3Dキャラクターアーティスト,RosaLee_이로사 Details
トレーラー
3Dキャラクターアーティスト
Rosa Lee
“バランスとクオリティを両立した
私独自の3Dキャラクターモデリングのノウハウを
60時間以上のカリキュラムを通して
しっかりお教えします”
AAAタイトルの開発に
参加した実務者から学ぶ
3Dモデリング

3Dモデリングを本格的に学びたいけど
多くの3DCGソフトやパイプラインのうち
どれが実務で使われているか
分かりづらいと思います。
AAAタイトルをサービスする
世界的な大手ゲーム会社の心を掴んだ
3DキャラクターアーティストのRosa Leeが
今回のモデリング入門講座を通して
パイプラインの実務スキルをお教えします。
3DCGの入門者なら知るべき3d Max、Zbrush、
Substance Painter、Marmosetの
インターフェースと基礎例題を学び
半実写風のキャラクターモデリングの
詳しい制作過程やクオリティを高める
コツを身に付けることができます。
3DCGの基礎から応用まですべてを盛り込んだ
60時間以上のコスパ抜群の講座で
自分だけの3Dキャラクターを完成してみましょう。

講座特徴
本数:43本の映像
難易度:初・中級
無期限視聴

使用プログラム
- 3ds Max
- Zbrush
- Substance Painter
- Marmoset Toolbag 4
※Zbrushのスカルプティング作業に必要なタブレットを別途ご用意ください。
※詳細はページ内下段の使用プログラムについての案内をご確認ください。

動画情報
オンラインVOD
オーディオ:韓国語
字幕:日本語

講座特典
作品数:7点
リソースおよび例題ファイル
3Dキャラクター
アーティストRosa Leeの
ポートフォリオ






Part 01. basic
Zbrush、3ds Maxを活用した
基礎オブジェクトを
制作する方法と応用について学びます。

3ds Max – クジラ

3ds Max – りんご

3ds Max – 宅配ボックス
UV Unwrap

Zbrush – ラバーダック
Part 02. Character design
半実写キャラクター制作に必要な
キャラクター、衣装、アクセサリー制作の
実務パイプラインについて学びます。

ボディスカルプティングの基本

顔のスカルプティング

ヘアメッシュ

衣装制作 - ボディスーツ

衣装制作 - ジャケット

衣装制作 – 帽子、眼鏡、ヘッドセット

衣装制作 - ベルト

衣装制作 - ホルスター
Character output
3Dキャラクター制作物の
コンセプトイメージ




※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
Rosa Lee
3Dキャラクターアーティスト
こんにちは、
3Dキャラクターアーティストの
Rosa Leeです。
Destinyシリーズ、Haloシリーズのような
AAAタイトルを開発するゲーム会社で
様々なキャラクターを制作して
実務経験を積み、
現在は『League of Legends』で有名な
Riot Gamesで『VALORANT』の
キャラクターを制作しています。
この場を借りて、私の作業過程を
詳しくお見せすることとなりました。
公開していなかった
様々な制作の裏側を見ることで
3Dキャラクターの制作について
より細かく学ぶことができると思います。
3Dキャラクターを作ってみたくても
過程が複雑で挑戦できなかった方、
またはモチベーションが必要な方にも
私の講座が良い機会になると思います。


Rosa Lee
現) Riot Games シニアキャラクターアーティスト(2020 - 現在)
前) 343 industries シニアキャラクターアーティスト(2019)
前) Bungie キャラクターアーティスト(2015 - 2019)
前) Microsoft キャラクターアーティスト(2015)
前) ArenaNet キャラクターアートインターン(2014 - 2015)
前) Carbon Games 3Dアーティスト(2014)
[Riot Games]
Valorant
[343 industries]
Halo
[Bungie]
Destiny
[ArenaNet]
Guild Wars 2
[Carbon Games]
AirMech
この講座のポイント
合計60時間以上!
3Dキャラクター
モデリングのすべて
ゲーム業界で最も大衆的なパイプラインであるZbrush、3ds Max、Substance Painter、Marmosetツールの基本操作と主要スキル、そして実務のコツを60時間以上の充実したカリキュラムで学ぶことができます。

自分だけの個性的な
キャラクターを完成
ツール学習による6点の制作物と半実写風の女性キャラクター1点を完成してみることができます。さらにキャラクターの衣装、装備、アクセサリーのデザイン方法を学べる資料を提供します。

実務に基づいた
モデリングツールスキル
無制限復習
短期間で終わってしまうオフライン講座ではない無制限視聴特典!上辺だけではなく、モデリングに必要な主要スキルを使いこなせるまで繰り返し学習することができます。

講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
プログラム操作法と活用スキルプログラムの基本的なインターフェースとツール操作の主要機能を身につけた後、多様な形の例題を通して実際の作品を制作してみます。
-
効率的なUV Unwrap方法UV座標を設定する前にポリゴンを整理する方法と望みの領域に正確にUnwrapするノウハウについて学びます。
-
ローポリとハイポリの制作方法モデリングの基本概念を身につけ、ノーマルマップを抽出するためにハイポリとローポリを作ってエクスポートするパイプラインについて学びます。
-
衣装及びアクセサリーデザインキャラクターコンセプトに似合う衣装、帽子、ベルト、ヘッドセットのようなオブジェクトのスカルプティング の作業方法について学んでみましょう。
-
ディテールを加える
テクスチャリングスキルモデリングの材質、光と影、肌のトーン、ノイズなど半実写風のテクスチャリングスキルについて学びます。 -
クオリティを上げるレンダリングの秘訣Marmosetを活用し、キャラクターのポーズと肌、ヘア、背景のマテリアル、そして照明とカメラの設定でクオリティの高い作品を完成させる方法について学びます。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
(자동 구성) 가격이 인상됩니다.
カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 01. Intro:キャラクターアートとは
01. ジャンル及びスタイルによるキャラクターアート
- 韓国風のRPG
- AAA級のキャラクター
- 大衆化した手描きテクスチャ
- スタイルライズドキャラクター
02. 3Dキャラクターの構造及び概念の理解
- Papercraftの構造
- テクスチャ技術の発達
- Zbrushの登場
- ハイポリとローポリの概念
03. キャラクター制作パイプラインとソフトウェア
- 手描きテクスチャ
- リアル
- セミリアル
- ZbrushとMudBox
- 3ds Max / Mayaなど様々なソフトウェアと使い道
SECTION 02. 3ds Max
04. 基本的なインターフェースと操作
- よく使うメニュー
- 操作方法
- ユーザー基本設定及びボタン設定
- ショートカットキー
- ワイヤーフレーム
- コンポーネントとプリミティブ
05. クジラの制作
- 面を使ったモデリング
- 基本図形の作成
- Transform
- Extrude / Cut / 左右対称 / ターボスムーズ / スタックの概念など
06. りんごの制作
- エッジと面を使ったモデリング
- soft selection / loop / ringなど
- 基本的なマテリアルの適用
- コピーとreference
07. Amazonの宅配ボックスの制作
- 基本テクスチャの概念
- UV Unwrap
- テクスチャの適用
- Shell / Chamfer
SECTION 03. Zbrush
08. 基本的なインターフェースと操作
- ブラシ
- メニュー
- MatCap
- プロジェクトプリセット
- 基本設定
- ショートカットキー
09. ラバーダックの制作
- Standard / Move / Smooth / Maskingブラシを使う
- 左右対称
- Dynamesh
- Alpha
- MatCap
- Poly paint
10. ジンジャーブレッドマンの制作
- ギズモTransformation
- サブツール / ポリグループ / サブディビジョン
- Insert brush
- カスタマイズ
11. 例題キャラクターの制作
- ZModelerブラシを使ったモデリング
- プリミティブと様々な開始方法
- Creasing
- Dynamic subdivision
- Polygroup
SECTION 04. ローポリ制作
12. ローポリ制作のためのハイポリ準備(キャラクター活用)
- Decimation
- ベーキングのためのグループ作成
- Export / Import
13. 3ds Maxのトポロジー機能
- Live surface
- Conform
- Drag / Build / Extend / Relax
- Weld vertices / Target weld / Connect / Collapseなど
14. UV Unwrap
- キャラクターのUVを分ける
- Pelt / Relax
15. エクスポート
- ノーマルマップ抽出のためにハイポリとローポリを準備してエクスポートする
SECTION 05. Substance Painter
16. 基本的なインターフェースと操作
- 操作とメニュー
- リソースシェルブ
- ブラシ / アルファ / マテリアル / スマートマスク / スマートマテリアル
17. 新規プロジェクト開始及びベーキング
- メッシュを読み込む
- ハイポリとローポリを使った抽出
- 各マップの役割(ノーマル / AO / Curvature / positionなど)
18. レイヤーを使ったテクスチャリング
- 新規プロジェクト作成とメッシュ読み込み
- PBRとは(metalnessやroughnessなどのチャンネル説明)
- 基本マテリアルとスマートマテリアル
- レイヤーとマスク
- ブラシ
- テクスチャ保存
SECTION 06. Marmoset
19. 基本的なインターフェースと操作
- メニューと操作
- アウトライナー
- ビューポート
- HDRI
20. 材質とテクスチャを適用して仕上げる
- メッシュとテクスチャを読み込む
- マテリアルパラメータについて
- 照明
- カメラ
- ターンテーブル
SECTION 07. 初中級キャラクター制作:ハイポリ作り
21. 正比率の初中級キャラクターデザイン(サイバーパンク風の女性キャラクター)
- 全体的な計画作り
- リファレンスを使ってキャラクターをデザインする
- 完成品のビジョンを立てる
22. ボディのスカルプティングの基本:Zbrush
- ベースメッシュの活用とコンセプトによる人体の比率
- Zbrushにイメージを読み込む
- リファレンスを見ながら人体を勉強する
23. 顔のスカルプティングと簡単な感情表現1
- 基本的な顔の構造とランドマーク
- 顔のスカルプティングに必要なブラシ
- リファレンスに合わせてスカルプティングをする
24. 顔のスカルプティングと簡単な感情表現2
- 眼球、眉毛
- Zbrushのレイヤー
25. 顔のスカルプティングと簡単な感情表現3
- ヘアメッシュを作って入れる
- ポリペイントモード
26. 衣装制作:ボディスーツ
- Zbrushの他の機能(Extract / Deformationなど)
- ブラシを使ってサーフェスディテールを作る
- ZRemesher
27. 衣装制作:ジャケット
- 大まかな形をとる
- リファレンスを見て適用する
- ボリューム感を表現する
- 服のしわのスカルプティング
28. アクセサリー制作1:帽子、眼鏡
- 大まかな形をとる
- リファレンスを見て適用する
- ボリューム感を表現する
- 帽子と眼鏡のスカルプティング
29. アクセサリー制作2:ベルト
- 大まかな形をとる
- リファレンスを見て適用する
- ボリューム感を表現する
- ベルトのスカルプティング
30. アクセサリー制作3:ホルスター
- 大まかな形をとる
- リファレンスを見て適用する
- ボリューム感を表現する
- ホルスターのスカルプティング
31. アクセサリー制作4:ヘッドセット
- 大まかな形をとる
- リファレンスを見て適用する
- ボリューム感を表現する
- ヘッドセットのハードサーフェスモデリング
32. ヘアメッシュ制作
- カーブブラシを使ったヘアメッシュを作る
33. パートの追加とディテールアップ
- 全体的なデザインを整える
SECTION 08. 初中級キャラクター制作:ローポリ作り
34. 3ds Maxでリトポロジーをする
- Zbrushからハイポリを読み込む
- 3ds Maxでハイポリを管理する
- ゲーム内のアニメーションとテクスチャリングのためのトポロジー
- 結果を考慮したMesh break up
35. UV Unwrapをする
- 複雑なキャラクターのUnwrap
- ヘアUnwrap
- テクスチャを効率的に使うためのUnwrap方法
36. Substance Painterに移るための準備
- マテリアルを適用する
- ハイポリとローポリを準備する
- 失敗のないノーマルマップ抽出
SECTION 09. 初中級キャラクター制作:テクスチャ作り
37. Substance Painterからノーマルマップを抽出する
- 一つ以上のオブジェクトをベイクする
- 修正が必要な場合にメッシュを更新する
38. 衣装テクスチャ制作
- スマートマテリアルを使用する
- フィルターとジェネレーター
- パターンを適用する
- マスクを積極的に活用する
- 説得力のある材質を表現する
- 光と影の表現
- デカール表現
39. 顔のテクスチャリング
- 肌のトーンとノイズ
- SSS
- 簡単なメイクアップ
40. ヘアテクスチャ制作
- Proceduralテクスチャを使ってテクスチャを作る
- Alpha / Opacityの概念
SECTION 10. 初中級キャラクター制作:最終レンダリング
41. レンダリング及びプレゼンテーションの準備
- 簡単なポーズ作り
- 目、眉毛、まつ毛
42. Marmosetに移してセットする
- スキンマテリアル
- ヘアマテリアル
- 一般マテリアル
- 背景
- 照明設定
- カメラ角度設定
- ターンテーブル
Outro
43. 終わりの言葉&ポートフォリオ制作のための準備
- 今後試してみると良いスタイル
- アーティストとしての力量を育てるための練習
- 初中級から高級に進むための段階
- クオリティを高めるためのプログラム
- 就職のためのポートフォリオの構成方法
インタビュー
3Dキャラクター
アーティストRosa Leeが
お話したいこと

制作時に
最も気を遣っていることは
何ですか?
私はキャラクターの全体的な調和と形を最も重点的に考えています。線やシルエット一つの差で未完成のように見えたり、全体的に不自然な形に見えやすいため、バランスが崩れないように常に心がけています。また、カスタムUIやショートカットキーをあまり活用せず、使用するソフトの数も減らして効率的な作業を目指しています。
3DCGソフトは
全て勉強した方がいいですか?
少なくともパイプラインを完成するにあたり使用されるソフトは勉強した方がいいでしょう。でも必ずしも全てを使いこなす必要はありません。3Dキャラクターの完成までに必要な部分だけ知っておけば問題ないと思います。特にゲーム会社ですでに活用しているソフトを中心に勉強することを推奨します。
カリキュラムを組む際に
重きを置いたことは何ですか?
まず、経験のない入門者も真似できる簡単なオブジェクト作りで、各プログラムに慣れられるカリキュラムを組みました。また、使用するソフトの数を減らし、不要なパイプラインは省き、簡単かつ迅速にキャラクターを完成させることに重きを置きました。
どのような方に
今回の講座をお勧めしますか?
3DCGを初めて接する方、またはキャラクターモデリングについての基礎知識が足りないと感じている方にお勧めします。今回の講座は、単なる制作ソフトの学習に留まらず、完成品を作るにあたり必要な主要ソフトの使い方と実際の半実写キャラクターの作り方を学びます。さらに、実際に応用できる最新の業務パイプラインについても学ぶことができます。
使用プログラムについて
ご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
– 3ds Max
– Zbrush
– Substance Painter
– Marmoset Toolbag 4
※Zbrushのスカルプティング作業に必要なタブレットを別途ご用意ください。
※3ds Max 2019:2016 - 2018バージョンでも受講可能です。(学生用の場合、別途購入なしで使用可能)
※Zbrush 2020.13:2019以上のバージョンのご使用を推奨します。
※Substance Painter 2020.2.2 (6.2.2):旧バージョンでも受講可能ですが、最新バージョンのご使用を推奨します。
※Marmoset Toolbag 4:Marmoset Toolbag 3以上のバージョンのご使用を推奨します。

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