企画発案からリリースまで:個人で完成させるインディーゲーム開発術
講座詳細
企画立案
「ゲーム制作は完成が難しい」という先入観を払い、最初の一歩を踏み出すための発想法を解説します。何かを作りたいという意欲を具体的な形にするために、個人のリソースで完走可能な企画を立案する思考プロセスを伝授します。

ビジュアルイメージの重要性
アセット制作に着手する前に、世界観の指針となるビジュアルイメージを作成します。これは開発中の迷いを減らし、一貫した制作を行う上で極めて重要な工程です。どの程度の密度で描画し、何を定義すべきか、効率的な可視化の手法を解説します。
ゲームのコアを体験できるアセットの作り方
キャラクターを実際に動かし、ゲームの核となる遊びを構築する手法をお教えします。個人開発において、どの機能を優先的に実装し、何を省略すべきかという実践的な判断基準を解説します。実際に動作するデータを作りながら、開発を停滞させないフローを学ぶことができます。
満足度を高めるゲームサイクル
プレイヤーが「おもしろい」と感じる背景にある、論理的なゲームサイクルを紐解きます。どのような遊びの連鎖が充足感を与えるのか、そのロジックを具体的なデータへと落とし込む実例を提示し、ゲームとしての深みを持たせる手法をお教えします。
体験を正しく伝えるUIデザイン
Unityのアニメーション機能やプログラムを駆使し、プレイに必須となる情報を正確に伝える手法を学びます。ゲームの快適さや心地よさを左右するUIデザインを追求し、プレイヤーがストレスなくゲームの世界へ没入できる環境を構築する技術を習得します。
人に遊んでもらえるアセットの作り方
イベント出展や体験版の配信を見据え、チュートリアルや音量調整といった「他者が遊ぶために不可欠な機能」を実装します。これらの実用的な機能を完備することで、自身の作品を世に送り出し、客観的な評価を得るための準備を整えることができます。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※1~14講の講座動画は3月19日、15~26講の講座動画は4月17日に公開を予定しております。
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01. イントロダクションPico Gamesの経歴、作品の紹介、講座の内容を説明
02. ゲームの企画を言語化するゲームの発想、作り始めるコツを学ぶ 企画を言語化して概要書を作る
03. ゲーム画面のビジュアルイメージを作るどんな絵柄、世界観のゲームになるか完成予想画面を作る
04. キャラクターを動かす- コントローラーで自機が動き、味方、敵が動作するプログラムを組む
05. 敵と味方ユニットの戦闘システムを作る- 敵と味方が接触した際の戦闘プログラムを組む
06. 敵、味方ユニットの生成システムを作る- ユニットが生成されるプログラムを組む
07. ゲームの勝敗のシステムを作る- お互いのベースを破壊して各画面に遷移するプログラムを組む
08. 自機がダウンするシステムを作る- 自機がHPを失って行動できなくなるプログラムを組む
09. ユニットのコストのシステムを作る- コストの上昇、敵からのドロップ、生成時の消費のプログラムを組む
10. ユニットを選択して生成するシステムを作る- ユニット選択をコントローラーで行い、生成するプログラムを組む
11. ボムのシステムを作る- ボムゲージがたまり、発射できるプログラムを組む
12. 門のシステムを作る- 敵の門を作り、プレイヤーの移動を制限する
13. 自分の強化と敵が強くなるシステムを作る- 門を破壊時に強化し、ボスが出現するプログラムを組む
14. ステージを作る- ユニットの種類やステージを広げ、ゲームとして面白くなる調整をする
15. キャラクターを作る- 仮で出していたキャラにアニメーションを付ける
16. UIを作る- 仮で出していたUI表示物をブラッシュアップする
17. エフェクトを作る- エフェクトを作成し、必要な場面で生成する
18. 演出を作る- カットインなどの演出を入れ、作品のクオリティを上げる
19. サウンドを実装する- BGMやSEを入れ、作品のクオリティを上げる
20. タイトル画面を作る- イベントや体験版でも使える実用的なタイトル画面を作る
21. オプションの機能を作る- 画面調整、音量調整など最低限の調整ができるプログラムを組む
22. ポーズ機能を作る- ステージ中にポーズし、タイトル画面に戻れるプログラムを組む
23. チュートリアルを作る- 何も知らない人が遊んでもクリアできるチュートリアルを作る
24. チェックプレイについて- 自己チェックプレイ、ゲームイベント出展、体験版リリースを目標にする
25. 品質をワンランク上げ、収益化を目指す- UIの重要性、チュートリアルの作り方、数時間遊べるゲームにするために
26. インディーゲーム開発者としての生存術- 挫折しないプログラム習得、完成までのマインドセット、ブランド構築について
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unity 6
- Photoshop
※プログラムの注意事項必要に応じて作成
こんにちは、ゲームクリエイターのPico Gamesです。私は本職で15年以上、主にAAAと呼ばれる大規模タイトルのUIデザインに携わってきました。2020年からは知識ゼロの状態から独学でUnityとプログラムを学び、現在はフルタイムで働きながら毎年1本のペースでSteamやSwitchへ自作ゲームをリリースし続けています。
ゲーム制作において最大の難関は「完成させること」です。本講座では、私が試行錯誤の末に辿り着いた、限られた時間の中で着実に作品を形にするためのテクニックを余すことなく共有します。プロの視点によるUI設計と、個人開発でのリリース実績に基づいた、再現性の高い開発フローを詳説します。
該当の分野を勉強している方、この講座を受講しようか悩んでいる方は、どういう部分を一番難しいと思っているでしょうか?本講義を通じて、そのような部分をどういう風に解決できるでしょうか?
ゲーム制作は、まず「完成させること」自体が難しいと言われています。その理由として、「①企画を立案する」「②企画を体験できるデータを作る」「③体験を通して面白さを伝える」という、いくつものハードルを越える必要があるからです。
さらにリリース段階では、バグ対応や処理速度の最適化、操作方法の分かりやすい伝達など、難易度が一段と上がる点も、その難しさを裏付けています。
本講座では、①②③の「ゲーム制作の初期段階から、面白さを体験として伝えるところまで」を実際に体験します。本講座の内容を応用することで、受講生のオリジナルゲーム完成に役立ててもらいたいと考えています。
ゲーム作り始めたきっかけを教えてください。
もともとプログラミングやUnityに触れた経験はありませんでしたが、「こんなゲームを遊びたい」というアイデアをメモとしてよく書き溜めていました。2020年頃に起きたコロナ禍をきっかけに、仕事以外の時間を確保できるようになり、このアイデアを無駄にするのは惜しいと感じてゲーム開発を始めました。
ゲームを制作する際、どの部分に一番力を入れていますか?また、それを表現するスキルにはどのようなものがありますか?
UIの見やすさや分かりやすさに、最も力を入れています。これを実現するために必要なスキルは、「ユーザーが見たときにどう感じるかを想像できる力」、つまり先見性や思いやりといったマインドだと考えています。まずはユーザーに快適なプレイ体験を提供することを最優先とし、その土台ができてから、グラフィックやアニメーションといった表現技術によって見た目を磨いていくことが重要だと考えています。
講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
最も困難に感じたのは、プログラミングの習得でした。制作手順を解説する書籍や動画配信、有料講座を手当たり次第に履修し、さまざまなジャンルのプログラミング手法を学びました。その結果、やりたいことが生じた際には、必要な部分を引用したり組み合わせたりしながら、目的に沿った挙動を実装できるようになりました。
【経歴】 開発中 奈落のキッチン(Steam) 2024年 百合太刀降魔伝(Steam/Switch) 2023年 ドールエクスプローラー(Steam/Switch) 2021年 ウィッチエクスプローラー(Steam/Switch) 2020年 ドールエクスプローラー プロローグ(Steam) unityroom Unity1Weekで作成したフリーゲーム約10本 【展示会】 2025年 Bit Summit(百合太刀降魔伝で出展) 2023年 Bit Summit(ドールエクスプローラーで出展) 2022年 Bit Summit(ウィッチエクスプローラーで出展) 【記事掲載】 ゲームメーカーズ 奈落のキッチンインタビュー ゲームクリエイターズギルド 百合太刀降魔伝インタビュー ゲームクリエイターズギルド ウィッチエクスプローラーインタビュー
【経歴】 開発中 奈落のキッチン(Steam) 2024年 百合太刀降魔伝(Steam/Switch) 2023年 ドールエクスプローラー(Steam/Switch) 2021年 ウィッチエクスプローラー(Steam/Switch) 2020年 ドールエクスプローラー プロローグ(Steam) unityroom Unity1Weekで作成したフリーゲーム約10本 【展示会】 2025年 Bit Summit(百合太刀降魔伝で出展) 2023年 Bit Summit(ドールエクスプローラーで出展) 2022年 Bit Summit(ウィッチエクスプローラーで出展) 【記事掲載】 ゲームメーカーズ 奈落のキッチンインタビュー ゲームクリエイターズギルド 百合太刀降魔伝インタビュー ゲームクリエイターズギルド ウィッチエクスプローラーインタビュー