[Dictionary]「型」から学ぶ漫画制作_오기노 Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
はじめに
01. "型"の重要性と講座の目的共有- マンガとは何か?(日本のマンガの歴史・簡易版) - 日本のマンガと他の国のマンガの違い - マンガと他メディアとの違い - マンガは低コスト、少人数で制作可能、作者の個性が反映 - 非常に自由度が高い - 反面何をどうすれば良いか迷う場合もある - それには足がかりが必要 - 自由すぎると伝わらない - 型にはめすぎるとつまらない - たとえ話~マグカップと飲み物 - 必要最低限の「型」とその活用方法
02. 自己紹介- 大手出版社(小学館)でデビュー - 他にもさまざまな雑誌や書籍で活躍 - 受賞まで七年半かかった - 当時は教則本などもほとんど無かった - 講師・教員としての業績 - プロを目指す過程でもプロになった後でも役立つ知識
- SECTION 02
この講座について
03. 講座全体の流れ- 各セクションの解説 - 学ぶ順番 - 講座ポイント・キャラクターの型とストーリーの型
- SECTION 03
マンガの制作工程
04. アイデアから仕上げ・さまざまな方法- アイデア~プロット~シナリオ~作画 - 作家による違い - 帰納法と演繹法 - 1ページずつ仕上げる・工程ごとに仕上げる
05. 時間配分の目安- マンガと〆切り - 時間配分は経験値や作風で大きく変わる - 仕事にしたいなら連載可能な速度かどうかが重要 - 〆切りと作品のクオリティ
- SECTION 04
制作環境について
06. アナログ・デジタル双方の利点と欠点- アナログの利点・欠点 - デジタルの利点・欠点
07. デジタルデバイスについて- デジタルマンガの歴史 - Macについて - Windowsについて - iPadについて - Androidについて - PCの利点・欠点 - タブレット端末の利点・欠点 - 板タブ - 液タブ - 片手デバイス - PCとの組み合わせ例
- SECTION 05
2Dと3D、生成AI
08. マンガ制作アプリの紹介- CLIP STUDIO PAINT - アイビスペイント・Procreate
09. 3Dアプリやその他のアプリ・サービス- Blender - iPadの3Dツール - Adobe - Affinity - AI系サービス
- SECTION 06
作画基礎
10. デッサンとクロッキー- マンガに必要な画力とは? - 漫画記号論 - デッサンは見て覚える - クロッキーは流れを捉える
11. 人物の描き方- 人体の基礎の基礎 - 顔の描き方 - 体の描き方 - 年齢別 - 体型別 - デフォルメの仕組み
12. 背景の描き方- 背景を描くということ - 自然物の描き方 - 空・雲 - 地面・砂・岩・草木 - 水
13. パースの基礎- 人工物の描き方 - さまざまな角度から描く - 背景とキャラクターを合わせる - 一点透視 - 二点透視 - 三点透視 - 分割と増殖 - 階段の描き方・屋根の描き方
- SECTION 07
次のセクションに向けて
14. 課題:「自分の好きなマンガ」と「世の中で人気のあるマンガ」の分析- プロのマンガ家とは? - 好き嫌いはあって当然 - たまたま売れ線が好きならラッキー - そうでなくても隙間はある - まずは自分の好きなマンガを描けるようになろう
- SECTION 08
主な“モチーフ”
15. キャラクター・小道具・場所- 最重要・「これ面白いな」と思ったものが「モチーフ」 - キャラクターをモチーフとした例 - 小道具をモチーフとした例 - 場所をモチーフとした例
- SECTION 09
キャラクターの型
16. 陰と陽- 一人だけ考えるのは難しい - 二人だと対立が描ける - 究極の対立・生と死
17. 知情意・智仁勇- 知(智)のキャラクターとは - 情(仁)のキャラクターとは - 意(勇)のキャラクターとは - それぞれの応用
18. その他の型- 五常(五徳・陰陽五行) - DiSC - 16タイプ性格診断(MBTI)
- SECTION 10
魅力的なキャラクター
19. ストロングポイントとウィークポイント- 長所 - 憧れる要素 - 短所 - 読者との距離を近くする要素
20. キャラクターへの感情移入- 何よりも「目的」・ 困ったら「敵」を作ろう - 長所と短所を併せ持つ~ギャップ - どこまで作り込むべきか - スターシステム
- SECTION 11
キャラクターデザイン
21. 情報をデザインに落とし込む方法- とにかく資料を集めよう - シンメトリーとアシンメトリー - デザインの統一性 - シルエットで考える
22. 課題:オリジナルキャラクターの制作- 実在の人物をモデルにする - 知情意から選ぶ - 長所と短所、目的を考える - 何かと混ぜてみる
- SECTION 12
ストーリーの型
23. 起承転結- 四コママンガというスタイル - 起承転結に沿って描く - 起承転結を無視して描く - 重要なのは「転」
24. 三幕構成- 三幕八場について - 詳細解説 - マンガへの応用
25. 物語と“機能”- ヒーローズジャーニー(原質神話) - ウラジーミル・プロップ「昔話の形態学」 - “機能”という考え方 - エピソードの強度 - 伝えたいことを明確にする
- SECTION 13
正反合とテーマの深掘り
26. 正反合・テーゼとアンチテーゼ- 主人公が目指すもの - それに反発するもの - そこから生まれるもの - 行き着くところは生と死 - 短い物語と長い物語 - 物語の全体像
27. 5W1H1R- いつ、どこで、だれが、なにを、なぜ、どのように、どうしたか - ログラインと意外性
28. 課題:オリジナルストーリーの制作- テーマ〜作者の主義主張 - 解釈の自由度 - 読者に委ねる - さまざまな型を使ってストーリーを作ろう - 強大な敵と戦うのが簡単(キャラクターの復習) - 共感できる目的を設定しても良い(キャラクターの復習)
- SECTION 14
マンガ用のシナリオと台割り
29. プロットとシナリオ- プロットは重要 - 詳細なシナリオは不要 - セリフのみ抜き出しておく(デジタルの場合)
30. マンガとページ数- 長いマンガと短いマンガ - 4や8の倍数 - 台割りを作ろう
- SECTION 15
デジタル作画の準備
31. デジタルの基礎- モノクロ・グレー・カラーの違い - 解像度とは - 画像の保存形式について
32. CLIP STUDIO PAINTの基礎- CLIP STUDIOの解説 - CLIP STUDIO PAINTの起動と画面 - 初期設定~Pixelと㎜ - キャンバスの作成 - 絵を描いてみよう - 鉛筆ツール・消しゴムツール - レイヤーと不透明度
- SECTION 16
1ページマンガの制作
33. マンガ原稿用紙の基本- 投稿用漫画原稿用紙とは - 内枠・タチキリ枠・外枠・トンボ - フキダシの位置
34. ネーム- ネームは「下描きの下描き」 - テキストツール - テンプレート
35. コマ割りの方法- コマ枠フォルダー - 枠線カット - 3段と4段 - コマを縦に割る - コマの隙間 - バリエーション - 枠線を斜めにする - 枠線を消す - コマを重ねる
- SECTION 17
下描き
36. 下描き- 下描きレイヤー - レイヤーカラー - 3D機能の活用 - プリミティブの活用 - 各種素材 - 外部データの使い方
37. デジタル作画のレイヤー構成- ネームと下描き - 主線と背景 - 効果線 - フキダシとセリフ - 効果音 - 仕上げ
- SECTION 18
ペン入れ
38. ラスターレイヤーとベクターレイヤー- ラスターとベクターの基礎 - ラスターレイヤーの利点・欠点 - ベクターレイヤーの利点・欠点
39. 各種定規・集中線&流線ツール- 集中線ツール - 流線ツール - 定規とグリッド - 特殊定規
40. パース定規- パース定規の基礎 - 箱を描く - 屋根と階段
- SECTION 19
仕上げ
41. モノクロ仕上げ- 簡易トーン - グレートーン - パターン - デコレーションブラシ
42. カラー仕上げ- ベースレイヤー - 乗算レイヤー - スクリーンレイヤー - オーバーレイ・その他 - レイヤー構成例
- SECTION 20
複数ページマンガ制作の準備
43. 複数ページの扱い(EX)- PROは単ページのみ - 複数ページの扱い - 右ページと左ページ - 見開き - 注意点
44. ページのテンプレート- 全ページにテンプレートを適用
- SECTION 21
複数ページマンガの制作
45. ネームのテクニック- 状況説明 - キャラクターの位置 - めくりの効果 - 読む方向について - 視線誘導 - 全ページにセリフを割り振る - 1ページずつ詳細に描く
46. ストーリーエディター- 全ページにテキストを割り振る - テキストのスタイル変更方法 - 課題:4~8ページマンガを完成させる
- SECTION 22
印刷物とデジタルメディア
47. 出力方法1・印刷用- ネームなどの場合はPDF形式 - 入稿用にはPhotoshopPSD形式 - モノクロとカラー - 網点には高解像度が必要 - 印刷線数と解像度
48. 出力方法2・Web用- デジタル時代の解像度 - グレーとカラー
- SECTION 23
まとめと次のステップ
49. 型と型破り- 温故知新 - オリジナリティ
50. これからのマンガ- 時代とマンガ - IPとしてのマンガ - 新しい物を作ろう