テクニカルアーティスト,チャン・ギムン_장기문 Details
トレーラー
テクニカルアーティスト
チャン・ギムン

3Dキャラクターアーティストやゲーム会社で働きたい方、テクニカルアーティストとしてのキャリアを積みたい方は、今回の講座を通じて実務で使われるゲームエンジンの操り方と注意点、Epic Gamesの各種リソースを200%活用する方法、シェーダーの基本機能で高級効果を演出する方法まで身に付けてください。
単なる知識やスキルを超えて自分のやりたいことを実現するリアルゲームエンジン「Unreal Engine」の活用方法を今すぐColosoでご確認ください!
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
受講生全員に提供
チャン・ギムンの講座だけの特典
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講義動画28本を期間制限なしで受講可能
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シェーダーのサンプルを提供
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モデリングリソースを提供
テクニカルアーティスト チャン・ギムンのポートフォリオ
講座の例題
Unreal Engineを使った様々なシェーディングのノウハウ
Part 1 - 理論(Knowledge)
エンジンを簡単に使う方法と機能を覚え、
様々なアートアセットの活用方法を身に付けます。
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Unreal Engineの基本と特徴
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テクニカルアート
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Epic Gamesリソースの適応と活用
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シェーダーとリソースに関する専門知識
Part 2 - 実習(Training)
シェーダーの作成と様々な形のリソースの活用方法に触れ、
シェーダーのロジックの基礎と応用方法を学んでみます。
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実習 01:ハイクオリティリソースの適用
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実習 02:Unreal Engineでシェーダーの作成
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実習 03:多方面に活用できるテクスチャの作成
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実習 04:面白い特殊テクスチャの作成
Part 3 - 応用(Converging)
ゲーム開発にも関わりのある、様々な効果の適用方法を学びます。
将来の進路・勉強方法・オブジェクトに対する様々な可能性をUnreal Engine 5の技術デモで紹介します。
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応用 01:キャラクターに関する効果の作成
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応用 02:バリエーションの設計と作成
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応用 03:Unreal Engine 5とテクニカルアートの未来
Preview
今回の講座で提供されるシェーダーのサンプルパック
チャン・ギムン
テクニカルアーティスト
こんにちは、テクニカルアーティストのチャン・ギムンです。
私は2002年から開発を始めて、様々な業務を経験して現在はテクニカルアーティストとして活動しています。これまでNEXONモバイルの開発室やNetmarbleゲームのアートディレクター、NCSOFTのテクニカルアーティストなど複数の会社を経験してノウハウを蓄積してきました。
今回の講座では、他のエンジンでの機能や開発の目的もあわせて説明します。また、それとともに今後の活用方法も説明する構成をとりました。実務で協業する際によく経験する状況についての説明も追加することで、他の業務に対する理解と協業方法を学ぶことに重点を置きました。
技術的な内容と今までの経験から得たUnrealEngineの活用ノウハウを共有することができる有意義な時間になると思います。


テクニカルアーティスト チャン・ギムン
現) KR Studio Lead Character Technical Artist at Blizzard Entertainment
[経歴]
Netease Games
Expert Technical Artist
Total War Battles: WARHAMMER
NCSOFT
Lead Technical Artist
Lineage 2M
4:33
PD / Technical Artist
新規プロジェクト、「Battle of Arrow 2」「Boxing Star」
Netmarble
AD / PD / Technical Artist
「Rush N Krush」「LINE Go Go Go! グローバル」
Nexon
Senior 3D Artist / Technical Artist
日本事業室の新規プロジェクト
この講座のポイント
Unreal Engineの基本概念とEpic Gamesから提供されるアセットの使い方
Epic Games社では、マーケットプレイスで膨大な量の無料アセットを提供しています。このアセットは作品制作にはもちろん、学習にも役立ちます。今回の講座でもこのアセットを使います。

シェーダーの初心者に合わせた効果的な学習方法
エンジンは技術的な部分とつながっているので、多くのアーティストが難しく感じます。しかし、シェーダーを知ってエンジンを理解すると、難しいコーディングをしなくても、既存のリソースだけで数々の効果を適用しながらエンジンを楽しく学ぶことができます。
*Unreal Engineですぐ使える3DキャラクターアーティストのRosa Leeさんのモデリングリソースが無料で提供されます。

テクニカルアーティストになるための技術的な知識とノウハウ
今の時代を生きていくアーティストにとって、技術的な知識まで備えられたら強い競争力になります。アーティストとして学ぶべき技術的な知識について理論と実習を並行して説明します。

講座内容
下記のような内容を学べます。
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実務でエンジンを自由に使いこなすスキルの学習実務でよく使われるUnreal Engineの主要機能と活用方法を身に付けます。エンジンを使う際に注意すべき点を一緒に紹介します。
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Epic Gamesの各種アセットを活用する方法Epic Games社が提供する様々なリソースを使って、学習と個人作業に効果的に応用できるようにします。様々な実習を通じてアセットを分析し、機能を適用することで応用方法まで身に付けてみます。
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PBR手法とNPRのコツ物理ベースのPBRシェーダーに関する基礎知識とテクニカルアーティストを目指すために必要なスキルを身につけます。あわせて知っておくと便利な非写実的レンダリングのNPRについて理解を深めます。
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ハイクオリティキャラクターのリソースの作成方法今回の講座で提供されるハイクオリティキャラクターのリソースをUnreal Engineに適用し、様々な形のリソースに応用する方法を紹介します。
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シェーダーの基本機能の使い方Unreal Engineの強力なシェーダー機能を学び、実際のリソースに適用して作品のクオリティを上げてみます。
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シェーダーの高級効果を学ぶキャラクターのFX効果への理解と実際の発光や石化、テレポート効果など、様々な形のシェーダーを使って高級効果を作る方法について実習してみます。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
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カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Unreal Engine
01. Orientation
- 講師紹介
- 講座紹介と目標
02. ゲームエンジンについての説明とインストール
- エンジンのインストール
- ゲームエンジンとは
- この講座が実務に必要な理由
- 就職に役立つ知識
- リソースとシェーダー
- Unreal Engineを使うために必要な仕様
03. Unreal EngineとUnityの特徴
- シェーダーへの理解
- モバイルの特殊性
- Unreal EngineとUnityの違い
- Unreal Engineの特徴
04. シェーダーとテクニカルアーティスト
- シェーダーの業務と就職
- テクニカルアーティストを目指すなら
- テクニカルアーティストの役割
- シェーダーの活用
05. Unreal Engineの基本とインターフェース
- 実行と基本操作を学ぶ
- 実務でよく使われるものを中心に紹介するUI
- 部門別によく使うメニューの説明
- その他、役立つ機能とオプション
06. 外部リソースのインストールと環境
- サンプルリソースとレベルのインストール
- リソースのインポート
- 各種環境要素を理解する
- レベルに使われるシェーダーの役割
- 背景リソースの仕組み
07. ファイルの属性とモデリングツール
- ファイルの形式と特徴
- FBXのエクスポートの方法と説明
- Unreal Engineのインポートの方法と説明
- 3ds Max用語とUnreal Engine用語の類似性
- メッシュの特性と違い
08. リソースの特性とエンジンの適用
- コンテンツとファイルの管理
- サンプルリソースから分かる特性
- フォルダ・ネーミング・形状管理
- リダイレクタについて
- Unityリソースの仕組みとの違い
- リソースの仕組みの説明
- テクスチャの用途とチャンネルの理解
SECTION 02. リソースとレンダリング
09. シェーダーの原理の理解
- シェーダーの仕組みの理解
- PBRの基礎理解を深める
- 光とテクスチャの相互作用と役割
10. Unreal Engineのレンダリングパイプライン
- レンダリングパイプラインの集中探求 1
- レンダリングパイプラインの集中探求 2
- レンダリングパイプラインの集中探求 3
11. 3Dリソースの駆動原理と特徴
- メッシュの種類と行列の演算
- テクスチャの種類と使い方
- マスクマップと頂点カラーの活用
12. キャラクターとUnreal Engineのシェーダーの仕組み、半透明
- プレイヤーキャラクターの属性
- NPCとモンスターの属性
- ボスの属性
- マテリアルの制作管理
- 実務での不透明と透明の使用
SECTION 03. シェーダー
13. Unreal Engineのマテリアル説明とシェーダーの特徴
- マテリアル統計とシェーダーの複雑度
- ドローコールの理解
- 基本テクスチャのマテリアル登録
- マテリアルパラメータの作成
- hlslコードとノードの違い
14. 材質の基本理解とシェーダーの作成
- テクスチャのリンクとマテリアルアトリビュート
- メタルと非メタル、フレネルの理解
- 材質に関する注意事項と各種オフセットを理解する
15. マテリアルのディテール
- マテリアルドメイン
- シェーディングモデル
- 半透明とその他のオプション
16. 基本数式の使い方の追加
- 最もよく使う数式
- 補間(Interpolation)
- 関数の種類別に見るUVや数学、ベクターなどの特徴
- ノーマルの理解と応用
- 応用のための多様な数式の理解
- コードとノードのメリットとデメリット、追加の説明
17. 基本テクスチャの作成完了とサンプルキャラクターへの適用
- 基本と応用テクニックの定義
- 汎用的な基本シェーダーの作成
- PBRの目標
- テクスチャ使用時の注意点
- パラメータ変更による効果と種類
18. ペアレントの概念と応用:インスタンスの使用とリファレンス
- 特殊効果の拡張方法
- 実務でよく使われる機能
- 既存数式を用いた基本型の拡張
- ペアレントの管理方法
- インスタンスの特徴と注意点
19. マテリアル関数とシェーダーのモジュール化
- マテリアル関数と仕組み
- 基本シェーダーのモジュール化
- モジュールの応用の例
- シェーダーの管理方法
20. 基本材質の応用と機能の拡張
- ポストプロセスを理解する
- テクスチャの違いを作るテクニック
- テクスチャの原理と表現の特徴の実習
- 特殊テクスチャの作成
- シェーダーのモジュール化
21. テクスチャの応用(追加テクスチャのシェーダー)作成におけるテクニック
- 深さ情報の使い方
- 水表現の効果の作成
- デカール表現の作成
- 実務に応用、理解、習得できるテクニック
22. シェーダーを用いたサンプルモデリングのクオリティ向上
- 頂点カラーのマスク
- ノイズテクスチャ
- 風化作用の表現
- 錆びたブロンズの表現の応用
SECTION 04. 応用
23. Unreal Engineのサンプルシーンの分析とシェーダー効果の応用
- サンプルシーンのシェーダー分析
- シェーダーを作成する他の方法
- テレイン表現
24. キャラクターのバリエーション
- バリエーション構造の研究
- テクスチャマスクの作成
- 頂点カラー
- シェーダーを用いたバリエーションの作成
25. キャラクターの演出とFX効果 1
- 既存関数を活用した効果の作成
- FX効果の作成
- テクスチャブレンドの効果の応用
SECTION 05. その他
26. キャラクターの演出とFX効果 2
- その他の状態の効果の作成
- テレポート効果の作成
- マテリアルパラメータコレクション
27. Unreal Engine 5の技術デモ
- Unreal Engine 5の技術デモの体験
- 実習資料5に適用
28. 3Dアーティストとテクニカルアーティスト(TA)の未来
- モバイルの特殊性と最適化のコツ
- ポートフォリオと実務に適応する時のポイント
- 3Dアーティストのビジョンと予測
- TAがいない場合、3Dアーティストや新米アーティストが持っておくと良いスキルと方向性
- TAの現在価値と未来
*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
インタビュー
テクニカルアーティスト チャン・ギムンがお話ししたいこと

シェーダー講座のツールとしてUnreal Engineを選んだ理由は何ですか?
汎用エンジンとしてほぼ唯一、様々なプラットフォームでAAAレベルのゲームが開発できると思ったからです。アートには様々なジャンルがありますが、Unreal Engineは最近流行りの実写的な表現が再現しやすくなっています。また、シェーダーコードより覚えやすいノード形態でシェーダーを作成するため、アーティストの言語との乖離が少ないというメリットもあり、このツールを選びました。
今回の講座はどのような方にお勧めしますか?
ゲームエンジンを使いたい方や、既存のゲームの3Dではなく他の3Dの経験者です。単なる知識やスキルより、自ら学習して積み上げていく土台が築けるようなカリキュラムを用意しました。
今回の講座を通して受講生が得られることは何ですか?
Unreal Engineに親しみ、エンジンの他の項目やドキュメントを習得することに対する不安が解消できる講座になると思います。さらに、特定エンジンだけでなく、他のエンジンについても理解することができます。エンジンの普遍性を理解して、エンジンの種類を問わず答えを見つけられるよう、私のノウハウを惜しみなく詰めました。
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unreal Engine 4.26
- Adobe Photoshop 2021
- 3ds Max 2020
[ご使用を勧奨するプログラム]
- Unreal Engine 4.26(無料プログラム)
- Adobe Photoshop cs4以上
- 3ds MaxまたはmayaまたはBlender
※全て互換性のあるfbxを提供しており、maxは2018、2019バージョンのファイルも提供する予定です。
※Unreal Engineの使用における推奨仕様:
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