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キャラクター錬金術:ダイナミックなRPGキャラクター作り

イラストレーター Dojen




講座詳細


  • 入門~初級
  • 全27講
  • 英語
  • 日本語
  • 講義資料有り



[Course]イラストレーター,Dojen_GL Details

カリキュラム
カリキュラム

カリキュラム内容のご紹介

*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる*場合がございます。予めご了承ください。
  • SECTION 01
    OT
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    • 01. オリエンテーション- 講師の紹介 - 考えておくべきコンセプト(本能を活用する方法、自分の強みと弱みを活用する方法を学ぶ) - アーティストタイプ(分析タイプ、地道に努力する真面目タイプ、即興的なクリエイティブタイプ) - 技術的能力 - 結果:自分だけのスタイルを見つけて、必須スキルを積み上げて自信を持って創作に臨むことができるようになります。

  • SECTION 02
    基礎
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    • 02. レイヤーを活用した試行錯誤の経験- 自由にアイデアを研究して、繰り返して作品を整えてみます。 - レイヤー機能はデジタルペイント究極のツールです。これを使って人並み外れた考え方に挑戦します。

    • 03. シルエット- 創作プロセスに早速入ってみましょう! - シルエットを使って視覚的コミュニケーション能力を向上させます。

    • 04. シルエットに線を使って物体を作る- 線を使ってシルエットをディテールな物体やキャラクターに変えてみます。 - シルエットの細分化・構造の追加など、ディテールを整えて全体のデザインを作ります。

    • 05. 光、影、レンダリング- 光、影、レンダリングを完璧に身に付けて動的かつリアルな、または様式化したイラストを作ってみます。 - ステップ1:光源を定義する - ステップ2:影をブロックに分ける - ステップ3:グラデーションとブレンディングを加える - ステップ4:ディテールを整える - 一番明るい領域(例:光源と向き合っている角)にハイライトを追加します。 - 光から一番遠くに離れているか、物体が重なる領域の影をさらに濃くします。 - テクスチャブラシとパターンを使って表面のディテール(例:肌、布や金属)を加えます。

  • SECTION 03
    技術的な観点
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    • 06. 考えておくべきコンセプト- 線のテクスチャを実現します。アーティストは様式化した2Dアートと3Dの深みの間でバランスを取ることができます。 - 地味な線とテクスチャを出した線を比較して表示してみます。

    • 07. 想像力を加える基本的なテクニック- 技術的複雑性を減らす - アイデアをありのままで増幅させる - 共有された人間の経験による感想する人と作品間のつながりを誘導する

    • 08. テクスチャ- ただ単にルールに従うだけでは芸術になるわけではありません。ときには目的を持ってルールを破ることもできるようになる必要があります。 - 試行錯誤を受け入れて、独創性を重視し、本能を優先して、それでも人間らしさを失ってはいけません。

    • 09. レンダリングと評価- 深み、ディテール、ツヤを加えるテクニックを身に付けます。 - 一貫性と完成度を基準にして作品を批判的に評価してみます。

  • SECTION 04
    感情をどうやって描くのか?
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    • 10. 感情と基本表情の理解- 人間経験の微妙な違いをとらえる - 顔の特長、身体言語、文化的な脈略を研究して、観察と実験を通じて練習します。

    • 11. 6つの基本感情- 表情と身体言語をすべて活用して6つの基本感情を表現するキャラクターを描いてみます。

    • 12. 身体言語と姿勢- 形態、色、脈略を操作する - 静的な人物をストーリーテラーに変化させる

    • 13. 布、髪の毛、動き- それぞれの固有の属性と相互作用方法を理解する - 動的で表現力があり、視覚的に魅力的な作品を作る

  • SECTION 05
    キャラクター作り(作業1)
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    • 14. シルエットテクニック- 複雑なディテールに頼らず、形と雰囲気を強調します。

    • 15. シルエットから始めるスケッチ- 最初から強烈でわかりやすいデザインを構築し、ダイナミックな構図を確保することができます。

    • 16. スケッチのクリーンナップと仕上げ- スケッチの仕上げとクリーンナップ - 仕上げ:シルエットを明るくした後、その上にスケッチして解剖学、衣装、顔の特徴などの主なディテールを定義しながらも、本来の強烈な形を保ちます。必要に応じて比率と姿勢を調整します。 - クリーンナップ:仕上げたスケッチの上に自信を持ってコントロールされた線を引き、不要な線は削除して明確性を加えます。スケッチがわかりやすいのか、レンダリングやインキングに適切なのかをこのステップで確認します。

    • 17. 下塗り- 単色:主な形を単色で塗りつぶします。一般的に中間トーンで始めます。 - レイヤー管理:それぞれの色(例:肌、髪の毛、服)を別のレイヤーに適用すると簡単に調整できます。 - ライティングの考慮:作品が意図したライティングと雰囲気に見合った下塗りを選択します。

  • SECTION 06
    キャラクター作り(作業2) - レンダリング
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    • 18. 光を加える- 光源の選択:光の方向と強度(例:かすかな周辺光、志向性の強い光源)を消えます。 - ハイライトブロッキング:ソフトブラシやハードブラシを使ってつむじ、肩、突出した表面などの光が自然と当たる場所に明るいトーンを適用します。 - ブレンディング調整:スタイルに応じてハイライトを滑らかにブレンディングして自然な感じにするか、鮮やかな感じを保って様式化した印象を与えます。

    • 19. 影を入れる- 影の方向決め:光源を基準にして影がどこにつくかを決めます。影は光の反対方向につきます。 - 影ブロッキング:シーンの雰囲気に応じて暗くて彩度が低い色や、暖かい・冷たいトーンを使用します。テクスチャと照明の条件によって柔らかいソフトエッジやハードエッジを使うことができます。 - アンビエントオクルージョン:顎の下、布のシワの内側、物体が接触する部分など、光が当たらない部分を暗くします。 - ブレンディング & 仕上げ:透明度とブレンディングを調整して自然か様式化した印象を与えます。

    • 20. テクスチャとハッチングを入れる- テクスチャ:ブラシや手作業で線を引いて服の生地、石の表面の荒さや肌の滑らかさなどのディテールを加えます。このような作業は作品に触感を追加する時に役に立ちます。 - ハッチングとクロスハッチング:陰影、深みやスタイル要素を表現するための線を適用します。手で描いた絵や漫画みたいな印象を与える時に使えます。 - レイヤリング & ブレンディング:透明度とレイヤーモードの調整や選択範囲の消去を使って下書きがなくならないように自然にテクスチャを統合します。

    • 21. グラデーションを入れる- ボリューム感 & 形の発展:グラデーションによって物体の曲率を細かく強化して立体感を加えることができます。

    • 22. 上塗りとブラッシュアップ- 作品の仕上げ - ディテールを上げて、矛盾する部分を修正し、視覚的アピール力を高めることで作品を最後に整えるステップです。

  • SECTION 07
    キャラクター作り(作業3) - 半実写キャラクター
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    • 23. 下塗りに移動- 明るすぎず、暗すぎない中間トーンを保つと、後から明暗を追加する時に柔軟に適用することができます。 - シーンの雰囲気、環境、ライティングに似合う色を選択します。 - 色調を少し調整するとあまりにも地味だったりくどかったりする色は避けることができ、そのような少しの変化がイラストをさらに有機的なものにします。

    • 24. 明暗を入れる- 厳しいプロセスに従うよりは、形を感じながら調整してみます。 - 自由に始める:影がつくと自然だと感じられる部分に薄くスケッチします。 - 立体的に考える:キャラクターが現実の空間に存在する実際の物体だと想像してみましょう。光はどこに当たるのでしょうか?影はどこが一番濃くなるのでしょうか? - 強弱の調整:影が薄すぎたり、強くなったりすることがあります。材質によって影をブレンディングするか、鮮やかになるように調整します。対比を調整してどうした方が一番適切なのか、そのバランスポイントを見つけます。 - 反射光:影が常に暗いわけではありません。一部の領域には周りの環境から反射された光が当たります。影に少しの暖色や寒色を追加すると、表現に豊かさを加えることができます。 - 息抜きする空間を残す:あまりにも硬直している感じがしたら影を少し消したり、縁を滑らかにしたり、影の中にテクスチャを入れたりして均一性を崩します。 - この作業に正解はありません。自然だと感じるまで調整して実験し、自分の眼識を信じてください。これでテクスチャ、グラデーション、仕上げによってすべてを一つに結合することができます。

    • 25. テクスチャ- 躍動感を加えるべき部分を把握して、自分の感覚に従ってテクスチャを加えます。 - ブラシ実験:ラフブラシ、グレインブラシ、ペインターリーブラシを自由に切り替えながら、いろいろな表面に何が適切なのかの感覚を身に付けます。 - 滑らかさを破る:あまりにも滑らかな領域がある場合はノイズやハッチング、テクスチャを少し入れて個性を加えることができます。 - 摩耗と破れ:時間が経つにつれてかすれたり、シワができたり、傷ができたりする材質ですか?鎧の縁、服のシワや肌にできている情報など、ありそうな部分に欠点を追加してみましょう。 - 過ぎたるは猶及ばざるが如し:テクスチャは全体的な作品を改善するためのもので、隠してしまってはいけません。複雑すぎると感じたらディテールを少し消すかぼかして、絵のテーマに当てている焦点を保つようにします。 - ズームイン、ズームアウト:近くで見ると格好よく見えるのも、遠くから見ると落ち着かないように見えることがあります。一歩下がって全体的なバランスを確認しなければなりません。 - テクスチャを無理やりに追加しようとしないでください。作業中に自然に追加されるようにした方が良いです。

    • 26. レンダリングとブラッシュアップ- 全体的な構図とバランスに集中します。 - 不自然な部分を修正:不自然な部分がある場合、いくら大きな部分だとしても消したり塗り直したりすることを恐れないでください。 - 比率と解剖学的構造を考慮した時、すべて自然な感じがしますか?姿勢が自然につながりますか? - 最後の5%を追加する - このステップでは感覚が一番大事です。完成できた感じがするまで整えて、調整して、自分の芸術的眼識を信じてください。

  • SECTION 08
    添え書き
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    • 27. 最後に- アーティストとして生き残る方法についてのアドバイス - 挑戦を受け入れて、クリエイティブな思考をして、芸術の過程を楽しんでください。 - 練習を続けて、好奇心を失わずに、自分の潜在力を信じましょう。 - 技術やスキルの限界に直面した時、アーティストとして成長して自信を失わない方法

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