3Dゲームアニメーター,キム・ヨンジェ_김영제 Details
トレーラー
3Dゲームアニメーター
キム・ヨンジェ
“サブカルチャー風のキャラクターならではの
ポイントを加えたアニメーションを
詳しく理解し、実際に制作してみます”
リアルな美少女キャラクターを表現する
3Dゲームアニメーションの制作ノウハウ
ニーズが高まっているサブカルチャー風の
ゲームプロジェクトに挑戦したいものの、
実力が足りないから躊躇していませんか?
カジュアルスタイルの
キャラクターアニメーションのポイントは、
誇張された動きと漫画的な表現を
面白く表現することです!
アニメーター独自の独創的なアイデアが重要な
キーフレームアニメーションを
自由自在に活用する水準まで上達したいなら、
この講座に注目してください。
Nintendo Switchの
リズムアクションゲームの制作から、
モバイルRPGゲームの制作まで!
様々な産業において活動中の
3Dゲームアニメーターの
キム・ヨンジェの講座が
ついにオープンしました。
女性キャラクターならではの
シルエットはもちろん、
ヘアや腕、腰、お尻などの
体の屈曲や衣装のディテールを
豊かで華やかな動きに溶け込ませる
ノウハウを学びましょう!

講座情報
本数:34本の映像
難易度:初級
無期限視聴

使用プログラム
- 3ds Max 2020
(2017バージョン以上のご使用を推奨)
- Unity 2020.3.27f1

動画情報
オンラインVOD
オーディオ:韓国語
字幕:日本語

講座特典
- アニメーションの完成例題データ10種(max)
- 攻撃、スキル、重量感の段階別の例題データ3種(max)
- リギングのテストのアニメーションファイル(bip)
※キャラクターおよび武器のモデリングは含みません。
3Dゲームアニメーター
キム・ヨンジェの
ポートフォリオ
試演を基に13種類の
例題アニメーションを
実習してみます。
Part 01. アニメーション基礎
-
ボールを跳ねらせる -
旗をなびかせる -
スタンドライトのジャンプ
Part 02. キャラクターアニメーションの実習
-
サイドステップ -
戦闘時の待機 -
基本の待機
-
走る -
歩く -
攻撃を受ける
-
スキル -
重量感 -
攻撃 -
ダウン
*この講座に使われるキャラクターの例題は使用許可を得たアルマジロンさんの作品です。
キム・ヨンジェ
3Dゲームアニメーター
こんにちは。
3Dゲームアニメーターの
キム・ヨンジェです。
私はRPGゲーム開発会社のFunter Studioで
インゲームアニメーターとして働いており、
モバイルRPG「Eroica」の開発に参加しました。
PCやコンソール、モバイルなど
様々なプラットフォームのゲーム開発や
カジュアルインゲームアニメーション、
究極技スキルの演出などを作業することで
様々な実務経験を積んできました。
これらの経験を基に、
アニメーション制作方法はもちろん、
実務ノウハウや業務に必要な
ゲームエンジンのチュートリアルまで、
新入のアニメーターやアニメーター志望者に
必要な情報をこの講義に
最大限に込めようと取り組みました。
初めてゲームアニメーションを始めたり、
独学で準備する初心者の方が
どのように作業すべきか、
きちんとやっているのか悩んでいるでしょう。
この講義を通じて、
基礎からポートフォリオの
構成まで段階的に学び、
ゲームアニメに関するすべてを理解する上で
お役に立てれば幸いです。


キム・ヨンジェ
現) 3Dアニメーター
[経歴]
前) Funter Studio / 3Dアニメーター
モバイルRPG EROICA(エロイカ)
Superb Corp / 3Dアニメーター
任天堂スイッチリズムアクションゲーム Project May
この講座のポイント
基礎から実務まで段階的に学ぶゲームアニメーション入門
簡単なアニメーションの基礎からリギング&スキニング、キャラクターアニメーション、ポートフォリオの作成、ゲームエンジンの実務作業まで段階的なカリキュラムに沿ってゲームアニメーションを始めてみます。

カジュアル風の美少女キャラクターの特徴を活かしたアニメーションの表現方法
可愛い性格が際立つ漫画風キャラクター!特有の漫画的誇張が混ざり、「見る楽しさ」のあるアニメーションを作りながら、カジュアル風のゲームキャラクターのモーション感覚を育ててみてください。

アニメーションのサンプルデータを13種類提供し、段階別の制作プロセスを公開
13種のアニメーションファイルの中で、攻撃・スキル・重量感の3種を「キーポーズ - ブロッキング - ポリシング - 仕上げ」の段階に分けて、より詳細に分析してみることができます。

講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
3ds Maxの基礎と
基本的なアニメーションの学習3ds Maxのインターフェースからショートカットキーの設定などツールについて学習し、アニメーションの12原則について学びます。これに基づいて、基礎アニメーションを作業して基本スキルを学びます。 -
しっかりした基礎学習を通じて美少女キャラクターのリギング&スキニングの実習リギングとスキニングを通じて直接キャラクターをセッティングしてみます。また、キャラクターを動かしながら、身体や関節の部位別にスムーズにスキニングする方法について学びます。
-
キャラクターポーズの理論と
実習を通して良いポーズを演出良いポーズを構成する要素とポーズを分析する方法、Bipedの使い方について学びます。ポーズ理論を応用して直接キャラクターのポーズをつかみ、Bipedの使い方を学習します。
-
実際ゲームに使われる
ゲームアニメーションの制作ゲームでよく使われるアニメーションを直接制作し、実務作業の全体的なプロセスとこの講座で身につけた基本スキルを実務で応用する方法をお教えします。 -
ゲームエンジンでのレンダリングスキルUnityの基本操作の方法を学習し、アニメーションファイルをFBXファイルにエクスポートしてゲームエンジンにのせる過程を経験します。また、ゲームエンジンでレンダリングする方法までお教えします。
-
ポートフォリオの構成方法と
就活ノウハウ作業した複数のアニメーションでポートフォリオを効率的に構成・レイアウトする方法を学びます。それだけでなく、面接・就活のための講師独自のノウハウを惜しみなく公開します。
(자동 구성) 가격이 인상됩니다.
カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 01. Intro
01. オリエンテーション
- 講師の紹介
- 講座の紹介と目標
- 使用プログラムとキャラクターの紹介
02.アニメーションの12の原則と基本スキルの重要性
- アニメーションの12の原則の紹介
- 基本スキルの重要性
- ボールを跳ねらせる理由
- 振り子運動をする理由
- アニメーションで最も重要なこと
03. ゲームアニメーターとは
- インゲームアニメーター
- シネマティックアニメーター
- キャラクターの制作プロセス
- アニメーターの役割
- キーフレームアニメーション
- モーションキャプチャーとは
04. 3ds Maxの基礎
- 基本インターフェース
- 操作方法とショートカットキー
- オブジェクトの作成とリンク、レイヤー構造の説明
- 主に使用するスクリプト
SECTION 02. アニメーションの基礎と実習
05. ボールを跳ねらせる
- 一般のボール、ボウリングボールの表現
- 加速度を表現する
- ボールの動線を表現する
06. 旗をなびかせる
- 連続的な動きの表現を練習する
07. スタンドライトのジャンプ
- 事前計画、生命を与えてみる
- 基本スキルの応用
SECTION 03. キャラクターセットアップの基礎と実習
08. リギング&スキニング概念の理解
- ボーンとオブジェクトの設置
- スキンモディファイヤ
- ウェイトツールとスキンエンベロープ
09. キャラクターリギング
- Bipedの設定
- キャラクターの重心を決める
- 関節部位とワイヤーを探す
- 衣装とヘアセカンダリーボーンの設置
- セレクションセットとエクスプローラーの整理
- 武器の設定
10. キャラクタースキニング (1)
- 使用するボーンと使用しないボーンの区別
- Bipedボーンを読み込む
- 部位別にウエイト値を与える
- 互いに干渉するウエイト値の削除
- ウエイト値のブレンディング
- キャラクターボディを中心としたスキニングの試演
11. キャラクタースキニング (2)
- キャラクターの服装やヘア、しっぽなどの2次ボーンスキニング
- スキニング作業以降のリギングの修正方法
SECTION 04. キャラクターアニメーションの実習
12. キャラクターポーズの理論
- ポーズのリファレンスを探す
- 重心とシルエット
- 対称ポーズと非対称ポーズ
13. 実習前、Biped機能の紹介
- Biped Selector Scriptの紹介
- IK/FK概念の理解
- ポーズのコピーと貼り付け、左右反転機能
14. キャラクターポーズの実習
- ポーズ理論に基づいた試演と説明
15. サイドステップ
- キャラクター重心の移動
- ステップを踏んでみる
16. 戦闘待機
- コンセプトを決める
- ループモーションの理解
- 戦闘待機モーションの制作
17. 基本の待機
- コンセプトを決める
- 基本の待機モーションの制作
18. 走る
- 走りのキーポーズ
- 走りの様々なコンセプト
- 制作の試演および説明
19. 歩く
- 歩きのキーポーズ
- 歩きの様々なコンセプト
- 制作の試演および説明
20. 攻撃を受ける
- コンセプトを決める
- 制作の試演および説明
21. ダウン (1)
- ダウンのコンセプトを決める
- ブロッキング段階制作の試演および説明
22. ダウン (2)
- 中間動作の作業
- セカンダリーアニメーション
- 仕上げ段階制作の試演および説明
23. 攻撃 (1)
- 動作のコンセプトを決める
- ブロッキング段階制作の試演および説明
24. 攻撃 (2)
- 中間動作の作業
- セカンダリーアニメーション
- 仕上げ段階制作の試演および説明
25. スキル (1)
- コンセプトを決める
- キーポーズとタイミング作業
- ブロッキング段階制作の試演および説明
26. スキル (2)
- 中間動作、スペーシング、オーバーラップ作業
- 中間段階制作の試演および説明
27. スキル (3)
- ディテール作業とセカンダリーアニメーション
- ポリシング段階制作の試演および仕上げ
28. 重量感 (1)
- 重量感におけるポイント
- シルエットと加速度の表現
- ブロッキング段階制作の試演および説明
29. 重量感 (2)
- 中間動作、スペーシング、オーバーラップ作業
- 中間段階制作の試演および説明
30. 重量感 (3)
- ディテール作業とセカンダリーアニメーション
- ポリシング段階制作の試演および仕上げ
SECTION 05. ポートフォリオの制作
31. ポートフォリオの構成
- モーション配置の順番
- 映像の構成計画
- レンダリングの種類
- 3ds Max Previewのレンダリング
32. ゲームエンジンの基礎
- ゲームエンジンに入れる前にファイルをエクスポートする
- Unity Engineの基本操作とレイアウトの構成
- よく使うメニュー
- オブジェクト、カメラの作り方
- Unity UIのレイアウトの調整
- フォルダとファイルの管理
- マテリアルの作成とテクスチャの適用
33. ゲームエンジンのレンダリング
- タイムラインの作成と操作方法
- レンダラーのトラック配置と設定
- エンジン映像を録画する
- ポートフォリオの完成
SECTION 06. Outro
34. 終わりに
- 新入と志願者へのアドバイス
- 良いリファレンスを集める
- アニメーターの面接でよくある質問
- 今後勉強すべきこと
インタビュー
3Dゲームアニメーター
キム・ヨンジェが
お話したいこと

モバイルインゲームアニメーションの市場性と展望はどうですか?
モバイルゲームは、ゲーム市場全体でかなりの割合を占めており、市場を拡大し続けています。多くのゲーム会社がモバイルゲームを開発しており、それだけに多くの人材を必要としています。モバイルインゲームアニメーターは、ゲーム市場でニーズがあるポジションであり、モバイルだけでなく様々なプラットフォームでも好む職群でもあります。
ゲームアニメーションを初めて経験する受講生が一番難しく感じる部分は何ですか?
初めてゲームアニメーションを経験すると、どのように作業すべきか、自分の作品の問題は何か把握することは困難です。十分に基本スキルを身につけて、作品を見る目を育てる訓練が必要です。今回の講座では、段階的に訓練と解決の方向を提示し、感覚を身につけるようサポートします。
今回の講座の
差別化ポイントは何ですか?
この講座は基礎段階から始めてゲームアニメーションについて理解していく講座です。各種モバイルゲームに必要なアニメーションの作業方法と、作業したアニメーションをゲームエンジンにのせる実習を通じて、新入ゲームアニメーターとして身につけておけば良いテクニックを紹介します。
今回の講座は
どのような方にお勧めしますか?
3Dゲームアニメーションの独学に困難を感じる方と、3Dゲームアニメーションに初めて挑戦する初心者にお勧めします。基本をしっかりと学び、アニメーション作業のプロセスを一つ一つ見ながら、クオリティの高いアニメーションを完成してみてください。
使用プログラムについて
ご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- 3ds Max 2020
(2017バージョン以上ののご使用を推奨)
- Unity 2020.3.27f1

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欄でご確認ください。