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UE5で制作するランダムマップ生成ホラーゲーム

ゲームクリエイター 城間一樹




講座詳細


  • 中級
  • 全27講
  • 日本語
  • -
  • 講義資料有り



[Course]ゲームクリエイター,城間一樹_시로마 Details

カリキュラム
カリキュラム

カリキュラム内容のご紹介

※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。 ※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
  • SECTION 01
    イントロダクション
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    • 01.イントロダクション- プロフィールの紹介 - 本講座のターゲット、目標の説明 - 作例の紹介、これからどのようなゲームを作るのか

  • SECTION 02
    アンリアルエンジンの基礎知識
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    • 02.UE5のインストール・基本操作- UE5のインストール方法 - プロジェクトの作成 - 基本操作や画面の見方

    • 03.ブループリント概要- ブループリントの概要の説明 - 練習用ブループリントアクタの作成 - 変数、列挙型変数、フロー制御、関数、イベント解説 - オブジェクト継承とキャストの解説 - 練習用プログラムの作成と実行

  • SECTION 03
    プレイヤーキャラクターの作成
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    • 04.インプットとアクション- ゲームモード、プレイヤーコントローラー、プレイヤーポーンの作成 - インプットアクション、インプットマッピングコンテキストの作成

    • 05.UIの作成- ゲーム内ステータスの設定 - UI作成と反映

  • SECTION 04
    メッシュとマテリアル
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    • 06.メッシュのインポート・マテリアル作成- プロップスの作成 - マップタイルの作成

  • SECTION 05
    インタラクションの作成
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    • 07.インタラクティブな光源の作成- インタラクションの仕組みの作成 - 光源BPの作成

    • 08.キーアイテム・ゴールの作成- キーアイテム - ゴール - UIへ反映 - エフェクトの追加

    • 09.扉の作成- 扉BP作成・プレイヤーインタラクト - 敵・叩くエフェクト - 敵・破壊エフェクト

  • SECTION 06
    敵キャラクターの作成
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    • 10.エネミーBPの作成- インポート - エネミーBP - プレイヤー死亡処理

  • SECTION 07
    敵AIの作成
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    • 11.AI作成の下準備- テストレベルの作成 - AIのセットアップ - AIテストと調整

    • 12.AIの作成- 巡回・音探知・追跡の作成

  • SECTION 08
    敵アニメーションの作成
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    • 13.アニメーション遷移- アニメーション遷移作成 - 効果音を追加

  • SECTION 09
    敵の作り込み
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    • 14.扉とのインタラクト- 扉のインタラクト(開く・叩く・破壊)

    • 15.恐怖演出の作り込み- ポストプロセス演出 - 光源演出 - BGM演出

  • SECTION 10
    アイテムの作成
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    • 16.アイテムの枠組み作成- アイテムデータ作成 - アイテムアイコンウィジットの作成 - アイテムインベントリウィジットの作成

    • 17.アイテムのスポーンとルート- アイテムBP - アイテムボックスBP

    • 18.アイテム効果の作成- 鍵による開錠 - 鏡によるワープ - 千里眼による透視 -コンパスでゴールを示す

  • SECTION 11
    ランダムマップ生成
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    • 19.マップ生成ベースデータの作成- ランダムマップ生成の種類について - 今回扱う生成方法について仕様解説 - ベースの作成

    • 20.構造データの作成1- エリア接続ポイントの生成 - 部屋タイルの生成 - 隣接する部屋のチェック - 部屋に付属する廊下の生成

    • 21.構造データの作成2- 部屋同士の廊下の接続 - 広い廊下の修正 - 生成テスト - 部屋の仕切りの作成

    • 22.メッシュ生成- 廊下メッシュ生成 - 部屋メッシュ生成 - インタラクト生成 - ゲームプレイ調整

    • 23.ゲームプレイの調整-ナビメッシュ配置 -オーディオボリューム配置 -イベントディスパッチャーでの生成の終了通知処理 -プレイヤーの初期化 -敵の初期化 -マップ生成画面の作成 -テストプレイ

  • SECTION 12
    ゲームとして整える
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    • 24.レベル遷移のしくみ- タイトル用レベルの作成 - パーシスタントレベルの作成 - ゲームオーバーからタイトルへ - ポーズメニューからタイトルへ - ゴールからタイトルへ

    • 25.セーブとロード- セーブゲームオブジェクト - クリアタイム計測

    • 26.オプションメニュー- オプションUI作成 - オプションの処理の実装

  • SECTION 13
    ゲームの書き出し
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    • 27.ゲームの書き出し- 書き出し - テストプレイ - 最後に

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ご注意事項

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