[Dictionary]完全攻略48講:プロを目指すための3Dアニメ風キャラクターモデリング_108FanStudio_GL Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
OT
01. オリエンテーション- 講師の紹介 - カリキュラムの紹介
- SECTION 02
三面図
02. 準備- 参考画像・資料の観察と整理
03. 三面図を作る- デザインの理解と3Dモデリングに適した三面図の作成法
04. ディテールを追加する- 線画をブラッシュアップし、完成度を高める
05. 実践形式で仕上げる- レイヤー分けされた実制作用イラストを制作する
- SECTION 03
Mayaモデリング:基礎
06. ツール&リファレンス紹介- 作業効率と完成度を向上させるおすすめツール - 参考になるWebサイトとリファレンス資料のまとめ
07. 3Dモデルの基礎理解- アニメ風VTuberモデルの特徴とは? - 魅力的なモデルに必要な要素 - 優れたモデルを見て学ぶ:分析と考察
08. Mayaによるモデリング基礎- Maya・Max・Blenderの簡単な比較と、Mayaを使う理由 - よく使うモデリングツールと選択ツールの実演 - 本講座で使用するショートカットの紹介
09. 作業効率を上げるおすすめプラグイン- モデリング作業をスピードアップする便利なプラグイン紹介(多くは標準機能でも代用可能) - インストール手順の説明
- SECTION 04
Mayaモデリング:上級
10. 顔モデルのブロッキング- リファレンス画像のプロ仕様セットアップ - 顔のベースモデル作成開始
11. 顔モデルのディテールアップ- まつげ・眉・まぶた・瞳などの細部造形 - 顔パーツのUVアンラップ作業
12. 顔モデルの最終仕上げ- 顔モデルの最終調整 - 顔全体のUV整理・完成
13. 髪のモデリング開始 -良いトポロジーの分析 - 前髪・横髪のモデリングとUV展開
14. 髪の最終仕上げ- 髪全体の仕上げとUV完成
15. ボディモデルの作成- 身体構造とトポロジーの分析 - 全体構造のブロッキング - 変形を考慮したエッジフローの保持
16. ボディモデルの仕上げ- ボディモデルの調整とポリッシュ - ボディ用UVアンラップ
17.インナーのモデリング- 体の形状を反映したタイトな衣装の作り方 - シルエットの視覚的印象を意識した設計
18. コートのモデリング開始- コートのベース作成 - ベルトやマントなどの要素モデリング - UV展開作業
19. コートのディテール追加- コートの帽子パーツを制作 - 着用バージョン/非着用バージョンの2種作成 - コート全体のUV最終仕上げ
20. コートと小物の最終仕上げ
- SECTION 05
アニメ風テクスチャリング入門
21. 環境構築:プラグインとショートカットの設定、各ソフトへのモデル取り込み- Blenderのインストールとプラグイン設定 - Photoshopのインストールと基本設定 - Substance Painterのインストールとプラグイン設定
22. Substance Painterの基本と設定カスタマイズ- 実制作に必要な機能の習得と設定の最適化
23. Photoshopの必要機能をクイックチェック- 実務で使うPhotoshop機能の要点を効率よく学ぶ
24. テクスチャ基礎着彩:影の配置と基本塗り- Substance Painterを使ったベースカラーの実践 - 作成したテクスチャをPhotoshopへエクスポート
25. スペシャルエフェクト:アルファ透過やマスク処理- アルファチャンネルで透明感やきらめき効果を演出 - 輝きや質感を高めるスペックマスクなどの応用
26. ボーナス:SDFマップによる顔の影生成プロセス- 顔の自然な影を作るためのSDFマップ作成手順
- SECTION 06
キャラクター部位別テクスチャリング実習
27. 顔- 顔のテクスチャにこれまでのスキルを活用
28. 髪の毛- 髪のテクスチャにこれまでのスキルを活用
29. ボディ
30. 衣装:初期テクスチャ作業- 衣装テクスチャにこれまでのスキルを活用
31. 衣装:Photoshopでのクリーンアップ- 色補正と不要な部分の整理をPhotoshopで仕上げる
32. その他:衣装の残りパーツ- 残りの衣装パーツの質感を整える
33. その他:ベース衣装- 全パーツにベースカラーを割り当てる
34. その他:黒い部分のテクスチャ作業- 衣装の黒い部分をレンダリング
35. その他:黄色と透過部分のテクスチャ作業- 衣装の黄色パーツと透過パーツをレンダリング
36. Substance Painterのジャギー修正のコツ- Substance Painterで発生するギザギザを修正
- SECTION 07
Mayaを使ったリギング & ブレンドシェイプ
37. リグの作成- ジョイントの配置、向き、命名規則、ミラージョイントなどを設定
38. ボディのスキニング- リグに対してテストアニメーションを実施 - ボディのスキニングを行う
39. 衣装と髪のリギング- 衣装と髪用のフィジックスボーンを作成 - 衣装と髪のスキニングを行う
40. ブレンドシェイプの作成1- 作成前の最終チェックと微調整
41. ブレンドシェイプの作成2- フェイシャルキャプチャ用ブレンドシェイプの作成 - 加算式ブレンドシェイプ(あご開閉カウンターなど)の作成
42. 応用ブレンドシェイプテクニック- Visemeの作成 - トグル用の特徴的なブレンドシェイプの作成 - 不要な頂点の動きの修正 - 中間ブレンドシェイプ(中割り)の作成 - ブレンドシェイプ作成後の抽出やトポロジー変更の適用
- SECTION 08
VRMの制作
43. Unityプロジェクトの準備- VRMとWarudoの両方に対応したUnityプロジェクトの作成 - Unityのインターフェース紹介とファイル構成・命名規則の理解
44.VRMの基本的な流れ- FBXのインポート設定(VRM/Warudo両対応) - MToonマテリアルの設定 - スプリングボーンによる物理演算のセットアップ - VRM BlendShape Proxyの設定 - VRMファイルのエクスポート
45. 応用VRMテクニック- 修正用FBXの再インポート - VRM BlendShape Proxyの活用:リユース/差し替え/マテリアル変更 - 衣装のトグル(着脱)機能の設定
46. VRMのテスト- VRMLiveViewerでの動作テスト - Unityパッケージをプロフェッショナルにエクスポートする手順
- SECTION 09
WarudoのMod制作
47. WarudoキャラクターModを作成しよう- UnityでFaceMotion3Dを使用した表情キャプチャのテスト - LilToonを使ったマテリアルの調整 - Magica Cloth 2の導入と物理演算の最適化 - Mod設定の基本操作 - Warudo用キャラクターModのビルド手順
48. Warudoの世界へようこそ- Warudoの基本機能を学ぶ - キャラクターの物理演算/表情/衣装トグルの確認 - Warudo内での表情設定の変更 - 様々なアニメーションでの挙動テスト - 小道具(プロップ)の使用とキー操作による切り替え方法 - 環境設定の理解 - カメラ設定の基礎知識 - リアルタイムポストプロセスによるムード調整 - ブループリント機能の活用方法