字軌道の意識

    • 51.キャラのバストアップ動作:なびき‐前後に動くなびきの描き方と考え方

    • 52.キャラのバストアップ動作:なびき‐服(フード・マントなど)のなびき・突風なびき

    • 53.キャラのバストアップ動作:服の動かし方‐硬い質感の洋服 ‐柔らかな質感の洋服 ‐和服

    • 54.キャラのフルショット動作:歩き/走り‐歩き/走りのループアニメーション ‐前・斜めから見た歩きと走り

    • 55.キャラのフルショット動作:ジャンプ‐ジャンプにおける「重心」と腰の関係・予備動作

    • 56.キャラのフルショット動作:応用編①‐椅子に座るまでの重心移動と動きの順序 ‐その予備動作

    • 57.キャラのフルショット動作:応用編②‐ものを投げる(投擲)動作 ‐重いものを持ち上げる動作 ‐倒れる動作/棒を振る動作など

  • SECTION 13
    作品投稿とまとめ
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    • 58.作品を投稿する・制作する際の心がけ‐全体を見て調整する ‐制作前のコンセプトの振り返り ‐サムネイルサイズで比較する ‐作品は「(可能なら)パターンを出す」「寝かせる」

    • 59.作品を作る姿勢について‐下手でも形にして出す ‐直感や違和感に従う ‐感覚と理論の折半

おすすめ

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