[Course]テクニカルアーティスト,Vincent Details
カリキュラム内容のご紹介
- SECTION 01
講座の紹介
01. 講座目標と流れについて- 講座のカリキュラム、目標と流れについて - 使用ソフトについて - バーチャルアバターの制作工程と仕組み - Unityを活用した動画コンテンツの制作工程
02. 問題の解決と仕組みの理解- 講座を準備するにあたって考えた内容 - デジタルアーティストを目指す人に向けた方向性の提示
- SECTION 02
Blenderを活用したキャラクターモデリングの作業工程
03. Blenderの基礎- Blenderのレイアウトと基本機能を学ぶ - よく使われる機能とショートカットキー
04. キャラクターモデリングへのアプローチ- モデリングへの技術的なアプローチとBlender機能の活用 - 造形とトポロジーを分けて考える
05. Blenderを活用してキャラクターモデルを作成する- 頭部/体のモデリング実習で学ぶモデリング工程のポイント - 画像リファレンスの活用方法&注意点
06. UVマップの展開とテクスチャの作成- UVマップの考え方と作業方式 - テクスチャを作成するツールと作業工程の紹介 - カジュアル風テクスチャ作成におけるライティングと表面のカラー
07. キャラクターアニメーション作成のためのボーンの構成とリギング- Blenderでキャラクターにボーンを入れてメッシュを制御する方法 - スキニングのためのBlenderのウェイトペイント機能&その他のツールの紹介
08. モーファー(Morpher)を活用した表情の作成- キャラクターの表情を作成する - iPhone ARKit Facial Captureに対応した構成
09. アニメ風キャラクターモデルを作成する際に考慮すべき点- 3Dアニメーションスタイルを表現する際の問題点 - フラットシェーディング vs. 覆い隠し
10. エクスポートする際の注意点- 座標系やスケールなど、UnityとBlenderの単位(Unit)設定の違い - エクスポーターのオプションの説明
- SECTION 03
Unityでリアルタイムトラッキングするためのキャラクターリギング
11. Unityの基礎- Unityエディターのインストールと新規プロジェクトの作成 - エディターのレイアウトと機能を学ぶ
12. リアルタイムトラッキング用モデルと従来のモデルの違い- 静的/動的アニメーションデータ - キャラクターアニメーション作成のプロセス - ゲーム/メディア用キャラクターと3Dバーチャルアバターの違い
13. 動的アニメーションとアニメーションリターゲティングシステム- Unityのアニメーションシステム:メカニムとヒューマノイドアバター - 動的アニメーションデータを取り入れる場合の問題点
14. コンストレイント(Constraint)- 補助ボーンを使う理由 - コンストレイントの考え方と活用 - UnityとBlenderでのコンストレイントの使い方
15. キャンディラッパー現象で理解するLinear Blend Skinning- LBSを使うとボリュームダウンしてしまう理由 - キャンディラッパー現象を解決するツイストボーン
16. DCCツール(Blender基準)とUnityの表現の違い- BlenderとUnityのコンストレイント機能の違い - キャラクターのリグのセットアップをUnityにそのまま適用しにくい理由 - 座標系と回転の扱い方の違い
17. Unityのコンストレイントクラスの問題点- クォータニオン(Quaternion)回転とRotationコンストレイント - Rotationコンストレイントの問題状況の例
18. フリップなしの(最大可動域まで動作する)コンストレイントの参照トリック- Unityのコンストレイントクラスの問題点を避ける構成方法 - 設定する際の注意点
19. ヒューマノイドの罠と仕組みの理解- Unityのヒューマノイドアバターの独特な仕様 - ヒューマノイドアバターのMuscles&Settings
20. 腕のリギングの例題- Unityのコンストレイントを活用した腕のリギングの例題実習 - Unityのコンストレイントの基本的な使い方&注意点
21. 胸筋のリギングの例題- Unityのコンストレイントを活用した胸筋のリギングの実習例題 - コンストレイントコンポーネントを使う時に複数の対象を参照する方法
22. 脚のリギングの例題- Unityのコンストレイントを活用した脚のリギングの実習例題 - 従来の手法を超えたクリエイティブな領域としてのリギング
23. Unityのコンストレイント構成を前提としたBlenderの設定- UnityのRotationコンストレイント設定の代案 - UnityのLook AtコンストレイントでのWorld Up Object設定の代案 - Unityコンストレイントの複数参照設定の代案
24. スキニングされた頂点の動きのトラッキング- LBSの動きの特性による、表面の装飾をリギングする際の問題点 - BlenderでのArmature Constraintの模作の方法
25. Unityベースのアプリケーションに対応した構成- Weight Limitについて - Warudo、VRChat、VSeeFaceなどソフトでの設定の活用
- SECTION 04
Unityを活用した動画コンテンツの制作
26. シネマシーン(Cinemachine)とタイムライン(Timeline)- Unityのシネマティックパッケージのインストール方法 - Unityのシネマティック機能の紹介
27. 動画作成に向けた環境設定 01- Unityのレンダーパイプライン別の違いを知る - シェーダーとライト
28. 動画作成に向けた環境設定 02- ボリュームとポストプロセス - 揺れを表現する方法の紹介
29. オープンソースデータとシネマティック機能を活用したショート動画の作成 01- 使えるデータを手に入れるコツ - シネマシーンを活用したカメラワーク
30. オープンソースデータとシネマティック機能を活用したショート動画の作成 02- 画面の構成と演出 - アニメーションとローカルトランスフォーム
31. Unityのアニメーション・リグ(Animation Rig)パッケージの活用- アニメーション・リグのパッケージ - Unityでアニメーションデータを修正する
32. Unity Recorderを使った動画の撮影- UnityのRecorderパッケージの使い方 - Recorderパッケージを使う際の注意点
- SECTION 05
締めくくり
33. 最後に- バーチャルアバタークリエイターやデジタルアーティストとしての成長