[사전예약][Course]VFXアーティスト,InfiniteVFX_GL Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
OT
01.オリエンテーション- 講師紹介 - カリキュラムの紹介および講座目標
- SECTION 02
準備の技術(AEで避けるべきこと)
02.コンポジション内部:すべてが融合する仕組み- 洞察と実践的な問題解決策を伴う高度なコンポジションショットの分析
03.ワークスペース&ワークフロー:創造性を引き出すAE設定テクニック- VFXコンポジションのためのAEワークスペース簡略化 - 整理されたワークスペースで効率を最大化
04.プラグインとアセット:人気の無料ツールと実際に効果の高い有料ツール- AE内蔵機能を最大限活用する方法 - AEコンポジションに必須の無料・有料プラグイン - ストック映像やテクスチャなど、アセット管理システム
05.ACES:必要だと思っていなかったゲームチェンジャー- ACESがゲームチェンジャーである理由と皆さんがACESを好きになる理由
06.ショット分析:簡単に分析する方法- 始める前に詳しく見る
- SECTION 03
ゼロから創る世界
07.空の置き換えおよび雲のアニメーション- くすんだ空や露出オーバーの空を、豊かでダイナミックな空に変換 - 微妙な視差やストーリーに沿った動きを加える雲のアニメーション - 自然な照明とカラーグレーディングによるエッジのブレンド
08.大気効果:霧、霞、ほこり、雨- ソリッドレイヤーやアセットを使った、レイヤリングされた霧と霞の作成 - 視差を適用したほこりや雨の要素を活用した奥行き表現 - シーンに合った雰囲気作り(例:不気味、幻想的、終末的)
09.炎のコンポジットパート1- AEで炎のアセットを正しくコンポジションする - リファレンスは最高の友
10.炎のコンポジットパート2- 熱のゆがみと光学グロー効果、色感調整で完成度を高める
11.最終仕上げのエフェクト追加- ソフトグロー、ブルーム、グレイン、LUTエフェクトでスタイライズ - 調整レイヤーを活用したモジュール式スタイル修正
- SECTION 04
現実世界の中のCG
12.ショット分析と仮コンプ- ショットの構図、照明、潜在的な問題点の分析 - レイヤーごとに要素を分離:背景、中景、前景、CG、ロトスコープ、除去 - リファレンスの収集と創作の方向性の理解 - ラフ仮コンプ作成と最終ショットで欠落しているアセットの確認
13.キーイングとマットの準備- 最もクリーンな画面色を選択し、ノイズ除去とキーイングを行う - スクリーンマットビューでマットを微調整し、白黒レベルを調整 - スクリーンソフトネス、縮小/グロー、シンプルチョーカーでエッジを整え、ブリード除去オプションや高度なブリード抑制機能で余分な部分を整理 - ガベージマットの使用、キーイングしたレイヤーのプリコンポジション、整理されたコンポジションワークフロー構築
14.マルチパスコンポジション- ディフューズ、スペキュラー、AO、リフレクション、発光など主要レンダーパスのコンポジション - ブレンドモード(加算、スクリーン、乗算、オーバーレイ)を効果的に使用してレイヤーを統合 - ハイライト、影、表面ディテールを分離・微調整し、CGと実写を正確にマッチング
15.炎のコンポジション & レイヤリング パート1- マルチレイヤーCG炎パスを読み込み、事前にコンポジション:利用可能なチャンネルを分離し、アーティファクトを除去 - 温度、明度、彩度を調整し、シーンの照明に合わせた炎のカラー補正とグレーディング - 加算/スクリーンブレンドモードまたはライトラップ手法を使って周囲の表面に発光効果を適用 - 2D要素やストック映像を重ね合わせ、複数の炎ソースをレイヤリングして奥行きとリアリズムを強化
16.炎のコンポジション & レイヤリング パート2- ディスプレイスメント、ディストーションマップ、ワープ効果を適用して揺らめきや上昇する熱気を表現 - 視覚的に一層自然でリアルにコンポジションするため炎に煙や火の粉を混合 - エクスプレッションや露出調整で光の揺らぎやグローをアニメーション化し、炎のダイナミックな特性を再現 - グレインマッチング、モーションブラー、ブルームやグレアなどのレンズ効果で仕上げ
17.大気効果- 大気中の霧や光線を追加 - 霧、ライトビーム、ボリューメトリックグローを用いて炎が周囲環境に自然に溶け込むように表現
18.すべてを統合する- フルCGオブジェクトまたは環境を実写プレートにコンポジション - 各工程を強調するため、前後の中間プロセスレイヤーを含める
19.BlenderからEmberGenへ:ステップごとのガイド- 炎はどうやって作るのか
20.EmberGenからAEへ:ステップごとのガイド- EmberGenからAfter Effectsに炎をエクスポート
21.追加練習:自分でやってみる- 同じシーンに含まれる他の映像を活用し、このセクションで学んだ技術を適用してみること
- SECTION 05
3Dで生まれ、AEで育つ
22.マルチパスレンダーのインポート & 構成- マルチチャンネルパス抽出によるEXRファイル処理 - 正確な照明とカラーグレーディングのためのACESワークフロー設定 - 拡張性のあるフォルダ構造、プリコンポジション、名付けルール
23.CGパスの言語を理解する- ディフューズ、スペキュラー、リフレクション、AO、エミッション、シャドウなど - 加算、乗算、オーバーレイを使ってパスを結合するタイミングと方法 - 正確な反射やハイライトのコントロール
24.奥行きと大気効果の演出- Z深度を利用して揺らめき、被写界深度グレーディング、光源減衰効果を作成 - 2.5D手法で霧、グロー、フレアなどの環境エフェクトを追加 - AE内でリアルなボリューメトリック効果やレンズ効果を生成
25.カメラエフェクト:現実世界の不完全性- Z深度とコンパウンドブラーを使ったレンズブラー(被写界深度)の表現 - 色収差、フィルムグレイン、レンズフレア、微妙なカメラ揺れを追加 - レンズ厚み、ボケオーバーレイ、インタラクティブ照明のコンポジション
26.全体的なビジュアルの改善 & 最終仕上げ- クリエイティブなカラーグレーディング、LUT、カラー補正オーバーレイの活用 - CGスタイルを実写リファレンスや映画的な雰囲気にマッチング
- SECTION 06
[おまけ] AEのヒントとコツ
27.リラックス!AEをもっとスマートに使う方法- よく使うエクスプレッション、ショートカットキー、テクニック、整理スキル
28.モーションカーブ & キーフレーム- コンポジションにおいてグラフエディタが不可欠な理由
- SECTION 07
終わりに
29.ポートフォリオ & 作業プロセス映像制作のヒント- コンポジション映像ポートフォリオの作り方:作業過程映像、画面構成、ビフォー・アフターの比較
30.私の旅で皆さんに参考になる点- 初心者時代に乗り越えた学習曲線、その方法 - 初期に犯した失敗と、同じ過ちを避けるためのヒント - 実際のプロジェクトで得た教訓:クライアント案件、MV、シネマチックショット - 派手なツールよりも、忍耐、好奇心、クリエイティブな問題解決力がもっと大切な理由
31.最後に- 最も重要なのはツールではなく、問題をどう捉えてどう解決するかということ - 講座を終えて:お疲れさまでした。学んだことを自分のノウハウに昇華させてください!