完全攻略100講:コーディング未経験者でもできる!AIを用いた4種のゲーム開発
講座詳細
AIに振り回されない設計・指示・検証の開発基準
AIにすべて任せて終わらせるのではなく、まず開発者自身がゲームの構造・ルール・要件を定義し、その範囲内でAIを活用する方法を学びます。意図と異なるAI生成物に対しても方向性を見失わず、明確な基準に基づいて判断できる開発者としての力を養います。
ゲームプロジェクトに即適用できるマップ制作のガイド
マップの背景、移動可能なルート、オブジェクトレイヤーを分離し、プレイヤーが通行できない領域やトリガーを設定します。意図した設計どおりに制作したマップをゲームプロジェクトにそのまま適用し、実際にプレイ可能な4ジャンルのゲームマップを実装します。
キャラクターが生きているように動く自然なアニメーション
ユーザーの入力に応じてキャラクターが歩いたり走ったり方向転換したりする際に、アニメーションが自然に遷移する基本構造を実装します。特定のジャンルに限定せず、どんなゲームにも応用できるキャラクター制作の基本フレームを身につけましょう。
面白さを引き立てる戦闘設計からボスの実装まで
ヒットボックス、攻撃タイミング、被弾時のノックバックや無敵処理など、戦闘の基礎になる要素を一つずつ実装していきます。パリィ・回避などのシステムを加えて手触りを高め、パターンとアニメーションを組み合わせてボス戦まで設計します。
ゲームをゲームらしくする、コアシステム実装のワークフロー
段階的に実装する商用ゲームレベルのコアシステム!NPCとのインタラクションフロー、モンスタースポーンとAI、アイテムドロップとインベントリ、装備の装着、ミニマップとワールドマップ、セーブ・ロード、ロビー画面まで、実際にリリースされるゲームのように完成させます。
最もトレンディなジャンルのゲーム4種を実習する
基本構造にジャンル別のコア要素を適用し、オープンワールド、横スクロール、ダンジョン、ヴァンサバライクゲームを完成していきます。受講後も新しいアイデアに対して「何から作り、どこまで実装するか」を自ら判断できる基準を確立します。
- 1次公開 (第 1 ~ 50講) : 2026年 6月 17日 (水)
- 2次公開 (第 51 ~ 100講) : 2026年 08月 4日 (火)
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01. 講座紹介- 講座紹介
02. 開発環境の設定- Unityのインストールおよびプロジェクト作成 - Cursor、Claude Code CLIのインストール - Tiled、SuperTiled2Unityのインストールおよび適用
03. Tiledマップの制作 → Unityに適用する- タイルセット(tsx)の構成およびレイヤーの設計 - マップドローイング:基本地形・通路・オブジェクト、衝突・トリガー領域の配置 - SuperTiled2Unityの使用、Unity上での正常出力を確認
04. Pixilartの使い方- ピクセルアートの基本ツールを習得 - レイヤーの活用 - フレームおよびアニメーション概念の解説
05. [理論] 空の器に脳を入れてみよう- GameObject、Component、State、Animationの概念を理解
06. [実習] 歩いたり走ったりするキャラクターを作る- LayeredSpriteAnimator + WeaponDataでリアルタイムの装備切り替えを実装
07. [理論] 装備切り替えの動作原理を理解する- レイヤーの概念 - 同期処理 - 装備切り替えの仕組みを理解
08. [実習] プレイヤーの自由な装備切り替えを実装する- LayeredSpriteAnimator + WeaponDataでリアルタイムの装備切り替えを実装
09. [理論] オープンワールドマップとは?- Tiledを活用したオープンワールド向けマップのデザイン手法
10. [理論+実習] オープンワールド用のカメラ実装- プレイヤーを滑らかに追従するカメラ - マップ外を映さないようにカメラの範囲を制限する
11. キャラクターをマップに自然に溶け込ませる- キャラクターの影を生成する - キャラクターが木に隠れ、手前に出てくる表現の実装
12. [理論] インタラクションとは?- インタラクションシステムの構成要素 - プレイヤー → 検知 → UI表示 → キーの入力 → 実行の流れ
13. [実習] インタラクションシステムを実装する- インタラクション用のレーダー&プロンプトUIの作成 - NPC会話システムとの連携 - デバッグ&調整
14. [理論] モンスターはどのように作られるのか?- モンスターに必要な情報(名前、外観、ステータス、AI設定) - モンスターのスポーンポイント:どこで、いつ、何を生成するか - プレイヤー接近時に自動でスポーンする仕組み
15. [実習] モンスターを作成しマップへ配置する- MonsterData作成 + ステータス・アニメーション設定 - SpawnManagerにスポーンポイントを追加 - 有効距離、初期向きの設定 + テスト
16. [理論] モンスターに脳を持たせる方法- 巡回 → 発見 → 追跡 → 復帰の流れ - プレイヤーをいつ発見するのか(視野範囲)
17. [実習] 生きているように見えるモンスター作り- MonsterDataでAIパラメータを調整 - 巡回距離、検知範囲、追跡解除の距離
18. [理論] 攻撃と被弾はどう処理するか?- 攻撃判定と被弾判定(ヒットボックス・ハートボックス) - アニメーションに合わせた攻撃タイミング - 被弾の演出:ノックバック、無敵、点滅
19. [実習] 近接戦闘システムを実装する- 攻撃判定 + アニメーション連携 - 敵のHP減少処理、被弾の演出
20. [理論] パリィと回避の設計方法- タイミング操作の面白さ - プレイヤー:パリィ・回避の有効時間 - 敵の攻撃に対する防御・回避タイミングの設計
21. [実習] パリィ&回避システムを実装する- プレイヤーのパリィ・回避を実装 - 敵の攻撃にparryFrame、dodgeFrameを設定
22. [理論] ボス戦:派手な攻撃をデザインする方法- ボスの攻撃=アニメーション + タイミングデータ - 攻撃アニメーションの組み立て(フレームの組み合わせ) - ボスの攻撃選択の構造
23. [実習] カスタムボスの攻撃アニメーションを作成し適用する- カスタム攻撃アニメーションの組み合わせ - BossDataに攻撃アセットを連携 - テスト:パリィ・回避可能なボスを完成
24. [理論] ミニマップはどのように作られるのか?- Tilemapからミニマップ用の情報を取得する方法 - 町やダンジョンなど主要地点の表示
25. [実習] ミニマップとワールドマップを実装する- Tiledからマップデータを取得 - ミニマップのUI:プレイヤーの矢印 + 回転 - ワールドマップのUI:主要地点のマーカー + クリック時の情報表示 - ミニマップ ↔ ワールドマップの切り替え
26. [理論] アイテムはどのように管理されるのか?- アイテム情報(名前、アイコン、説明)の保存構造を理解 - インベントリにアイテムを追加し削除する流れ - フィールド上のアイテムを拾ってインベントリへ格納する仕組み
27. [実習] アイテム&インベントリを実装する- モンスター撃破時にアイテムをドロップさせる - インベントリUIの作成(スロットにアイテムを表示) - マウスオーバーで情報ウィンドウを表示 + 装備の装着
28. [理論] クエストシステムとは?- クエストデータ(目標・条件・報酬)の構造 - トリガー(会話・エリア進入・討伐・取得)→ 進行度更新の流れ
29. [実習] クエスト&目標追跡のUIを実装する- NPC会話からクエストを受注 - エリア到達・モンスター討伐・アイテム取得のうち1〜2個の目標を実装 - 画面に目標表示 + 達成時の報酬(アイテム・経験値)付与
30. [理論] ゲームセーブとは?- 保存すべきデータ(位置、インベントリ、探索記録など) - 自動セーブ vs 手動セーブの違い - セーブファイルの作成とロードの流れ
31. [実習] セーブ・ロードシステムを実装する- 保存データを一つにまとめる - ファイルに保存し読み込む - セーブスロットUIに実際のデータを連携する
32. [理論] 横スクロールマップはどのように構成されるのか?- レイヤー構成:背景・中景・前景・コリジョン - 背景を分離する理由(パララックスの準備) - コリジョン領域の配置:プラットフォーム、壁、天井
33. [実習] Tiledで横スクロールマップを制作する- 床、壁、プラットフォームタイルの配置 - コリジョン領域を定める - すり抜け可能な足場レイヤーの分離
34. [理論] キャラクターはどのように動き、ジャンプするのか?- 重力を計算する物理エンジン - 地面判定の方法 - ジャンプを自然に見せるテクニック
35. [実習] 移動&ジャンプを実装する- 左右移動 - ジャンプと落下 - 下から上にすり抜ける + 下キーで足場を降りる
36. [理論+実習] カメラはどのように追従すべきか?- 背景がゆっくり追従する原理(パララックス) - カメラがマップ外へ出ないように制限する
37. [理論] インタラクションと画面遷移- インタラクションシステムの構成要素 - プレイヤー → 検知 → UI表示 → キーの入力 → 実行の流れ - Tiledでオブジェクトに情報を保存する - ドアのインタラクション → シーン遷移の流れ
38. [実習] インタラクション&Sceneの遷移を実装する- インタラクションレーダー + プロンプトUIを作成 - 箱のオープンシステムに連携 - Tiledでドアオブジェクトを配置(Type、targetScene、isLocked)
39. [理論] モンスターはどのように作られるのか?- モンスターに必要な情報(名前、外観、ステータス、AI設定) - モンスターのスポーンポイント:どこで、いつ、何を生成するか - プレイヤー接近時に自動でスポーンする仕組み
40. [実習] モンスターを作成しマップへ配置する- MonsterData作成 + ステータス・アニメーション設定 - SpawnManagerにスポーンポイントを追加 - 有効距離、初期向きの設定 + テスト
41. [理論] モンスターに脳を持たせる方法- 巡回 → 発見 → 追跡 → 復帰の流れ - プレイヤーをいつ発見するのか(視野範囲)
42. [実習] 生きているように見えるモンスター作り- MonsterDataでAIパラメータを調整 - 巡回距離、検知範囲、追跡解除の距離
43. [理論] 攻撃と被弾はどう処理するか?- 攻撃判定と被弾判定(ヒットボックス・ハートボックス) - アニメーションに合わせた攻撃タイミング - 被弾の演出:ノックバック、無敵、点滅
44. [実習] 近接戦闘システムを実装する- 攻撃判定 + アニメーション連携 - 敵のHP減少処理、被弾の演出
45. [理論] アクションゲームが華やかになる原理- 空中アクション:ジャンプ攻撃、叩きつけ - 壁アクション:壁登り、壁からのスーパージャンプ - 回避 + ダッシュ攻撃
46. [実習] 空中&壁アクションを実装する- ジャンプ攻撃&落下攻撃(叩きつけ) - 壁登り + 壁からのスーパージャンプ - 回避 + ダッシュ攻撃
47. [理論] パリィと回避の設計方法- タイミング操作の面白さ - プレイヤー:パリィ・回避の有効時間 - 敵の攻撃に対する防御・回避タイミングの設計
48. [実習] パリィ&回避システムを実装する- プレイヤーのパリィ・回避を実装 - 敵の攻撃にparryFrame、dodgeFrameを設定
49. [理論] ボス戦:派手な攻撃をデザインする方法- ボスの攻撃=アニメーション + タイミングデータ - 攻撃アニメーションの組み立て(フレームの組み合わせ) - ボスの攻撃選択の構造
50. [実習] カスタムボスの攻撃アニメーションを作成し適用する- カスタム攻撃アニメーションの組み合わせ - BossDataに攻撃アセットを連携 - テスト:パリィ・回避可能なボスを完成
51. [理論] チェックポイントとリスポーンとは?- チェックポイントが保存すべき要素(位置・方向・HP・ステージ進行) - 死亡判定(落下死・被弾)→ リスポーンの流れ - リスポーンのペナルティとゲームの流れ(コイン・時間・HP)の設計
52. [実習] チェックポイント&リスポーン + ステージの進行システム作り- チェックポイントのトリガー配置 + 有効化時のデータ保存 - 死亡処理(落下死・HP0)後、最後のチェックポイントにリスポーン - ステージ進行のトリガー(ドア・ボスの部屋・クリア)に連携 + UI演出(フェード・テキスト)
53. [理論] アイテムはどのように管理されるのか?- アイテム情報(名前、アイコン、説明)の保存構造を理解 - インベントリにアイテムを追加し削除する流れ - フィールド上のアイテムを拾ってインベントリへ格納する仕組み
54. [実習] アイテム&インベントリシステムを実装する- ItemDataの作成(消費・装備・素材) - インベントリUI + ドラッグ&ドロップ - アイテムツールのチップ+装備比較の表示 - 敵の撃破 → ドロップ → 拾う
55. [理論] ダンジョンはどのような構造か?- 部屋単位に分かれたダンジョンの構造 - 部屋の位置、サイズ、タイプの理解
56. [実習] Tiledでダンジョンマップを制作する- 複数の部屋を配置する - コリジョン範囲を設定する
57. [理論] プレイヤーの移動とカメラの原理- 8方向移動の処理 - プレイヤーのダッシュ処理 - カメラがプレイヤーに追従する方法
58. [実習] 移動&ダッシュ&カメラを実装する- WASDによる8方向移動 - スペースキーでダッシュ - カメラのプレイヤー追従
59. [理論] ダンジョン全体を管理する方法- RoomManager:全てのルームを一括で管理 - ルームに進入 → ドア閉鎖 → 条件達成 → ドア開放の流れ - ルームタイプによる処理(Start、Combat、Quiz、Boss) - ダンジョンをクリアする条件をチェック
60. [実習] ルームシステムを実装する- RoomManager + RoomDataの設定 - RoomTriggerで進入検知 - Doorの開閉 - Startルームのテスト
61. [理論] インタラクションはどう作動するか?- プレイヤー → 検知 → プロンプトの表示 → キーの入力 → 実行の流れ - IInteractable:インタラクト可能なオブジェクトのルール - インタラクションできる距離と優先順位
62. [実習] インタラクションシステムを実装する- インタラクションの検知(OverlapCircle) - 「Eキーで作動」プロンプトUI - 簡単なインタラクトオブジェクトのテスト
63. [理論] Quizルームはどう作動するか?- IPuzzleElement:on・off可能なオブジェクト - パズルタイプ:AllOn、AllOff、MatchPattern、Sequence -. RoomManagerがパズル完了をチェックする方法
64. [実習] パズルシステムを実装する- 松明(Torch)の作成(インタラクションでON・OFF) - Quizルームにパズルを配置 - 条件達成 → ドア開放のテスト
65. [理論] モンスターはどのように作られるのか?- モンスターの設定データ(MonsterData):名前、外観、ステータス、AI設定 - 設定データと実体のモンスターを分離する理由 - モンスターのAI:巡回 → 発見 → 追跡 → 攻撃の流れ
66. [実習] モンスター作り- MonsterDataの作成 + ステータス・アニメーション設定 - AI設定(検知範囲、追跡距離) - テスト:モンスターがプレイヤーを追跡するか確認
67. [理論] Combatルームはどう作動するか?- 攻撃判定と被弾判定(ヒットボックス・ハートボックス) - アニメーションに合わせた攻撃タイミング - 被弾演出:ノックバック、無敵、点滅
68. [実習] Combatルームにウェーブを設定する- Combatルームにウェーブを追加 - スポーンポイントの配置 + MonsterData連携 - モンスターの全滅 → ドア開放のテスト
69. [理論] 銃と弾丸はどう作動するか?- 銃のスペック(ダメージ、連射、弾倉) - 弾丸の発射 → 飛翔 → 衝突 → 消滅 - 弾倉とリロードの仕組み
70. [実習] 銃と弾丸を実装する- GunDataの作成 - マウス方向に発射 - 弾倉の消費 + Rキーでリロード
71. [理論] 攻撃と被弾はどう処理するか?- 攻撃判定 vs 被弾判定 - 弾丸 → 衝突 → ダメージ付与 - 被弾・撃破の演出(ノックバック、点滅、カメラシェイク)
72. [実習] 遠距離戦闘システムを実装する- 弾丸の衝突 → モンスターのHP減少 - 被弾演出を追加 - Combatルームでの戦闘テスト
73. [理論] 弾幕ボスはどう作るか?- BulletPatternData:弾幕パターンの設定 - 円形、扇形、誘導弾パターン - フェーズ移行とモンスターの召喚
74. [実習] 弾幕パターンを作成しボスに適用する- BulletPatternDataの作成、弾種設定 - BossDataの作成 + パターンの連携 - Bossルームにボスを配置
75. [理論] ダンジョンのミニマップはどう作るか?- 部屋単位のミニマップ(探索済みの部屋のみ表示) - 現在の部屋を強調、部屋タイプ別にアイコンを生成 - プレイヤーの位置表示
76. [実習] ミニマップを作成する- MinimapRoom UIの作成 - ルーム進入時、ミニマップに表示 - 現在ルームの強調 + プレイヤーのアイコン
77. [理論] アイテムはどのように管理されるのか?- アイテム情報を分離して保持する構造 - ドロップ → 拾う → インベントリの流れ - 装備の装着 → 即時反映
78. [実習] アイテム&インベントリシステムを実装する- ItemDataの作成(消費・装備・素材) - インベントリUI + ドラッグ&ドロップ - アイテムツールのチップ+装備比較の表示 - 敵の撃破 → ドロップ → 拾う
79. [理論] ゲームセーブはどう作動するか?- 保存するデータ(探索済みのルーム、インベントリ、武器など) - ダンジョン進行度の保存 - セーブファイルの構造
80. [実習] セーブ・ロードを実装する- セーブデータクラスを作成 - ファイル保存・読み込み - セーブスロットUIの連携
81. [理論] ヴァンサバライクマップの特徴- ヴァンサバライクゲームは何が違うのか? - なぜマップはシンプルであるべきか?
82. [実習] タイルマップの制作および無限マップの実装- Tiledで床用のタイルマップを作成 - マップピースを複製して連結
83. [理論] プレイヤーとカメラの移動&無限マップの原理- プレイヤーの移動処理 - 無限マップの原理:マップピースを再利用する方式 - カメラをプレイヤーに滑らかに追従させる方法
84. [実習] プレイヤー、カメラ、無限マップを実装する- プレイヤーの8方向移動 - カメラのプレイヤー追従 - プレイヤー位置に応じたマップピースの循環
85. [理論] モンスターはどのように作られるのか?- モンスターの設定データ:名前、外観、HP、速度、ダメージ - 設定データと実体を分離する理由 - モンスターがプレイヤーを追跡する原理 - プレイヤー接触時にダメージを与える
86. [実習] モンスターデータおよびプレハブの作成- EnemyDataの作成(HP、速度、ダメージ) - プレハブ生成スクリプトでモンスタープレハブを作成 - モンスタープレイヤーの追跡テスト - 衝突時のプレイヤーダメージテスト
87. [理論] モンスターはどこから出現するか?- 画面外から出現させる理由 - Sceneでスポーンの範囲を目で確認する - 大量出現時は事前生成して再利用する
88. [実習] EnemySpawnerおよびEnemyPool- カメラ領域およびスポーン範囲の可視化 - Sceneでスポーンの境界をドラッグで調整 - EnemyPoolに連携 + スポーンのテスト
89. [理論] スキルと武器はどのように作り、作動させるか?- SkillTypeの4種:Projectile, Area, Orbital, Passive - SurvivorSkillData:スキル定義(タイプ、ダメージ、クールダウン) - WeaponDatabase:全ての武器を一括で管理
90. [実習] 拳銃、回転ブレード、ファイアボール、ライトニングを実装する- WeaponDatabase, SurvivorSkillDataの実装 - 複数タイプのスキルを実装 + テスト
91. [理論] アイテムドロップシステムを理解する- 経験値ジェム:モンスター撃破時に生成、取得で経験値増加 - マグネット効果:一定距離内のジェムがプレイヤーに吸引 - ドロップテーブル:モンスターによるアイテムドロップ
92. [実習] ジェムドロップを実装する- ItemDataCreatorで経験値ジェムを一括生成 - ItemDropperでモンスター撃破時にジェム生成 - マグネット範囲および吸引速度の設定
93. [理論] レベルアップはどう作動するか?- 経験値バー:現在経験値・必要経験値の表示 - スキル選択:レベルアップ時に3択から1つを選択 - スキルレベル:同じスキルを選択すると強化、新しいスキルだと取得
94. [実習] レベルアップUIとスキル進化を実装する- 経験値バーUIの作成 - スキル選択ポップアップのUI作成 - 選択したスキルの適用およびゲームの再開 - スキルの最終進化を実装
95. [理論] ゲームオーバーはどう処理するか?- ゲームオーバーの条件:プレイヤーのHP0 - 結果データ:生存時間、キル数、獲得経験値 - ゲーム状態の管理:プレイ中・一時停止・終了
96. [実習] ゲームオーバーを実装する- ゲームオーバーUIの作成(結果表示) - 再スタート・ロビーへの移動ボタン - GameManagerで状態遷移処理
97. [理論] ロビー構造を理解する- シーンの分離:ロビーシーン ↔ ゲームシーン - データの連携:ロビーで選択した武器をゲームに反映 - ガチャの確率:レアリティによる重み計算
98. [実習] ロビー、インベントリ、ガチャを実装する- ロビーシーンの作成、メインメニューのUI配置 - 所持している武器の一覧および情報表示の実装 - ガチャUIおよび演出の実装、装備武器でゲーム開始を実装
99. [理論] ゲームセーブはどう作動するか?- 保存対象:インベントリ、財貨、設定 - 保存方式:JSONファイルまたはPlayerPrefs - 保存のタイミング:ガチャ後、ゲーム終了時、アプリ終了時
100. [実習] セーブ・ロードを実装する- セーブデータクラスを作成 - ファイル保存・読み込み - ゲーム起動時の自動ロード、変更時の自動保存
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unity 6000.2.13f1
- Pixilart
- Tiled 1.11.2
- SuperTiled2Unity 2.4.0
- Claude Code CLI 2.0.73
- Cursor 2.1.20
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。
こんにちは、SNSでゲーム開発のプロセスを発信しているDev In Airforceです。私は兵役中に独学でゲーム開発を始め、アイデア段階から実装、仕上げまで自らゲームを完成させてきました。現在は実際にゲーム制作を行いながら、その過程や試行錯誤をコンテンツとして記録しています。
本講座では、私自身が試行錯誤しながら体系化してきたゲーム制作の流れや、AIに振り回されず一人でも最後まで完成させるための設計・指示・検証の開発基準をまとめました。本講座を通じて、自分だけのアイデアを一つの完成されたゲームとして形にするプロセスを体験していただければ幸いです。
今回の講座の企画意図は何ですか?
ツールや情報が増えたことで、ゲーム開発は本当に身近なものになりました。私自身もUnityやC#を学んだわけではありませんが、AIの扱い方一つで、本講座の題材となる4ジャンルのゲームをわずか1週間で完成させることができました。重要なのは、AIに任せきりにするのではなく、人が先に全体の流れと基準を設計し、AIをアシスタントとして活用することです。この方法をそのまま従えば、誰でも最後までゲームが完成できるよう、本講座で段階的に解説していきます。
講師ならではの強みが、本講座のカリキュラムにどのように反映されていますか?
私は分からないことを質問するのが苦手で、理解できていない問題も分かったふりをしてやり過ごしてしまうことがありました。そのため独学する際には、自分が本当に納得できるまで、まるで小学生でも理解できるレベルまで細かく分解して習得する必要がありました。
その経験は本講座のカリキュラムにもそのまま反映されています。各パートでは「何を作るか」よりも先に、「なぜ必要なのか」、「どのように動作するのか」を正確に理解してから実習へと進みます。そしてその理論と実習を繰り返すカリキュラムになっています。これにより、単に講座をなぞるのではなく、自分で判断し応用できる理解力を身につけることができます。
本講座の差別化ポイントは何ですか?
第一に、本講座はAIを活用する講座ではなく、AIを統制する講座です。受講生がゲーム制作の流れと基準を先に把握し、AIはその基準の中でのみ支援するアシスタントとして活用します。第二に、ジャンルごとに分断された個別テクニックではなく、あらゆるゲームに応用できる制作方法を基礎としています。これにより、受講後に自分のアイデアが浮かんだときでも、誰もが自力でゲームを開発できる力を身につけられます。