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完全攻略55講:魅力的なイラストを描くための美術解剖学・構図入門

イラストレーター YANAMi




講座詳細


  • 中級
  • 全55講
  • 日本語
  • -
  • 講義資料有り



[55강사전]完全攻略55講:イラストレーター,YANAMi_yanami Details

カリキュラム
カリキュラム

カリキュラム内容のご紹介

  • SECTION 01
    はじめに
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    • 01.自己紹介と講座の説明‐東洋美術学校での担当授業と著書紹介

    • 02.講座目標①「魅力的なポーズを描く」‐顔と体のアングルごとの描き分け ‐肩と股の大きな関節を構造から理解する ‐描き慣れないポーズにもチャレンジする

    • 03.講座目標②「飽きさせない構図を描く」‐魅力的なポーズだけでは構図は完成しない ‐「キャラのシルエット」を意識する ‐構図を構成する要素

  • SECTION 02
    使用ツールと課題で意識してほしいこと
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    • 04.使用ツール‐使用ツールはアナログでもデジタルでもOK ‐アナログの場合に描きやすくするコツ ‐デジタルの場合に描きやすくするコツ

    • 05.課題で意識して欲しいこと‐最小限の線と陰影で人体を表現できるのが理想 ‐線の強弱の使い分け ‐線と陰影の使い分け

    • 06.線がブレる・綺麗に描けないときは‐「美しい線を引く」には ‐「カケアミ」と「円」の練習法 ‐新しいツールを使用する際の練習法

  • SECTION 03
    顔のアングル描き分けのための基礎知識
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    • 07.顔パーツの基本的な配置‐生え際・眉頭・鼻(人中)・アゴは等間隔 ‐目・口・耳の高さ ‐耳の位置 ‐鼻・アゴと唇のバランス ‐年齢による変化 ‐誇張された特徴で年齢・性別を描き分けてみる ‐デフォルメされた少年少女の顔バランス

    • 08.16パターンのアングル違いの顔‐「体」ではなく「顔」が描けていない? ‐描き分けのポイントを知る

    • 09.目と耳の位置関係‐意外に重要な「耳」の描き分け ‐目は頭部の「正面」耳は頭部の「側面」 ‐「側頭線」を理解する ‐斜め向きアングルの目と耳 ‐アオリアングルの目と耳 ‐俯瞰アングルの目と耳

    • 10.斜め向きアングルと側頭線‐側頭線=斜め向きアングルの顔の輪郭 ‐眉弓と頬骨の立体 ‐実はあまり使わないし描きにくい斜め45度 ‐顔の向きによってキャラが別人のようになる原因

    • 11.アオリの顔‐まずは斜めアオリを描けるようになろう ‐顔パーツの配置が大きく変化する横アオリ ‐アゴ裏がポイントの正面アオリ

    • 12.俯瞰の顔‐斜め俯瞰は顔パーツを僅かに下げる感覚で描く ‐目・鼻・唇の重なりがポイントの横俯瞰 ‐正面俯瞰は特に顔パーツを下げすぎないように描く

  • SECTION 04
    顔のアングル描き分けのための解剖学
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    • 13.顔パーツの構造と立体を理解する‐顔のパーツは一つ一つがかなり立体的 ‐顔パーツは互いに重なり合う

    • 14.口の立体‐顎骨と歯列 ‐唇はくちばしのように尖っている ‐立体的な中心部分と平面的な両端

    • 15.鼻の立体‐眉と鼻を繋ぐ「鼻根」 ‐写実的な鼻とデフォルメされた鼻 ‐アオリアングルでの「鼻翼と鼻の穴」 ‐俯瞰アングルでの「鼻梁と頬」の境界 ‐年齢や人種による鼻の描き分け

    • 16.鼻根と眼窩の立体‐鼻根は目の輪郭線の一部 ‐鼻根によって目つきが変わって見える

    • 17.眼球とまぶたの立体‐左右の目はわずかについてる角度が違う ‐瞼はアングルによって形が変わり表情も変わって見える ‐黒目と瞳孔を描くにはパースの理解が必須

  • SECTION 05
    表情やキャラクターづけをしたアングルを描き分ける
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    • 18.つり目キャラとタレ目キャラ‐つり目は目頭がポイント ‐タレ目は黒目がちにするイメージで

    • 19.喜怒哀楽と顔パーツの動き‐自然な「笑顔」と不自然な「笑顔」 ‐激しい「怒り」と激しい「笑い」は似ている ‐「苦しい」が決壊して「悲しい」になる

    • 20.アオリでの難しい描き分け‐アオリは自然とポジティブな表情になる ‐微笑んだ口元 ‐アオリのつり目キャラ

    • 21.俯瞰での難しい描き分け‐俯瞰は自然と鋭い表情になる ‐怒りの口元 ‐俯瞰のタレ目キャラ

  • SECTION 06
    体のアングル描き分けのための基礎知識
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    • 22.基本となる人体バランス「8頭身」‐8頭身が美術解剖学の基本 ‐股は身長のジャスト半分 ‐足の長さの印象を決定する膝の高さ ‐肘はウエストを手首は股を目安に ‐上半身を四等分してみよう ‐黄金比で理想化されたへその位置

    • 23.年齢の描き分けは「現実的」バランスに寄せる‐中高年や子供は現実的な人体バランスに少し寄せる ‐様々な年齢・性別を描き分けてみる

    • 24.デフォルメされた少年少女のバランス‐「理想化」と「親しみ」を両立させる漫画的デフォルメ ‐頭身は低くスタイルは良く

  • SECTION 07
    胴体(トルソー)のアングル描き分けのための解剖学
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    • 25.胴体は「肋骨」「腹(胴体)」「股関節(尻)」の3パーツ‐アオリや俯瞰のときに必ず意識したい3つのパーツ ‐忘れられがちなパンツ=「股関節(尻)」

    • 26.脇の下から股までを繋ぐ「V」の字‐大胸筋と腹直筋は上半身の「正面」 ‐大胸筋は「3つの三角形」 ‐「大胸筋腹部」と「腹直筋鞘」について知ろう

    • 27.胴体の「側面」を意識する‐筋繊維で斜めに絞られた胴体側面 ‐側面下部の厚み(「内腹斜筋」と「腸腰筋」) ‐側面上部の厚み(「広背筋」と「前鋸筋」) ‐無視されがちな「横のお尻」

    • 28.鎖骨と肩甲骨の構造を理解する‐斜め向きを描く上で重要な「鎖骨」のカーブ ‐横向きを描く上で重要な「鎖骨」「肩甲骨」と腕の付け根の関係 ‐腕の付け根のデッサンは尻や脚にまで影響する ‐俯瞰で重要な「鎖骨」「肩甲骨」と首肩の筋肉 ‐アオリの時にも忘れないで欲しい「鎖骨」と腕の付け根

  • SECTION 08
    体のアングルと画角の描き分け
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    • 29.画角とはなにか‐望遠と広角は「カメラ」の知識 ‐アニメでよく使われる「望遠」のパース ‐少年漫画でよく使われる「広角」のパース ‐人間の視界に近い「標準」のパース

    • 30.画角で描き分ける体と顔‐望遠で立ち絵を描いてみる ‐広角で俯瞰の立ち絵を描いてみる ‐広角でアオリの立ち絵を描いてみる

  • SECTION 09
    肩関節まわりの構造と動きを理解する
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    • 31.腕と胴体は「ハ」の字で繋がる‐腕は首(僧帽筋)からついている ‐腕の付け根の「くぼみ」と「上腕骨」のでっぱり

    • 32.肩の可動域と鎖骨の動き‐鎖骨は「裏返る」 ‐「くぼみ」と「大胸筋」の変形

    • 33.脇の下の描き方‐「脇の下(腋窩)」を形作っている筋肉 ‐腕の動きと脇の下の変化 ‐どう簡略化して描くか

    • 34.腕を動かしたときの胸と背中の筋肉(立体)‐腕を上げるほど絞られる胸 ‐腕を上げるほど膨らむ肩まわり ‐マッチョを描くなら知っておきたいインナーマッスル ‐女性の背中で目立つインナーマッスル

  • SECTION 10
    股関節まわりの構造と動きを理解する
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    • 35.股関節は線ではなくパンツ‐鼠蹊部だけでは説明できない「股関節」 ‐太ももを出し入れしている「スリット」の位置を知ろう ‐脚の動きで大きく伸び縮みする「横のお尻」

    • 36.本当は大臀筋より注目して欲しい「横のお尻」‐尻えくぼの中心「大転子」 ‐開脚や蹴り上げで膨らむ「中臀筋」 ‐足の付け根のラインをつくる「大腿筋膜張筋」

    • 37.骨盤の底面と周辺の筋肉‐骨盤は底の抜けたコップの形 ‐「恥骨」と「坐骨」の三角形とそこにつく筋肉 ‐「仙骨」と「大臀筋」と「皮下脂肪」

    • 38.股関節・お尻の男女差‐平らな「側面」と丸みの強い「背面」は男女共通 ‐お尻の男女差のポイントは「骨盤」「大腿骨」「皮下脂肪」 ‐お尻の男女差を正面・横・後ろから見てみる ‐服の上からでもわかる鼠蹊部の男女差

  • SECTION 11
    腕脚の構造と動きを理解する
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    • 39.腕の筋肉は左右非対称かつ「ねじれ」がある‐魅力的な前腕のポイントは「腕橈骨筋」と「長橈側手根伸筋」 ‐「三角筋」「上腕」「前腕」のねじれ ‐肘の周りの凸凹

    • 40.手首や肘の動きによる筋肉の変化‐意外と描けない「脱力した腕」 ‐手のひらを上に向ける「回外」・下に向ける「回内」 ‐力こぶの描き方

    • 41.脚の筋肉は「平面」と「丸み」が絡み合っている‐脚の筋肉は「外高」「内低」 ‐内側は丸みが強く、外側はくびれる膝まわり ‐平らで薄い「内転筋」丸く大きな「大腿四頭筋」 ‐ハムストリングスとひかがみ

    • 42.開脚による筋肉の変化‐浮き上がる「内転筋」 ‐縮む「縫工筋」 ‐意外な動きをする「内側広筋」

  • SECTION 12
    腕脚の画角の描き分け
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    • 43.画角で描き分ける腕‐望遠で手を差し伸べるポーズを描いてみる ‐広角で手を差し伸べるポーズを描いてみる

    • 44.画角で描き分ける脚‐望遠でハイキックを描いてみる ‐広角でハイキックを描いてみる

  • SECTION 13
    飽きさせない構図のための基礎知識
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    • 45.構図とは何か‐構図とは「長く画面を注視してもらうための工夫」 ‐構図を練るときはキャンバスからはみ出すつもりで ‐人体は縦長のため「横幅を増やす」ことをまずは意識

    • 46.「配置」と「視線誘導」‐注目が集まりやすい位置に「見所」を配置する ‐心地よい流れに沿って「視線誘導」する道をつくる

    • 47.代表的な「配置」の構図‐日の丸構図 ‐黄金率グリッド ‐三分割法 ‐レイルマン比率

    • 48.代表的な「視線誘導」の構図‐黄金らせん・9(Q)の字構図 ‐円構図 ‐三角形構図 ‐対角線構図 ‐S字構図

    • 49.「見所」に視線を「固定」させる構図‐フレーム構図 ‐サンドイッチ構図

    • 50.感情や物語を演出する構図‐アオリと俯瞰 ‐画面の余白 ‐画面の左右 ‐ロール(画面の回転) ‐順光と逆光 ‐目を強調する・隠す ‐寄りと引き

  • SECTION 14
    構図を意識したイラストを描いてみる
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    • 51.衣装や髪の毛に動きをつける‐構図を強制的に三角形にしやすい服装 ‐髪の毛で体のシルエットが隠れてしまう

    • 52.ポーズが映える構図を探る‐シンプルな立ち絵と日の丸構図 ‐手足のパースと三分割法・レイルマン比率 ‐後ろ姿とフレーム構図・サンドイッチ構図

    • 53.思い切ってキャラクターを脇役にする‐レイルマン比率は背景を主役に据えるとより映える ‐三分割法でバランスよく背景を書き込む

    • 54.思い切ったトリミング‐頭頂部が少し飛び出す日の丸構図 ‐左右に余白をつくってみる ‐回転させてみる

  • SECTION 15
    まとめ
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    • 55.絵を描くときは小さな達成感を常に感じてほしい‐何になりたいかより何を作りたいか ‐描きたいものが浮かばない時はインプット

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