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完全攻略74講:即戦力が身につくUEオープンワールドレベルデザインマスター講座

レベルデザイナー イ・ヨンテ




講座詳細


  • 初級~中級
  • 全74講 17時間 28分
  • 韓国語
  • 日本語
  • 講義資料有り



[Dictionary]即戦力が身につくUEオープンワールドレベルデザインマスター講座_이용태2_KR Details

カリキュラム
カリキュラム

カリキュラム内容のご紹介

  • SECTION 01
    オープンワールドのレベルデザイン
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    • 01. 講座紹介- オープンワールドのレベルデザインとは

    • 02. オープンワールドゲームの定義と主なトレンド- オープンワールドゲームとは - オープンワールドゲームの最新トレンド

    • 03. オープンワールドゲームの成功事例分析-『ゼルダの伝説 BotW』と『エルデンリング』など、人気オープンワールドゲームの成功要因を分析する

    • 04. レベルデザイナーの役割と責任- オープンワールドプロジェクトにおけるレベルデザイナーの役割と責任

  • SECTION 02
    Unreal Engine 5の基本
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    • 05. Unreal Engineの基本

    • 06. Unreal Engineのショットカットキーとインターフェースの設定- ショットカットキーとインターフェースの設定

    • 07. レベルデザインの基本アセットとLD Gym- レベルデザインに使われる基本アセットの紹介

    • 08. Landscapeの使い方

    • 09. 簡単な環境構成と建築物の作り方- 基本アセットを活用した建築物の作り方

  • SECTION 03
    LandscapeとLandmassの活用方法
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    • 10. Landscape Materialの作成

    • 11. Grass Materialの作成

    • 12. Runtime Virtual Textureを使ってGrass作成

    • 13. Landmassの使い方

    • 14. オープンワールドの地形の作り方

  • SECTION 04
    オープンワールドの基本、POIについて
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    • 15. POIとは- Point of Interestの基礎解説

    • 16. POIの種類- 3種類のPOI

    • 17. POIがUXに及ぼす影響- POIを通じてプレイヤーを誘導し、探検を促す方法

    • 18. テンプレートマップにPOIを配置し、プレイヤーの移動ルートを考える

  • SECTION 05
    環境ストーリテーリングで没入感を最大化するレベルデザイン
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    • 19. 環境ストーリーテリングの定義と重要性- 環境ストーリーテリングとは

    • 20. テーマとオブジェクトを通じてストーリーを伝える- プレイヤーがストーリーを直感的に理解し、感情的に没入できるように、環境内のオブジェクトや配置を活用して誘導する

    • 21. テーマと雰囲気の一貫性を保つ方法- 色彩、ライティング、建築様式、サウンド、環境デザインのディテールなどをバランスよく活用し、世界観への没入感を最大化する

    • 22. 与えられたテーマに沿って燃える街を制作する

  • SECTION 06
    探検中心のレイアウト設計
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    • 23. 探検ルートの設計・地形の活用方法

    • 24. ハブアンドスポーク(Hub-and-Spoke)方式とモジュール型設計パターン

    • 25. POIと探検ルートの設計

  • SECTION 07
    クエスト中心のレイアウト設計
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    • 26. メインクエストとサイドクエストの原理

    • 27. クエストと探検ルートを繋げる

    • 28. 簡単なメインクエストの構想&主要ルート・POIの繋ぎ方

    • 29. ワールドナラティブを基にChatGPTでクエストを作成する

  • SECTION 08
    オープンワールドのレベル設計
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    • 30. プロジェクト企画とテーマの定義

    • 31. ワールドビルディングとUX設計

    • 32. ワールドのナラティブ設定

    • 33. ブレインストーミングとムードボードの作成

    • 34. ワンページャー作成

  • SECTION 09
    モデリングツールを活用したアセットの作り方
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    • 35. モデリングツールの使い方

    • 36. 木製フェンスを作る

    • 37. ストーンフェンスを作る

    • 38. 地形をスカルプトする

    • 39. アウトラインのための建築物制作

    • 40. 修道院:与えられたテーマに沿って基礎制作

    • 41. 修道院:入口の制作

    • 42. 修道院:2階部分の制作

    • 43. 修道院:塔の制作&最終仕上げ

  • SECTION 10
    PCGを活用した効率的なコンテンツ制作術
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    • 44. プロシージャルコンテンツ生成 (PCG:Procedural Content Generation)とは

    • 45. PCGの基本的な作成方法

    • 46. PCGを活用した自然環境の作成

    • 47. PCGによるスケールと密度の測定

    • 48. PCGを使ったゲームプレイ要素の配置

    • 49. 与えられたテーマに沿って赤い湿地を制作する

    • 50. 湿地の聖所:基礎制作

    • 51. 湿地の聖所:仕上げ

  • SECTION 11
    POIでプレイヤーの興味を引き付ける
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    • 52. 探検とクエストを繋げるPOI設計手法

    • 53. POIを中心としたストーリテーリングと探検要素の設計

    • 54. 荒廃した砦:与えられたテーマに沿って基礎制作

    • 55. 荒廃した砦:アセット作成

    • 56. 荒廃した砦:ディテール構成

    • 57. 荒廃した砦:仕上げ

  • SECTION 12
    オープンワールドレベルデザインの構成
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    • 58. 黒い沼の修道院:基礎制作

    • 59. 黒い沼の修道院:アセット作成

    • 60. 黒い沼の修道院:ディテール構成

    • 61. 黒い沼の修道院:仕上げ

    • 62. 小型POIの制作と配置

    • 63. ワールド全体の構成

  • SECTION 13
    オープンワールドレベルデザインの完成
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    • 64. ゲームプレイ要素の配置

    • 65. メインクエストの配置

    • 66. サブクエストの配置

    • 67. プレイテストでスケールと密度を調整する

    • 68. オープンワールドの完成

  • SECTION 14
    オリジナルポートフォリオの作り方
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    • 69. レベルデザインポートフォリオの構成要素

    • 70. Clipchampを活用した映像編集

    • 71. Canvaでオリジナルポートフォリオのテンプレートを作成する

    • 72. Google Siteを使ってポートフォリオサイトを作る

    • 73. 参考にすべきポートフォリオ

  • SECTION 15
    終わりに
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    • 74. まとめ

おすすめ

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