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Unreal Engineで極めるオープンワールドアクションRPG

ゲームプログラマー パク・ジョンヒョク




講座詳細


  • 初級~中級
  • 全40講 4時間 8分
  • 韓国語
  • 日本語
  • 講義資料有り



ゲームプログラマー,パク・ジョンヒョク_박종혁 Details

カリキュラム
カリキュラム

カリキュラム内容のご紹介

- 3次公開(第21~40講):2025年9月22日 *講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
  • SECTION 01
    オープンワールドとソウルライク
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    • 01. オープンワールドとは- ゲームにおけるオープンワールド - オープンワールドの定義 - オープンワールドゲーム

    • 02. ソウルライクゲームとは- ゲームにおけるソウルライク - ソウルライクジャンルの歴史 - ソウルライクゲーム

  • SECTION 02
    オープンワールドの基礎設定
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    • 03. オープンワールド制作 01-1- オープンワールドの構成要素

    • 04. オープンワールド制作 01-2 - ランドスケープツールの紹介 - ランドスケープモード

    • 05. オープンワールド制作 02- ランドスケープスカルプト(Sculpt) - ランドスケープスカルプトの作成

    • 06. オープンワールド制作 03 - ランドスケープのマテリアル(Material) - ランドスケープマテリアルの作成

    • 07. オープンワールド制作 04- ランドスケープグラス(Grass) - グラスの作成

  • SECTION 03
    オープンワールド制作
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    • 08. オープンワールド制作 05- フォリッジモード(Foliage Mode) - フォリッジの作成

    • 09. オープンワールド制作 06- プロシージャルフォリッジ(Procedural Foliage) - プロシージャルフォリッジの作成

    • 10. オープンワールド制作 07- プロシージャルフォリッジの設定 - プロシージャルフォリッジの管理

    • 11. オープンワールド制作 08- フォリッジクラスタリング(Foliage Clustering) - フォリッジクラスタリングの設定

    • 12. オープンワールド制作 09- フォリッジグロース(Foliage Growth) - フォリッジグロースの設定

    • 13. オープンワールド制作 10- 新しいオープンワールドレベルの作成 - 新しいオープンワールドレベルの制作

  • SECTION 04
    メタヒューマンキャラクター制作・アニメーション
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    • 14. Unreal Engine キャラクターの基礎- Unreal Engine キャラクターの構成要素

    • 15. キャラクターアニメーションの基礎 01- Unreal Engine キャラクターのエディタの使い方 - Unreal Engine キャラクターマネキンとは

    • 16. キャラクターアニメーションの基礎 02- Unreal Engine キャラクターアニメーションの構成要素 - Unreal Engineのスケルタルメッシュとは

    • 17. キャラクターアニメーションの基礎 03- キャラクターアニメーションシーケンスとは - キャラクターアニメーションモンタージュとは

    • 18. キャラクターアニメーションの基礎 04- アニメーションブループリントとは - アニメーションブループリントの構成要素

    • 19. キャラクターアニメーションの基礎 05- アニメーションブレンドスペースとは - アニメーションブレンドスペース作成

    • 20. キャラクターアニメーションの基礎 06- アニメーションステートマシンとは - アニメーションステートマシン作成

  • SECTION 05
    プレイヤーと敵キャラクターの作成
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    • 21. プレイヤーキャラクターの基礎- プレイヤーキャラクターの構成要素 - プレイヤーキャラクターのクラス - プレイヤーキャラクターのクラスイベント

    • 22. プレイヤーキャラクターの作成 01- プレイヤーキャラクターアクターの作成 - プレイヤーキャラクターチャイルドアクターの作成 - プレイヤーキャラクターブループリントアクターの構造 - プレイヤーキャラクターブループリントアクターの初期設定

    • 23. プレイヤーキャラクターの作成 02- プレイヤーキャラクターの基本ロジック作成 - プレイヤーキャラクターのポーン(Pawn)設定 - プレイヤーキャラクターコントローラーの作成 - プレイヤーキャラクターのゲームステート設定

    • 24. プレイヤーキャラクターの作成 03- プレイヤーキャラクターのアニメーションブループリント作成 - プレイヤーキャラクターABPの作成 - プレイヤーキャラクターのイベントグラフ作成 - プレイヤーキャラクターのアニメーショングラフ作成

    • 25. プレイヤーキャラクターの作成 04- プレイヤーキャラクターのアニメーションブループリントの管理 - プレイヤーキャラクターのイベントグラフでのロジック構築 - プレイヤーキャラクターのアニメーショングラフでのロジック構築

    • 26. 敵キャラクターの基礎- 敵キャラクターの構成要素 - 敵キャラクターのクラス - 敵キャラクターのクラスイベント

    • 27. 敵キャラクターの作成 01- 敵キャラクターアクターの作成 - 敵キャラクターチャイルドアクターの作成 - 敵キャラクターブループリントアクターの構造 - 敵キャラクターブループリントアクターの初期設定

    • 28. 敵キャラクターの作成 02- 敵キャラクターの基本ロジック作成 - 敵キャラクターのポーン設定 - 敵キャラクターコントローラーの作成 - 敵キャラクターのゲームステート設定

    • 29. 敵キャラクターの作成 03- 敵キャラクターのアニメーションブループリント作成 - 敵キャラクターABPの作成 - 敵キャラクターのイベントグラフ作成 - 敵キャラクターのアニメーショングラフ作成

    • 30. 敵キャラクターの作成 04- 敵キャラクターのアニメーションブループリントの管理 - 敵キャラクターのイベントグラフでのロジック構築 - 敵キャラクターのアニメーショングラフでのロジック構築

  • SECTION 06
    戦闘システムの構築
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    • 31. 戦闘システムの基礎- 戦闘システムの概要 - ソウルライクゲームの戦闘要素 - 戦闘システムの概念

    • 32. 戦闘システムの構成- ゲームにおける戦闘システムの構成要素 - 戦闘システムのフローチャート - 戦闘システムの構成

    • 33. 戦闘システムにおけるプレイヤーキャラクターの作成 01- プレイヤーキャラクターの基本攻撃管理 - プレイヤーキャラクターの攻撃メカニズム - プレイヤーキャラクターのキー入力設定 - プレイヤーキャラクターの攻撃ロジック

    • 34. 戦闘システムにおけるプレイヤーキャラクターの作成 02- プレイヤーキャラクターのスキル攻撃管理 - プレイヤーキャラクターのスキル攻撃メカニズム - プレイヤーキャラクタースキル入力設定 - プレイヤーキャラクターのスキルロジック

    • 35. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 01 - 敵キャラクターのAIテーブル管理 - 敵キャラクターのデータ構造作成 - 敵キャラクターのAIテーブル作成 - 敵キャラクターのアニメーションテーブル作成

    • 36. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 02 - 敵キャラクターのAIツリー管理 - 敵キャラクターのブラックボード作成 - 敵キャラクターのAIコントローラーロジック - 敵キャラクターのビヘイビアツリー(Behavior Tree)ロジック

    • 37. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 03- 敵キャラクターの視野と反応 - 敵キャラクターの視覚設定 - 敵キャラクターの行動インターフェース作成 - 敵キャラクターの行動インターフェースロジック

    • 38. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 04- 敵キャラクターのナビゲーションシステム管理 - 敵キャラクターのナビゲーション作成 - 敵キャラクターのパトロールロジック - 敵キャラクターのフォローロジック

    • 39. 戦闘システムにおける衝突システムの設定- キャラクターの戦闘と衝突システム管理 - 衝突インターフェースの設定 - 各キャラクターの衝突ロジック - 武器アイテムの作成と衝突ロジック

    • 40. 戦闘システムのビルド・実行- 戦闘システムのビルド - ゲームのビルドと実行 - 戦闘システムのデバッグ作業

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