未完成で終わらせない、開発スピードで走り切るUnityゲーム制作
講座詳細
モックアップの開発方法
Unityを触り始めたばかりの初心者でも迷わず最初の一歩を踏み出せるよう、モックアップ開発の進め方を基礎から解説します。「完成は難しい」という先入観を手放し、ゲームの面白さの核となる部分だけを最短で形にする考え方をお伝えします。アイデアを素早く形にしながらゲームの面白さを検証していく、実践的なモックアップ開発の進め方をお教えします
リアクションの必要性
プレイヤーが「面白い!」と感じる正体は、プログラムそのものではなく、操作に対して大袈裟なほど返ってくる“反応(リアクション)”にあります。ポストプロセスやエフェクトを活用し、操作に対するフィードバックを強化する方法を解説します。Unity初心者でも簡単なエフェクトやUI演出を加えることで、画面を生き生きと動かすための実践的な演出手法を身につけることができます。
Unityでのアニメーション制作
外部ツールに頼らないUnity内でのアニメーション制作に焦点を当て、スクリプトや標準機能のみでキャラクターに命を吹き込む方法を解説します。開発スピードを落とさず、エディタ内ですべてを完結させることで、試行錯誤そのものを楽しめる環境を整えます。その積み重ねが、作品を未完成で終わらせない力につながります。
3Dエフェクトの高速作成
複雑な外部ツールを一切使わず、使い慣れたUnityの画面内だけで完結させる、3Dエフェクトの高速作成テクニックを解説します。Unityを開いたばかりの初心者でも、標準のパーティクルシステムを活用するだけで、限られた素材から驚くほど手軽にプロフェッショナルな見映えを作ることができます。余計な学習コストを削減し、開発スピードを高め、アイデアの鮮度が落ちる前に形にする方法をお伝えします。
ゲームルールの取捨選択
面白さの核心だけを研ぎ澄ますゲームルールを取捨選択するための実践的な考え方を解説します。「何を作るか」よりも「何を作らないか」を決めることこそが、開発スピードを最大化し、作品を未完成で終わらせないための強力な武器になります。限られた素材で最大限の「遊び」を生み出す引き算の思考法を身につけ、一本の完成品として形にしてみましょう。

プログラムの最適化
複雑な数式や高度なアルゴリズムに踏み込む前に、Unity標準機能を活用してパフォーマンスを改善する最適化の考え方を解説します。無駄な計算や不要な処理を少し見直すだけで、開発スピードと動作の軽快さを両立させることが可能です。作品を未完成で終わらせないための、現場で培った実践的な最適化の知恵を身につけることができます。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
・一次映像公開:2026年5月8日(1~9講)
・二次映像公開:2026年5月26日(10~20講)
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01. イントロダクション- ねこかつの経歴、制作作品や実績の紹介、講座の内容を説明
02. 開発ゲームの使用用途の言語化- 出来上がるゲームをどのように使用するかを考える
03. ゲームルールの案だしと簡単な仕様決め- 開発期間が見通せるように大まかな情報をまとめていく
04. モックアップの制作- 雰囲気がつかめるように図形のみを配置する
05. プレイヤーの動作制作と作り直し- 手触りが良くなるように仕様の追加、削減を繰り返しチェックする
06. ゲームルールと企画の見直し- プレイヤーの操作確定した段階でゲームルールと作業量を確定していく
07. ゲームルールに合わせたギミック制作- ゲームが演出なしで一通り遊べるところまで開発する
08. ビルドして最後まで遊べる形まで制作- タイトル画面→ゲーム画面→結果発表→タイトル画面のループ処理を完成させる
09. コードの最適化- コードの説明記載や負荷軽減について解説します。
10. ゲーム開発においての最適なデータ容量と形式- ポリゴン数、テクスチャーサイズ、処理負荷について
11. グラフィックアセットの実装- Unityに3Dデータを実装する工程の解説
12. アセットの雰囲気を調整-マテリアルと環境光での調整を解説
13. 追加の3Dアニメーションの制作- Unityで簡易的なアニメーションの制作
14. サウンドアセット、プログラムの制作- Unityにサウンドデータを実装する工程の解説
15. サウンドプログラムの調整と実装- 詳細な調整とサウンドの実装
16. カメラアニメーションの制作- ゲーム開始時の演出の追加
17. チュートリアルの在り方- チュートリアル感を出さずにプレイヤーに経験してもらう
18. バグとの付き合い方- 許容できるバグの見極め方
19. ユーザーが不満に思う可能性が高いものを知る- 良い記憶より悪い記憶が残りやすいことを学ぶ
20. 開発と勉強の挫折から避ける方法- 開発を楽しむ方法をお伝えします
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unity 6
- Visual Studio
※プログラムの注意事項必要に応じて作成
こんにちは、ゲームクリエイターのねこかつです。これまで10年以上にわたり、限られた素材の中で試行錯誤を繰り返し、多数の商業タイトルをリリースしてきました。現在は自社開発に加え、専門学校の講師として次世代のクリエイター育成にも携わっています。
多くの人が直面する最大の壁は、アイデアを広げすぎて完成させられないことです。そこで、プログラムの最適化と、情報の削ぎ落としによるスピード重視の開発フローをお伝えします。複雑な仕様に迷い込まず、面白さの核心だけを最短で形にする実践的なノウハウで、ゲームを作り切る力を身につけましょう。
講師さまがお考えになる、インディゲームにおいての市場性、展望についてお話しください。
近年、インディーゲームの開発数は増加の一途をたどっており、AI技術の発達によって参入ハードルは下がりつつあります。しかし、AIだけで完成度の高いゲームを作り切ることは依然として難しく、最終的にはプログラミングの基礎理解が不可欠です。さらにインディー市場では、「見た目」「企画力」「宣伝力」のうち少なくとも二つ以上が突出していなければ、埋もれてしまうのが現実です。その結果、小規模開発で成果を出す難易度は年々高まっています。
講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
最も難易度が高い工程は、プログラムの最適化です。私自身、Nintendo Switch向けにゲームの開発・販売を行っていますが、ハードウェアの性能に合わせた設計は想像以上に難しく、処理負荷の管理を誤るとフレームレートが低下し、快適に遊べる状態を維持できませんでした。その原因の多くは、コードの整理不足と、内部構造を十分に理解しないまま機能を使用していたことにあります。そこで私は、機能を使う前に仕組みを理解し、設計段階で最適化を前提に組み立てることを徹底しました。
インディゲームを制作する際、どの部分に一番力を入れていますか?また、それを表現するスキルにはどのようなものがありますか?
私は、開発において何よりも「速度」を重視しています。どれほど優れた企画であっても、最後まで完成させなければ世に出ることはありません。だからこそ、公開できる確率を最大化するために、まずは完成させることを最優先にしています。開発速度を高めるために必要なのは、無駄な機能を作らないこと、そして「最低限遊べる状態」を最速で構築することです。これは特別なスキルというよりも、自ら定めた優先順位を徹底できるかどうかにかかっています。
受講生に向けてメッセージをお願いいたします。
私はエフェクトデザイナーとしてキャリアをスタートし、その後テクニカルアーティストへと領域を広げ、現在は自らプログラムも手がけています。グラフィッカーがプログラミングを習得することで、表現の幅は飛躍的に広がり、現場で求められる役割や価値も大きく変わりました。未経験からコードに触れることには不安や抵抗があるかもしれません。しかし、仕組みを理解し始めると、それは「難しいもの」から「面白いもの」へと変わっていきます。SNSの発達やAI技術の進化など、変化の激しい時代だからこそ、新たなスキルを武器にし、自身の可能性を広げる挑戦のきっかけにしていただければ嬉しく思います。
【経歴】 開発中 「SUPERCOLLY」(NintendoSwitch/Steam) 2023年 「アステロイド交通」Unityroomに公開 2023年 「ヴィジュアルヴァリアント」ボードゲームリリース 2023年 「びっくりボンバー」ボードゲームリリース及び一部カードショップで販売 2023年 「アプリヴァルモノノ村開拓日記」NintendoSwitch版リリース 2023年 「アプリヴァルモノノ村開拓日記」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2021年 「日本テレビ」セミナー開催+講義動画制作 2020年 「フォックスボルテックス」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2020年 「タワーオブアプリヴァル」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2020年 「寿司パーティ」NintendoSwitch版リリース 2019年 「Flan」NintendoSwitch版リリース 2019年 「URO2」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2019年 「寿司パーティ2」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2019年 「Flan」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2018年 「Fate/Grand Order」リアルイベントにてプロジェクションマッピングの映像制作 2018年 「URO」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2018年 「寿司パーティ」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2017年 「ELMIA」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2017年 「ゴッドイーターシリーズ」3Dエフェクト開発業務 【記事掲載】 MadewithUnity グラフィッカーチームから始めるゲーム作り 【SNS総フォロワー数】 15万人以上 (X+YouTube) 【トーク登壇】 unity1week online共有会
【経歴】 開発中 「SUPERCOLLY」(NintendoSwitch/Steam) 2023年 「アステロイド交通」Unityroomに公開 2023年 「ヴィジュアルヴァリアント」ボードゲームリリース 2023年 「びっくりボンバー」ボードゲームリリース及び一部カードショップで販売 2023年 「アプリヴァルモノノ村開拓日記」NintendoSwitch版リリース 2023年 「アプリヴァルモノノ村開拓日記」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2021年 「日本テレビ」セミナー開催+講義動画制作 2020年 「フォックスボルテックス」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2020年 「タワーオブアプリヴァル」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2020年 「寿司パーティ」NintendoSwitch版リリース 2019年 「Flan」NintendoSwitch版リリース 2019年 「URO2」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2019年 「寿司パーティ2」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2019年 「Flan」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2018年 「Fate/Grand Order」リアルイベントにてプロジェクションマッピングの映像制作 2018年 「URO」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2018年 「寿司パーティ」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2017年 「ELMIA」Steam、PC、DMMGAMES版リリース 2017年 「ゴッドイーターシリーズ」3Dエフェクト開発業務 【記事掲載】 MadewithUnity グラフィッカーチームから始めるゲーム作り 【SNS総フォロワー数】 15万人以上 (X+YouTube) 【トーク登壇】 unity1week online共有会