ゲームプログラマー,パク・ジョンヒョク_박종혁 Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
オープンワールドとソウルライク
01. オープンワールドとは- ゲームにおけるオープンワールド - オープンワールドの定義 - オープンワールドゲーム
02. ソウルライクゲームとは- ゲームにおけるソウルライク - ソウルライクジャンルの歴史 - ソウルライクゲーム
- SECTION 02
オープンワールドの基礎設定
03. オープンワールド制作 01-1- オープンワールドの構成要素
04. オープンワールド制作 01-2 - ランドスケープツールの紹介 - ランドスケープモード
05. オープンワールド制作 02- ランドスケープスカルプト(Sculpt) - ランドスケープスカルプトの作成
06. オープンワールド制作 03 - ランドスケープのマテリアル(Material) - ランドスケープマテリアルの作成
07. オープンワールド制作 04- ランドスケープグラス(Grass) - グラスの作成
- SECTION 03
オープンワールド制作
08. オープンワールド制作 05- フォリッジモード(Foliage Mode) - フォリッジの作成
09. オープンワールド制作 06- プロシージャルフォリッジ(Procedural Foliage) - プロシージャルフォリッジの作成
10. オープンワールド制作 07- プロシージャルフォリッジの設定 - プロシージャルフォリッジの管理
11. オープンワールド制作 08- フォリッジクラスタリング(Foliage Clustering) - フォリッジクラスタリングの設定
12. オープンワールド制作 09- フォリッジグロース(Foliage Growth) - フォリッジグロースの設定
13. オープンワールド制作 10- 新しいオープンワールドレベルの作成 - 新しいオープンワールドレベルの制作
- SECTION 04
メタヒューマンキャラクター制作・アニメーション
14. キャラクターの基礎- キャラクターの構造 - キャラクターボーンとは - キャラクターボーンの構造
15. キャラクターモデリング基礎編- ヒューマノイドキャラクター - キャラクターマネキンとは - キャラクターマネキンの構造
16. キャラクターモデリング実践編- メタヒューマン作成と活用方法 - メタヒューマンの概念 - メタヒューマンキャラクターの設定 - キャラクターとのブレンド機能 - メタヒューマンをビルドする
17. キャラクターアニメーション基礎編- アニメーションの構造 - アニメーションコントロールリグ(Control Rig) - コントロールリグのシーケンス
18. キャラクターアニメーション実践編- アニメーションクリップ作成 - アニメーションのコントロールリグ設定 - コントロールリグシーケンスの作成 - コントロールリグシーケンスの配布
19. キャラクターアニメーションの活用 01 : アニメーションモンタージュ- アニメーションモンタージュの活用 - アニメーションモンタージュとは - アニメーションモンタージュの作成 - アニメーションモンタージュの編集
20. キャラクターアニメーションの活用 02 : アニメーションブレンディング- アニメーションブレンド機能 - アニメーションブレンディングの概念 - アニメーションブレンディングの生成 - アニメーションブレンディングの体験
- SECTION 05
プレイヤーと敵キャラクターの作成
21. プレイヤーキャラクターの基礎- プレイヤーキャラクターの構成要素 - プレイヤーキャラクターのクラス - プレイヤーキャラクターのクラスイベント
22. プレイヤーキャラクターの作成 01- プレイヤーキャラクターアクターの作成 - プレイヤーキャラクターチャイルドアクターの作成 - プレイヤーキャラクターブループリントアクターの構造 - プレイヤーキャラクターブループリントアクターの初期設定
23. プレイヤーキャラクターの作成 02- プレイヤーキャラクターの基本ロジック作成 - プレイヤーキャラクターのポーン(Pawn)設定 - プレイヤーキャラクターコントローラーの作成 - プレイヤーキャラクターのゲームステート設定
24. プレイヤーキャラクターの作成 03- プレイヤーキャラクターのアニメーションブループリント作成 - プレイヤーキャラクターABPの作成 - プレイヤーキャラクターのイベントグラフ作成 - プレイヤーキャラクターのアニメーショングラフ作成
25. プレイヤーキャラクターの作成 04- プレイヤーキャラクターのアニメーションブループリントの管理 - プレイヤーキャラクターのイベントグラフでのロジック構築 - プレイヤーキャラクターのアニメーショングラフでのロジック構築
26. 敵キャラクターの基礎- 敵キャラクターの構成要素 - 敵キャラクターのクラス - 敵キャラクターのクラスイベント
27. 敵キャラクターの作成 01- 敵キャラクターアクターの作成 - 敵キャラクターチャイルドアクターの作成 - 敵キャラクターブループリントアクターの構造 - 敵キャラクターブループリントアクターの初期設定
28. 敵キャラクターの作成 02- 敵キャラクターの基本ロジック作成 - 敵キャラクターのポーン設定 - 敵キャラクターコントローラーの作成 - 敵キャラクターのゲームステート設定
29. 敵キャラクターの作成 03- 敵キャラクターのアニメーションブループリント作成 - 敵キャラクターABPの作成 - 敵キャラクターのイベントグラフ作成 - 敵キャラクターのアニメーショングラフ作成
30. 敵キャラクターの作成 04- 敵キャラクターのアニメーションブループリントの管理 - 敵キャラクターのイベントグラフでのロジック構築 - 敵キャラクターのアニメーショングラフでのロジック構築
- SECTION 06
戦闘システムの構築
31. 戦闘システムの基礎- 戦闘システムの概要 - ソウルライクゲームの戦闘要素 - 戦闘システムの概念
32. 戦闘システムの構成- ゲームにおける戦闘システムの構成要素 - 戦闘システムのフローチャート - 戦闘システムの構成
33. 戦闘システムにおけるプレイヤーキャラクターの作成 01- プレイヤーキャラクターの基本攻撃管理 - プレイヤーキャラクターの攻撃メカニズム - プレイヤーキャラクターのキー入力設定 - プレイヤーキャラクターの攻撃ロジック
34. 戦闘システムにおけるプレイヤーキャラクターの作成 02- プレイヤーキャラクターのスキル攻撃管理 - プレイヤーキャラクターのスキル攻撃メカニズム - プレイヤーキャラクタースキル入力設定 - プレイヤーキャラクターのスキルロジック
35. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 01 - 敵キャラクターのAIテーブル管理 - 敵キャラクターのデータ構造作成 - 敵キャラクターのAIテーブル作成 - 敵キャラクターのアニメーションテーブル作成
36. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 02 - 敵キャラクターのAIツリー管理 - 敵キャラクターのブラックボード作成 - 敵キャラクターのAIコントローラーロジック - 敵キャラクターのビヘイビアツリー(Behavior Tree)ロジック
37. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 03- 敵キャラクターの視野と反応 - 敵キャラクターの視覚設定 - 敵キャラクターの行動インターフェース作成 - 敵キャラクターの行動インターフェースロジック
38. 戦闘システムにおける敵キャラクターの作成 04- 敵キャラクターのナビゲーションシステム管理 - 敵キャラクターのナビゲーション作成 - 敵キャラクターのパトロールロジック - 敵キャラクターのフォローロジック
39. 戦闘システムにおける衝突システムの設定- キャラクターの戦闘と衝突システム管理 - 衝突インターフェースの設定 - 各キャラクターの衝突ロジック - 武器アイテムの作成と衝突ロジック
40. 戦闘システムのビルド・実行- 戦闘システムのビルド - ゲームのビルドと実行 - 戦闘システムのデバッグ作業