仕組みから学ぶNiagara×Materialの高度VFX表現
講座詳細
使いながら理解するNiagaraの高度な機能
Particle Attribute ReaderやSimulation Stageなど、通常の制作では触れる機会の少ないNiagaraの高度な機能。作例を通して、どのような場面で有効か、どういう仕組みで動くのかを実践的に解説し、機能への理解を深めます。
Niagaraの処理をノードベースで自作する方法
NiagaraのScratch Pad Moduleを使い、独自の処理をノードベースで自作する手法を伝授します。マテリアルエディタと同様、視覚的にノードを繋いで処理を組み立てるため、一見難しそうに見えますが、繰り返し実践することで、処理を自ら構築するノウハウをお教えします。
Stencil Maskの幅広い活用方法
キャラクターや、特定のオブジェクトへのエフェクト適用に不可欠なStencil Mask。基本的な設定から応用的な活用法まで、丁寧に解説します。その汎用性の高さを理解し、自身の作品で自在に扱える技術を身に付けることができます。
Materialで実現する様々なエフェクト表現
モザイク、アウトライン、タマムシ色表現など、Materialだけで完結する多彩な表現方法を解説します。ノードの組み方に加え、HLSLを記述するCustomノードのコツも紹介し、応用可能なスキルへと繋げる方法をお教えします。
アーティストでも分かる仕組みや概念の視覚的な理解
複雑な処理の仕組みや技術的な概念も、図を多用することで視覚的に分かりやすく解説します。アーティストが直感的に構造を理解できるよう、図などを使って視覚的にわかりやすくすることで、難解なテーマでも挫折することなく知識を学ぶことができます。
魅力的にする工夫と最適化を意識したデータ作成
技術をいかにして「魅力的な表現」に繋げるか、工夫の仕方と実装方法を学びます。同時に、リアルタイムで快適に動作させるための最適化を常に意識しながら、クオリティとパフォーマンスを両立させる、プロならではの実践的思考を養います。
01.自己紹介と本講座の概要- 講師紹介 - 講座の概要説明 - 制作環境の構築
02.Stencil Maskの使い方- Custom Stencil Valueの設定と確認方法 - Stencil Maskで特定のオブジェクトだけエフェクトをかける
03.局所的ポストプロセスエフェクト- Niagaraで局所的ポストプロセスエフェクトを作る - ポストプロセスエフェクトと比べた利点
04.グリッチ表現の作成- テクスチャによるグリッチ表現を作る - マテリアルによるフレームを落とす処理
05.ホログラムに色を付ける- RGBシフト表現の作成 - トライトーン表現の作成
06.ホログラムらしい表現の追加- モザイク表現の作成 - 明滅表現の作成 - グレイン表現の作成 - スキャンライン表現の作成
07.SceneCapture2Dで半透明のホログラムにする- SceneCapture2Dで特定の対象のみスプライトに映す - マテリアルを調整し、ホログラムを半透明にする
08.スクリーンスペースバウンズとStencil Maskによるパーティクルの配置- スクリーンスペースで配置することの利点 - スクリーンスペースバウンズにパーティクルを配置する - Stencil Maskでフィルターする - GBufferから他の情報を取得する
09.キャラクターのディゾルブ表現の作成①- 既存キャラクターのマテリアルにエフェクトをかける方法 - 位置ベースのディゾルブ表現を作る - ノイズでディゾルブのエッジを崩す
10.ディゾルブのエッジからパーティクルを出す- World Position OffsetでZ-Fightingを防ぐ - Stencil Valueがエッジにのみ書き込まれるようにする
11.パーティクルディゾルブの作例の制作- キャラクターにアニメーションを付ける - パーティクルの見た目と動きを調整し作例を完成させる
12.Simulation Stageでレンダーテクスチャに書き込む- 仕組みの全体像 - Simulation Stageとは - Niagaraでレンダーテクスチャに書き込む方法
13.Scene ColorとStencil Maskをレンダーテクスチャに書き込む- スプライトのスクリーン座標を計算する - GBufferからSceneColorとStencil Valueを取得し、レンダーテクスチャに書き込む
14.キャラクターのディゾルブ表現の作成②- 下から上にディゾルブさせる方法 - ノイズテクスチャでディゾルブのエッジを崩す
15.Grid2D Collectionと疑似流体処理- 流体計算における移流 - Grid2D Collectionとは - 疑似流体処理をSimulation Stageで実装
16.仕組みの概要と従来方法との比較- 残像表現の仕組みの解説 - 従来のメッシュを複製する方法との比較
17.対象のスクリーンバウンズに合うスプライトの実装- Blueprintで対象のスクリーンバウンズを計算する - スクリーンバウンズに合うスプライトのサイズと位置を計算し、実装する
18.残像表現の実装- 残像の生成間隔の制御 - SceneColorとStencil Maskをレンダーテクスチャに書き込み、残像表現を作る
19.アウトライン残像の制作- 簡易的なガウシアンブラーをマテリアルで作成する - ブラーしたマスクからエッジの柔らかいアウトラインを作成する - Hueをアニメーションさせて色を付ける
20.光学迷彩残像の制作- フレネル値をNiagaraで計算し、レンダーテクスチャ経由でマテリアルに渡す - タマムシ色表現をマテリアルで作成する - 屈折表現を加え、光学迷彩表現を作成する
21.パーティクルでポリゴンを作る- スケルタルメッシュの全てのポリゴンにパーティクルを配置する - World Position Offsetで、ポリゴンの形に変形させる
22.キャラクターのマテリアルをパーティクルに反映させる- NiagaraでポリゴンのUVを取得する - Sampling Regionの活用 - レンダーテクスチャでマテリアルに情報を渡す
23.作例①の制作- 上から下に徐々にエフェクトをかける方法 - ポリゴンが分解されていく動きをつける - アンチエイリアスによる見え方の違い
24.作例②の制作- 四角形に変形させる - 回転し消えていく動きをつける - エミッシブカラーをランダムにつける
25.マテリアルでParallax Offsetの処理を作る- Parallax Offsetとは - UV加工の仕組みを理解する - タンジェントスペースを理解する - Parallax Offsetの処理の仕組みを理解する
26.Parallax Offsetを使用したキューブの制作- TwoSidedSignを使用してメッシュの裏表で見た目に違いを出す - 半透明オブジェクトの裏面が前に描画される問題を解決する - Niagaraでキューブを回転させる
27.リアルな水球のマテリアル作成①- リアルな水の物理的な特徴を解説 - 複数のテクスチャでベースの見た目を作る - Parallax Offsetを使用した歪み表現でより水らしい見た目にする
28.リアルな水球のマテリアル作成②- フレネル反射表現のためのCubeMapの活用 - 簡易的なスペキュラ反射の処理をマテリアルで作成する - World Position Offsetで波打つように球を変形させる
29.落下する水しぶきの作成- 水滴と水しぶきのマテリアル作成 - Niagaraで発生場所と動きを細かく制御する
30.2DメタボールシェーダーをUEに移植する- ShaderToyの紹介 - GLSLのシェーダーをUEのマテリアルに移植する方法を解説 - SDFの解説 - 2Dメタボールシェーダーの概要を解説
31.2Dメタボールシェーダーを改造して滴り落ちる水表現を作る- 作例に合わせてシルエットや動きを制御できるようにシェーダーを書きかえる - SDFからノーマルマップを作成する - 水球マテリアルと組み合わせて、滴り落ちる水表現を作る
【経歴】 グリー株式会社にてUnityエンジニアとしてAR/VRコンテンツの制作に従事。 その後、アバターライブ配信アプリの開発エンジニアを経て、「WONK - 'EYES' Special 3DCG LIVE」にVFX Artistとして参加。 その経験をきっかけにVFX Artistへ正式に転身し、某ゲーム開発会社に入社。コンソールゲーム向けのエフェクトやテクニカル表現の制作に携わる。 現在は、大型コンソールタイトルにVFX Lead Artistとして参画中。
【経歴】 グリー株式会社にてUnityエンジニアとしてAR/VRコンテンツの制作に従事。 その後、アバターライブ配信アプリの開発エンジニアを経て、「WONK - 'EYES' Special 3DCG LIVE」にVFX Artistとして参加。 その経験をきっかけにVFX Artistへ正式に転身し、某ゲーム開発会社に入社。コンソールゲーム向けのエフェクトやテクニカル表現の制作に携わる。 現在は、大型コンソールタイトルにVFX Lead Artistとして参画中。