[53강사전]完全攻略53講:イラストレーター,Ryu._ryu Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
講座についての基本事項
01.自己紹介と講座の大枠‐自己紹介 ‐背景作画マンになるまでの経過 ‐講座を通して学んでほしい事
02.背景作画へ取り組むにあたり心がけてほしい事‐まずは気負わず気軽な気持ちで・けれども基本は大事 ‐パースにこだわり過ぎず、気持ちよさを優先する
- SECTION 02
作画環境の構築
03.作業環境の作り方‐まずは標準状態で取り組んでみる ‐慣れてきたらカスタマイズ ‐描く対象によって異なる必要なスペック
04.筆・素材の準備‐板タブと液タブのメリット・デメリット ‐長時間作業時に気を付けるべき環境セッティング ‐デュアルモニター環境をお勧めしたい理由
- SECTION 03
基本のパースの考え方とレンズ表現
05.1/2/3点透視の基本‐1/2点透視の簡易的な解説 ‐3点透視の考え方 ‐画角との関係
06.レンズ要素を加味した表現‐望遠・標準・広角の簡易的な解説 ‐立体視野角/有効視野角 ‐被写界深度とf値について
07.透視図法の守備範囲とレンズ表現を加えたシームレスな作画‐透視図法だけでは広い範囲を描く事が難しい ‐レンズ表現を加えていく事で広い画角に対応できる ‐超広角やパノラマ表現へのシームレスな展開
08.望遠・標準・広角(魚眼)それぞれの表現‐各レンズで描写した際の印象の違い
- SECTION 04
圧縮効果と煽り・俯瞰
09.圧縮効果の基本‐圧縮効果は注目した場所に表れる ‐望遠レンズと他のレンズでの圧縮効果の違い ‐視覚的/感覚的調整
10.煽り・俯瞰表現の考え方‐キャラの煽りと俯瞰 ‐背景の煽りと俯瞰 ‐キャラと背景を合わせた時の考え方
11.鳥瞰と俯瞰の違い‐鳥瞰表現の考え方 ‐鳥瞰/俯瞰それぞれの表現が向くシチュエーション ‐鳥瞰から立体を立ち上げる考え方
- SECTION 05
箱庭のイメージで空間を考えてみる
12.奥行き・幅・高さの3要素‐単純化した3次元空間を平面上に構築する ‐積層や等高線を加味して考える ‐ディティールを追加していく
13.トリムして切り出す‐切り出す画角や場所によって圧縮効果や表現が変化する ‐全体を俯瞰から捉えて広い画面からズームした表現までイメージ ‐アニメーションのレイアウトの考え方に繋がる
14.切り出した画面にディティールを追加‐近景・中景・遠景で密度や線遠近を変える ‐カラーの場合は距離によって素材色/環境色を使い分ける ‐素材のコピー&ペーストや拡縮/反転を効率的に使う
- SECTION 06
高低差のある空間・坂道や階段
15.アイレベル・水平線の関係‐EL/HLを混同しない ‐特殊な場合の水平線 ‐水平線はマスキングされることが殆ど
16.EL位置による印象と演出の変化‐同じシチュエーションでもEL位置によって印象が変わる ‐演出意図によっての使い分け
17.観測者/描画者の立ち位置と視線の方向‐観測者/描画者が水平方向で風景を見た場合の見え方 ‐視線(レンズ)をチルトしたときの見え方 ‐高度の違いだけでは煽り/俯瞰にならない
18.坂道/階段の上り/下り/曲がり表現‐上り/下り/曲がりの基本的な考え方 ‐上り/下り/曲がりの複合場面 ‐空間優先で作画してみる
- SECTION 07
様々な遠近法
19.線遠近・空気遠近・重畳遠近・上下遠近‐各遠近法の基本的な考え方 ‐最低限3つの遠近を押さえる
20.空気遠近の注意点‐湿度による表現の違い ‐季節による表現の違い ‐真空状態(宇通空間)での表現
- SECTION 08
様々な構図
21.基本的な構図‐よく用いられる代表的な構図と作例
22.黄金分割・黄金らせん‐複数のモチーフをバランス良く収める構図
- SECTION 09
影の考え方
23.基本的な影‐自然光/電灯それぞれの特性と影 ‐季節・時間帯で出来る影の違い
24.光源の種類による影の違い‐太陽光/月光と電灯(蛍光灯/LED)で出来る影の性質の違い
- SECTION 10
鏡面・映り込みの考え方
25.基本的な鏡面・映り込み‐鏡面/映り込みの基本的な考え方 ‐鏡面/映り込みの応用
26.水面の映り込み表現‐水面の映り込み作画時の考え方
- SECTION 11
自然物の作画
27.木・岩・水の基本的な作画‐木・岩・水の基本的作画について ‐性質を考えつつ単純化して作画する
28.雲の種類と作画時のコツ‐雲の性質や季節による変化 ‐対流や蒸散を考えて作画する
- SECTION 12
自転車や車両の作画
29.自転車の作画‐楕円/パイプの構成とパース/圧縮の関係 ‐傾いた場合やステアした時の楕円作画ポイント
30.自転車とキャラを合わせての作画‐キャラが車両のどこに触れているのかを考える ‐スケールを合わせる/躍動感のあるキャラのポージング
31.様々な車両作画への応用‐バイクや4輪作画への発展応用 ‐細部の描写のコツ
- SECTION 13
割法と視覚的・感覚的補正
32.基本的な分割の考え方‐分割法のやり方
33.視覚的・感覚的補正‐分割法では難しい描写の考え方 ‐視覚的・感覚的補正のやり方
- SECTION 14
トリミングパース
34.キャラ絵に背景を追加する場合の注意点‐バストアップのキャラ絵に背景を後付けする場合 ‐ウエストショットのキャラ絵に背景を後付けする場合
35.フレーム垂直軸と画面センターの相関‐フレーム垂直軸と画面センターは別物として考える ‐トリミングして角度を変化させた場合の印象の違い
- SECTION 15
空間優先での作画
36.空間優先での作画‐EL/VP/HLなどを考えず、簡単な空間のラインを走らせてみる ‐補正や検証は後から行う
37.構図での誘導(リーディングライン)‐「抜け」や「明暗差」「色差」を用いた視線誘導
- SECTION 16
空間優先での作画
38.傾斜の活用‐水平/垂直で構成された画面は不自然且つ静的 ‐傾斜の要素を入れることで自然な画面に近づく
39.波状のパース‐道路や空間に波状のパースを用いてみる ‐傾斜と組み合わせた表現
- SECTION 17
薄くて長いモチーフの作画
40.薄くて長いモチーフの作画‐薄くて長いモチーフ作画時の注意点 ‐資料を自由変形して作画ベースにしてみる
41.実際に銃器を作画してみる‐実際に作画の難しい銃器類を作画してみる
- SECTION 18
広角表現の単純化とパノラマ表現
42.広角の空間作画時に直線表現を用いる場合の考え方‐広角表現でも全てを湾曲させる必要はない ‐湾曲/直線表現をブレンドした作画
43.湾曲表現・直線表現がブレンドされた空間を描写‐湾曲表現・直線表現のブレンドの仕方と効率的な作画の考え方
44.パノラマ表現の基本‐パノラマ表現の基本的な考え方
45.魚眼調パノラマ表現の基本‐パノラマ表現との違いと使用シチュエーション
46.作例を用いて演出効果の違いを確認‐パノラマ・魚眼調パノラマ双方の簡易的な作例解説
- SECTION 19
スティッチングの考え方
47.スティッチングと360度表現の考え方‐スティッチングの基本 ‐360度表現の考え方と応用
48.360度表現の考え方を基にした画角の切り取り方‐360度表現をベースにすることで広い画角を理解しやすくする
- SECTION 20
作画
49.ラフ・下書き‐資料を基にしながら作画する ‐学んできた内容をベースにラフと下描きを作成する
50.線画‐効率化や省略を考えながら作画 ‐必要であれば3Dや資料の自由変形を用いていく ‐楕円の扱いはデリケートなので注意
51.仕上げ‐質感や画面の密度で仕上げを変化させる ‐背景込みの場合・仕上げの注意点 ‐背景無しの場合・仕上げの注意点
- SECTION 21
まとめ
52.総合的まとめと取り組み方‐基本や自然の法則・性質を忘れず作画に反映させる ‐「気持ちよく描く」ことの重要さ
53.最終的な到達点‐透視図法やパースにとらわれ過ぎない