ゲームエフェクトデザイナー,シン・ソルファ_신설화 Details
トレーラー
ゲームエフェクトデザイナー
シン・ソルファ

受講生全員に提供
シン・ソルファの講座だけの特典
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講義動画17本を期間制限なしで受講可能
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Unityプロジェクトパッケージを提供
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テクスチャ、メッシュ、プレハブなどのアセットを提供
シン・ソルファのポートフォリオ
講座の例題
ストーリーに沿って14種類のエフェクトを作ってみます

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召喚魔法
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ポータルエフェクト
Stage 03. 勇者の移動及び攻撃
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斬撃トレイル
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移動トレイル
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突き
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ヒット
Stage 04. 妖精のサポート
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ヒール魔法
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シールド魔法
Stage 05. 魔法使いの攻撃
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ファイアーボール
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メテオ
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ウォーターボール
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トルネード
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雷
Final Stage. 魔王の攻撃

ボスビーム
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
シン・ソルファ
ゲームエフェクトデザイナー
こんにちは、ゲームエフェクトデザイナー シン・ソルファです。
私は2013年からモバイルゲームの開発に携わり始め、現在はNetmarble Monsterで「タッチモンスター」「ナイツクロニクル」「タッチモンスター・アリーナ」「Raven」プロジェクトでエフェクトリードとして参加しております。
素敵なエフェクトを作ってみたい方のために、すぐに使える様々な種類のエフェクトの作り方を今回の講座で紹介しました。例題を一つ一つこなしていくうちに、つまらないと感じていた基礎スキルも自然と身につくはずです。
ゲームグラフィックにおいて、エフェクトが最も敷居が高いとされますが、実際にやってみるとエフェクトほど簡単で楽しい分野もないと思います。
真似するだけで完成する簡単で華やかなエフェクト、私と一緒に作ってみませんか?


シン・ソルファ
現) Netmarble Monster エフェクトリード(2016~現在)
前) Everyfun エフェクトデザイナー(2014~2016)
【参加プロジェクト】
[Netmarble Monster]
- タッチモンスター
- ナイツクロニクル
- Raven : LEGION
- タッチモンスター・アリーナ
[Everyfun]
- HEART of DRAGON
- HEART of DRAGON EX
- Last Dragon
この講座のポイント
ストーリーに沿って分かりやすく楽しく学ぶUnityエフェクト
「勇者vs魔王」という一つのストーリーに沿って、キャラクターの登場、戦闘、魔法、ヒール、ボス戦などRPGゲームに最適の主なエフェクトを全て制作してみることができます。

RPGゲームに欠かせない14種類のエフェクト
今回の講座で学ぶエフェクトだけで一つのゲームを完成できるほどに様々な14種類のエフェクトを全て学べます。(召喚、ポータル、斬撃トレイル、移動トレイル、突き、ヒット、ヒール、シールド、ファイアーボール、メテオ、トルネード、雷、ビーム)

独学で勉強する方や個人ゲーム開発者のためのUnityプロジェクトパッケージ
全ての設定とメッシュの値が含まれたパッケージファイルを提供し、実際の仕事で管理する方法だけでなく、エフェクトを制作するプロセスまで全て身につけて、自分の作品にすぐに適用することができます。

講座内容
下記のような内容を学べます。
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Unityエンジンに慣れるツールの基本的な原理の理解からエフェクト開発の実務でよく使われる主な機能、様々な機能を組み合わせた応用まで紹介します。
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モバイルゲームによく使われるURPを使ったエフェクトの制作UnityエンジンのパーティクルシステムとURP(Universal Render Pipeline)を使って、外部ツールやプラグインがなくても効率的なエフェクトの制作ができる作業プロセスについて学びます。
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Photoshopを使ったリソースの制作と管理テクスチャの簡単な作り方と、リソースをUnityエンジンにインポートして管理するコツまで学習します。
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様々なシェーダーとパーティクルシステムの使い方Dissolve、Rimなど様々なシェーダーを使い、色や大きさ、速度、アニメーション、光などパーティクルシステムの中でコントロールできるいろんな機能について学びます。
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互いに連動するエフェクトの応用の実践攻撃とサポート、ヒールと属性魔法など、ゲーム内で互いに連動するエフェクトの例題を通じて、実際のRPGゲーム制作に必要なエフェクトデザイナーとしてのスキルを習得します。
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ゲームエフェクトデザイナー10年目の実務のヒントとノウハウカジュアルな色の構成やカートゥーン調エフェクトの作り方など、モバイルゲーム専門エフェクトデザイナーが10年かけて蓄積した実務ノウハウを身につけます。
(자동 구성) 가격이 인상됩니다.
カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Intro
01. オリエンテーション
- 講師と参加プロジェクトの紹介
- 講座の概要:パーティクルシステムを使ったエフェクトの制作
- 講座に入る前に:「なぜUnityでしょうか」(モバイルゲーム業界におけるUnityの認知度と利用状況)
- エフェクトパートの紹介:「エフェクトは難しいとよく言われるけど、独学でも大丈夫でしょうか?」
02. プログラムについて
- 基本的なインターフェースの紹介
- その他の必要なプログラムのインストール
- UnityエンジンとUnity Hubの簡単な紹介
- URP(Universal Render Pipeline)の紹介
SECTION 02. 勇者の登場
03. 召喚魔法のエフェクト
- パーティクルシステムの理解
- URPシステムの理解
- 大きさの異なるパーティクルの配置だけで作るエフェクトの構成
- Photoshopで魔法陣を描く:テクスチャサイズの変更と保存、管理のコツについて
- パーティクルシステム:Spawn BurstとSpawn Rateによる違いと使い方
SECTION 03. 魔王の登場
04. ポータルのエフェクト
- 様々なパーティクルシステムの機能
- AddictiveとBlendの違い:アルファテクスチャについて
- オブジェクトにエフェクトを付ける:プレハブ管理のコツ
- パーティクルシステム:速度(Velocityについて理解する - Velocity、Force、Limit)
SECTION 04. 勇者の移動及び攻撃
05. 斬撃のトレイル1
- URPシェーダーグラフを作ってみる(基本的なの理解とUVの使い方)
- AddictiveとBlendモードについて理解する
- メッシュを使った斬撃のトレイル:3ds Maxを利用したエフェクト用メッシュの制作とリソースの管理
- Photoshopを使ったトレイルテクスチャの制作
06. 斬撃のトレイル2
- パーティクルシステム:メッシュを使ったパーティクル、Sortingについて理解する
- Asset Storeを利用する
- 簡単なAnimatorの設定
- スクリプトを使ってキャラクターアニメーションのエフェクトを設定する
- リアルタイムのトレイルレンダリング
- WorldとLocalの違い
07. 突き
- 方向性のあるエフェクト
- 斬撃のトレイルで学んだメッシュエフェクトを応用する
- パーティクルシステム:3ds size、3ds rotaion、render mode、shapeについての理解
08. ヒット
- 速度の速いエフェクトのタイミングと爽快感
- パーティクルシステム:カラー、サイズ、タイミンググラフを操作するコツ
- 残像について
SECTION 05. 妖精のサポート
09. ヒール魔法のエフェクト
- ゆっくりした速度のエフェクト、Loopingエフェクト
- Particle TrailとNoiseについて
- Velocity - Orbitalについて理解する
- Texture Sheet Animiation Single Rowを使う
10. シールド魔法のエフェクト
- リムライトシェーダーとUVについて理解する
- 色の構成:メインカラーとサブカラーの理解
- 3ds Maxのスクリプトを使ってみる
SECTION 06. 魔法使いの攻撃
11. 炎のエフェクト1
- 単純な発射物の理解
- Particle Illusionを使った画像シーケンスのエクスポート
- Photoshopを使った画像シーケンスの制作と補正
- Texture Sheet Animation:Whole Sheet、Simulation Space(LocalとWorld)の理解
12. 炎のエフェクト2
- 発射物を応用する
- 空から落ちてくるメテオと攻撃エフェクトの作り方
- CollisionとSub Emitterの理解
- Distortionシェーダーを作る
13. 水のエフェクト1
- 重力と液体の重みを表現する
- カートゥーン調の水を単純化して表現する
- シェーダーの様々な機能を使ってみる(Lerp、Floor、Vertex Normal)
- 想像したイメージをノードで表現する方法
14. 水のエフェクト2
- 1部で作った水シェーダーの応用
- いろんなメッシュを制作する
15. 雷のエフェクト
- Photoshopで雷のテクスチャを作る
- Lightについて
SECTION 07. 魔王の攻撃
16. ビームのエフェクト
- 構成要素を配置し、強弱を調整するには
- メインエフェクトとサブエフェクトの配置についての理解
- Dissolveシェーダーを作る
- リムライトシェーダーを応用する
- カスタムデータを使ってみる
SECTION 08. Outro
17. 最後に
- エフェクトをどのように勉強すればいいか:リファレンスを分析する方法とエフェクトクロッキーについて
- リファレンスの探し方:YouTubeチャンネルとよく使うサイトの紹介
- エフェクトを制作する際に最も気をつけているところについて
- エフェクトをもっと深く学びたいならどうすればいいか:UnityとUnrealエンジンの比較、シェーダーとシミュレーションツールに関するお話し
インタビュー
ゲームエフェクトデザイナーのシン・ソルファがお話ししたいこと

「RPGゲームエフェクト」というテーマを選んだ理由は何ですか?
現役でない限り、エフェクトを制作するすべての方法を習得するのは、いろいろと無理があります。今回の講座は「簡単なエフェクトの制作」を目標に企画され、中でも「パーティクルシステム」一つだけでいろんなエフェクトを制作できるような例題を集めました。難しいスキルを身につけなくても、簡単なテクニックだけで十分に多彩なエフェクトが作れるようになるはずです。
今回の講座の差別化ポイントは何ですか?
シンプルで簡単な方法でも、十分に密度とクオリティの高いエフェクトを制作できるように構成したことを挙げたいと思います。カジュアル・モバイルゲーム分野で主流となったUnityエンジンですが、Unityでは華やかなエフェクトパフォーマンスは難しいという見方がまだ多く残っています。今回の講座では、難しい概念や複雑なテクニックを使わずとも、クオリティの高いゲームエフェクトを作成できるようなカリキュラムにしました。
受講生の皆さんに一言お願いします。
エフェクトの制作は簡単なようで難しいものです。他のグラフィックパートと違い、ほとんどの制作をエンジンに頼っています。そのため、「エンジンに数値を入力するだけで作れるのでは」と思いがちですが、「綺麗なエフェクト」作りはとても難しいのです。今回の講座で、エフェクトを制作するにはエンジンにどのようにアプローチすべきか、どのような視点でエフェクトを勉強すべきかなどをすべて学ぶことができるでしょう。
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unity 2021.3.3f1
- Photoshop CS6
- Autodesk 3ds Max 2018
* Unityは2018バージョン以上、PhotoshopはCS6バージョン以上のご使用を推奨します。
* 3ds Maxは、以前バージョンを使っても受講には問題ありません。

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