アンリアルクリエイター,FLIPSIDE3D_FLIPSIDE3D Details
トレーラー
アンリアルクリエイター
FLIPSIDE 3D
"撮影や演出、編集など
高いクオリティの
シネマティックポートフォリオの制作に
必要なすべてを
Unreal Engineだけで完成させましょう。"
Unreal Engineを活用した
シネマティック映像の演出ガイド

現実空間はもちろん
宇宙、海中、ファンタジーまで
実写レベルのシネマティック映像を
作る秘訣、気になりませんか?
アイディエーションからロケーション、
照明、俳優、カメラ撮影、編集、後補正まで
Unreal Engineで実現しましょう。
※サウンドをオンにして鑑賞すると、より劇的なシネマティック効果を感じることができます。
ゲーム業界のツールという限界を打ち破り、
バーチャルプロダクション業界を
リードしているUnreal Engineを
創作ツールとして使います。
想像するすべてを簡単に実現できるように
サポートします。
Unreal Engineのスキルを早くから培ってきた
人気アンリアルクリエイターのFLIPSIDE 3Dと
シネマティック映像制作のパイプラインを体験しましょう。

講座情報
本数:32本の映像
難易度:初級・中級
無期限視聴

使用プログラム
Unreal Engine 5.0.3
Unreal Engine 5.1(一部の講座)

動画情報
オンラインVOD
オーディオ:韓国語
字幕:日本語

講座特典
- Unreal Engineメイン実習プロジェクトファイル(ver 5.0.3)
- Unreal Engine追加実習プロジェクトファイル(ver 5.1)
- 完成版映像のストーリーボードおよびトリートメント(pdf)
- 講座で使用する例題やテクスチャファイルなど
- アナモルフィックレンズのフレアテクスチャ
- 5.1バージョンで提供するレベルなど
アンリアルクリエイター
FLIPSIDE 3Dのポートフォリオ
Darkness
Cave Environment
UE Fog Comparison
FPV Drone
Holocron Cave
実際の映像制作のパイプラインで
シネマティック映像を作ってみます。
-
Pre-production:
企画/ストーリーボード -
ロケーション:Landscape
-
セット:Level Design
-
照明:Lighting
-
VFX:Niagara & Particle
-
俳優:Metahuman
-
撮影および編集:Sequencer
-
後補正:Post process

完成版の映像 [Book of Light]
*Book of Lightは、知識と情報に溺れる人間の欲望を演出したアニメーションです。
FLIPSIDE 3D
アンリアルクリエイター
こんにちは、
アメリカの「Infuse Studio」という
ゲーム会社でレベルデザイナー兼
環境アーティストとして働いている
アンリアルクリエイターのFLIPSIDE 3Dです。
私は長い間、映画やPV、
広告の撮影現場で培った
映像制作者としての経験を基に
Unreal Engineを独学で学びました。
現在は「Flipside3D」という
YouTubeチャンネルで
Unreal Engineを使った3D映像コンテンツを
全世界のファンに向けて配信しています。
Unreal Engineを使って
単にシネマティック映像の
「制作」について教える講座は多いです。
しかし、撮影や編集、演出など
総合的な視点から
教えてくれる講座はなかなかありません。
今回の講座では
映像クリエイターとしての私なりのノウハウと
Unreal Engineを独学する時に経験した
様々な試行錯誤を基に
より実践的で役立つコツをお伝えします。


FLIPSIDE 3D
現) 3D空間デザイナー
前) 映像クリエイター
[プロジェクト]
Infuse Studio
未公開のゲームプロジェクト
Newmatic
未公開のゲームプロジェクト
[受賞]
Epic Games Nanite Challenge 3位
FPV Drone Flying
この講座のポイント
創作の限界を打ち破る
Unreal Engineのマスター
Unreal Engineを映像デザイナーの強力な武器にして、時空の制約を受けない仮想環境で自己流のプロダクションを構築します。

完成度の高い
シネマティック映像を
演出する方法
映像制作に必要な主要テクニックと演出、カメラワーク、編集のディテールまで見逃さない競争力のあるアンリアルクリエイターを目指します。

Unreal Engine 5.1バージョンの
新機能を学ぶ
アップグレードしたNaniteとLumenの機能を適用してレベルデザインを行います。また、シーケンサーとアナモルフィックレンズでレンダリングまでマスターしてみましょう。

講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
映像デザイナーが
Unreal Engineを学ぶべき理由バーチャルプロダクションを活用したXR撮影、3D空間でのシネマティック撮影、プリビズ制作、プロダクションパイプラインの最適化など、映像デザイナーにUnreal Engineが必要な理由と背景について解説します。 -
Unreal Engineに合わせた
ロケーションの作り方ランドスケープマテリアルの作成やGaeaのノードツリーなど、Unreal Engineで地形を作成する際に使用する機能を無料ツールでより簡単に表現してみます。 -
効率的に構築する
3D環境&レベルデザインおすすめのオープンソースで高度なモデリングスキルが無くても最適の3D環境を構築する方法から、実務に役立つ構図整理やデザイン的要素まで学びます。
-
Niagaraの基礎で
マスターするパーティクルシステムNiagaraツールの基本機能をベースに多彩なエフェクトを制作してみます。実務でよくぶつかる壁とその解決方法についても学びます。 -
実際の照明に近い
映像ライティングスキルのノウハウ撮影現場で使われる照明技法がどのように3D環境に適用されるかを学び、シネマティック映像の完成度を上げてみます。 -
リアリズムのための
ポストプロセスシーンの臨場感を最大限に引き出すプロダクションの演出技法やカメラワークなどを学びます。Unreal Engineだけでは表現しにくかった部分を補う方法も学んでみます。
(자동 구성) 가격이 인상됩니다.
カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 01. Intro
01. Unreal Engineの必要性
- ゲームエンジンの定義とUnreal Engineの特徴
- バーチャルプロダクションの特徴、メリット、限界
- 個人および小規模映像チームでの活用性
02. Unreal Engineの基礎設定
- 必要なパソコンのスペック
- Unreal Engineのインストールとランチャー、マーケットプレイス、教育コミュニティの紹介
- Unreal Engineを使うワークフローとデジタルフットプリントの紹介
- 本講座のワークフローを確認する
03. Unreal Engineの基本を理解する
- エディタのレイアウトを理解する
- 基本環境の設定
- 基本的な3D環境の構成要素を設定する
- 基本概念と用語の説明:LOD、マテリアル、ブループリント、レンダリングなど
- 「最適化」と様々なビューモードを学ぶ
04. [Book of Light] 企画およびストーリーボードの構成
- 完成版映像の紹介:Book of Light
- コンセプティング
- トリートメント
- ストーリーボード
SECTION 02. ロケーション:ランドスケープツールを使った地形の作成
05. ロケーション:ランドスケープツールの基礎
- ランドスケープの概念
- ランドスケープの必要性
- ランドスケープの作成とテクニカルガイドの説明
- ランドスケープの最適化、LODの設定
- ランドスケープにおけるSculpting tool setを理解する
06. ランドスケープマテリアル
- Megascansライブラリの紹介とマテリアル/テクスチャのインポート
- ランドスケープマテリアルの違い
- 初心者がよくぶつかる壁とその解決方法
- マテリアルノードに沿ってランドスケープマスターマテリアルを作成する
- マテリアルインスタンスとは
07. 実際の地図データでハイトマップを作る
- Tangram、Googleマップでロケーションハンティングを行う
- ハイトマップからインポートしてランドスケープを作成する方法のメリットと限界
- ハイトマップでアルファブラシを作る
- アルファブラシのインポートと使い方
08. Gaeaを使った仮想地形の作成
- Gaea(無料版)で仮想地形を作る
- Gaeaの基本ノードの説明、例題の地形を作る
- ハイトマップをエクスポートする
- メッシュのエクスポートと注意事項
- Unreal Engineでメッシュをインポートして背景に配置する
SECTION 03. セット:レベルデザイン(2タイプ)
09. セットの構成 - レベルデザインの基礎
- サンプル環境の概要と作り方
- 最適化の重要性、シネマティックレベルとゲームレベルの違い
- レベル作成における注意点
- 作業効率の管理
- 背景リファレンスの収集、PureRefの紹介と使い方
- ホワイトボックス、ランドスケープのスカルプト
10. Megascansから3Dモデルをインポートする
- Megascansライブラリから3Dアセットをインポートする
- Quixelアセット(スタティックメッシュ)を配置する
- マーケットプレイスの無料3Dモデルを配置する
- Parent Materialインスタンスの使用とグループ別カラーの調整方法
- Megascansライブラリのメリット、デメリット、限界
11. S#1.森の中の遺跡
- 構図と造形、演出の関係
- キットバッシングの定義
- MegaAssembliesの作成と保存方法
- ランドスケープとスタティックメッシュの配置を整理する
12. 自然環境の構成 - フォリッジ
- フォリッジの紹介
- Megascansのフォリッジをダウンロードする
- フォリッジのインポート
- フォリッジツールの紹介
- フォリッジの最適化、ライトマップ、LODを調整する
- レベルにフォリッジを配置する
- フォリッジにおける親マテリアルのインスタンスにリンクする
13. スモークマシン - 霧
- Exponential Height fogの使い方とパラメータの調整
- コンテンツ内にあるフォグメッシュの使い方
- ダイナミックな霧を作る
- マテリアルノードに沿って環境を配置する
14. 効果 - 基本エフェクト
- マーケットプレイスの基本エフェクトをダウンロードする
- 追加した基本エフェクトの機能を確認する
- 例題のプロジェクトに適用する
15. S#2. コンクリート工事現場
- 新しいレベルのコンセプトと演出、制作方向
- リファレンスを集める
- サブレベルと連携して作業する
- 新しいレベルでホワイトボックスを作る
16. Megascansでレベルデザインを編集する
- 新しいレベルに関するアセットのインポート
- 構図によってスタティックメッシュレベルを整理する
17. デカールの活用方法 - メッシュペイント
- Megascansのブレンドマテリアルを使って水たまりをペイントする
- デカールで環境のディテールを加える
18. パーティクル - Niagara
- Niagaraの紹介
- 基礎となるパーティクルシステムを構築する
- 効果を重ねる
- レベルに追加する
SECTION 04. 照明:ライティング
19. Unreal Engineのライティングを理解する
- Unreal Engine内のライティングの種類
- Mobilityの設定と最適化、Static、Stationary、Movableを理解する
- UE5のライティングを理解する
- シャドウの種類、設定、最適化の方法
20. ライティングを調整する
- 調整可能なライティングアクタ機能の紹介
- 3Dエンジンでのみ可能なライティングチャンネルを使う
21. 実際の照明とレベルライティング
- 実際の撮影に使われる照明と比較する
- Unreal Engine内で実際の撮影ライティング技術を再現する
- ライティングの基本である三点照明を3Dに適用する
- 例題のレベル演出によるライティング
- ライティングプランの作成
SECTION 05. 俳優:メタヒューマン
22. 俳優のキャスティング - メタヒューマン
- メタヒューマンクリエイターの紹介
- カスタムメタヒューマンの制作過程、ウェブアプリの機能の紹介
- サンプルカスタムメタヒューマンの制作、ダウンロード、インポート
- インポート時に起こりうる問題と解決方法
23. 俳優のディレクティング - モーションキャプチャ
- Live Link Faceアプリを使った表情のモーションキャプチャの流れ
- モーションキャプチャデータの記録
- Face Control Rigの使い方
- モーションキャプチャデータとAdditive Solverでアニメーションを編集する
- Body Control Rig
24. 俳優のディレクティング2 - アニメーションデータの活用
- メタヒューマンのリターゲティング
- Unreal Engine提供のアニメーションデータを活用(Third person)
- コントロールリグで既存のアニメーションを編集する
SECTION 06. カメラ撮影と編集:シーケンサー
25. シーケンサーについての基本的な理解
- シーケンサーの機能とレイアウトを理解する
- シーケンサーでSpawnableアクタを作成する
- シーケンサーで環境構成物(霧など)をアニメーション化する
- シーケンサーで俳優をアニメーション化する
26. カメラローリング、アクション! - Cine Camera
- Cine Cameraアクタの紹介
- シーケンサーで各種機能をアニメーション化する
- 現実ベースのカメラワークのコツを学ぶ
- これまでの作業物で接続シーケンスを作成する
27. ハンドヘルド(H-H)効果を学ぶ
- シンプルなブループリントでカメラのブレを追加する
- マスターシーケンスでレベルシーケンスを編集する
- 実際の撮影のためのストーリーボードを作成する
SECTION 07. 後補正:ポストプロセスとレンダリング
28. 撮影のリアリズムを実現 - ポストプロセス
- ポストプロセス機能の紹介
- ポストプロセスボリュームを理解する
- カメラアクタ内のポストプロセスの機能を理解する
- サンプルのシーケンスを使ったポストプロセスの練習
- ポストプロセスに適切な使用環境
29. 高クオリティのレンダリング - Movie Render Queue
- レンダリングの概念
- Movie Scene Capture(Legacy)を理解する
- Movie Render Queueを理解する
- Movie Render Queueの設定とレンダーの作り方
30. カラースペースを合わせる
- カラースペースの設定
- EXRファイルのメリット
- レンダリングしたものをDaVinci Resolveでインポートする
- DaVinci Resolveを使った簡単な後処理スキルを身につける
SECTION 08. Sharing is caring
31. Unreal Engine 5.1のアップデート
- Unreal Engine 5.1のアップデートが重要な理由
- アナモルフィック(Anamorphic)レンズの効果
- Nanite機能の拡張
- Lumen機能の向上
32. まとめ
- Unreal Engineを独学しながら培ったリアルなノウハウ
- コミュニティ、ウェブサイト、ソーシャルなどの活用方法
- 求職、キャリアの方向性
- 実務アドバイス:フィードバックのやり取りやビジネスマナーなど
インタビュー
アンリアルクリエイター
FLIPSIDE 3Dが
お話ししたいこと

映像業界のアーティストがUnreal Engineに注目すべき理由は何ですか?
既にハリウッド映画やNetflixのドラマなど、映像業界でバーチャルプロダクションが積極的に活用されており、その中心にUnreal Engineがあるからです。ゲーム会社だけでなく、一般的なVFXスタジオへの就職を希望している方は、この講座でアンリアルバーチャルプロダクションの無限の可能性を直接体験してみてください。
Unreal Engineでシネマティック映像を作る時によくぶつかる壁は何ですか?
ゲームエンジンの特性上、多くの分野のコンテンツが1か所に集中するため、初心者の方は、どの分野にどれだけの時間を割いて学ぶべきか迷うことも多いかと思います。今回の講座では、専門的なキャリアの積み方や、各分野でできるだけ効率的に良い結果を得るためのノウハウまでお伝えします。
今回の講座の
主要ポイントは何ですか?
演出者としてUnreal Engineを使ってアイデアを開発するプロセスはもちろん、映像撮影・制作・編集・演出の能力を総合的に養うことができます。例題の作成を通して、Unreal Engine初心者でもプロレベルの映像が完成できるようにサポートします。
今回の講座は
どのような方にお勧めしますか?
Unreal Engineを使って1人で映像を演出したい方、映像制作にUnreal Engineを活用してみたい方、Unreal Engineを活用した環境・セットデザインに興味がある方にお勧めです。
使用プログラムについて
ご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
Unreal Engine 5.0.3
- Unreal Engine 5.1(第31講で使う)
- Photoshop CC以上のバージョン(第4講、第7講のみで使う)
- Gaea 1.3.1.9の無料バージョン(第8講のみで使う)
- DaVinci Resolve 17または18の無料バージョン(第30講のみで使う)

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