仕組みから学ぶNiagara×Materialの高度VFX表現
講座詳細




01.自己紹介と本講座の概要- 講師紹介 - 講座の概要説明 - 制作環境の構築
02.Stencil Maskの使い方- Custom Stencil Valueの設定と確認方法 - Stencil Maskで特定のオブジェクトだけエフェクトをかける
03.局所的ポストプロセスエフェクト- Niagaraで局所的ポストプロセスエフェクトを作る - ポストプロセスエフェクトと比べた利点
04.グリッチ表現の作成- テクスチャによるディストーション処理を深掘る - テクスチャによるグリッチ表現を作る - マテリアルによるフレームを落とす処理
05.ホログラムに色を付ける- RGBシフト表現の作成 - トライトーン表現の作成
06.ホログラムらしい表現の追加- モザイク表現の作成 - 明滅表現の作成 - グレイン表現の作成 - スキャンライン表現の作成
07.SceneCapture2Dで半透明のホログラムにする- SceneCapture2Dで特定の対象のみスプライトに映す - マテリアルを調整し、ホログラムを半透明にする - SceneDepthとCustomDepthを比較し、正しく遮蔽する
08.スクリーンスペースバウンズとStencil Maskによるパーティクルの配置- スクリーンスペースバウンズにパーティクルを配置する - Stencil Maskでフィルターする - スクリーンスペースで配置することの利点①
09.キャラクターのディゾルブ表現の作成①- 既存キャラクターのマテリアルにエフェクトをかける方法 - 位置ベースのディゾルブ表現を作る - ノイズでディゾルブのエッジを崩す
10.ディゾルブのエッジからパーティクルを出す- World Position OffsetでZ-Fightingを防ぐ - Stencil Valueがエッジにのみ書き込まれるようにする - スクリーンスペースで配置することの利点②
11.パーティクルディゾルブの作例の制作- キャラクターにアニメーションを付ける - GBufferの他の情報を活用する - パーティクルの見た目と動きを調整し作例を完成させる
12.Simulation Stageでレンダーテクスチャに書き込む- 仕組みの全体像 - Simulation Stageとは - Niagaraでレンダーテクスチャに書き込む方法
13.Scene ColorとStencil Maskをレンダーテクスチャに書き込む- GBufferからSceneColorとStencil Valueを取得し、レンダーテクスチャに書き込む - スプライトのスクリーン座標を計算して最適化する
14.キャラクターのディゾルブ表現の作成②- 内積を使ってディゾルブの方向を自由に変えれるようにする - ノイズテクスチャでディゾルブのエッジを崩す - ディザ抜きによる不透明物のフェード
15.Grid2D Collectionと疑似流体処理- 流体計算における移流 - Grid2D Collectionとは - 疑似流体処理をSimulation Stageで実装
16.仕組みの概要と従来方法との比較- 残像表現の仕組みの解説 - 従来のメッシュを複製する方法との比較
17.対象のスクリーンバウンズに合うスプライトの実装- Blueprintで対象のスクリーンバウンズを計算する - スクリーンバウンズに合うスプライトのサイズと位置を計算し、実装する
18.残像表現の実装- 残像の生成間隔の制御 - SceneColorとStencil Maskをレンダーテクスチャに書き込み、残像表現を作る
19.アウトライン残像の制作- 簡易的なガウシアンブラーをマテリアルで作成する - ブラーしたマスクからエッジの柔らかいアウトラインを作成する - Hueをアニメーションさせて色を付ける
20.光学迷彩残像の制作- フレネル値をNiagaraで計算し、レンダーテクスチャ経由でマテリアルに渡す - タマムシ色表現をマテリアルで作成する - 屈折表現を加え、光学迷彩表現を作成する
21.パーティクルでポリゴンを作る- スケルタルメッシュの全てのポリゴンにパーティクルを配置する - World Position Offsetで、ポリゴンの形に変形させる
22.キャラクターのマテリアルをパーティクルに反映させる- NiagaraでポリゴンのUVを取得する - Sampling Regionの活用 - レンダーテクスチャでマテリアルに情報を渡す
23.作例①の制作- 上から下に徐々にエフェクトをかける方法 - ポリゴンが分解されていく動きをつける - アンチエイリアスによる見え方の違い
24.作例②の制作- 四角形に変形させる - 回転し消えていく動きをつける - エミッシブカラーをランダムにつける
25.マテリアルでParallax Offsetの処理を作る- Parallax Offsetとは - UV加工の仕組みを理解する - タンジェントスペースを理解する - Parallax Offsetの処理の仕組みを理解する
26.Parallax Offsetを使用したキューブの制作- TwoSidedSignを使用してメッシュの裏表で見た目に違いを出す - Niagaraでキューブを回転させる - 半透明オブジェクトの裏面が前に描画される問題を解決する
27.リアルな水球のマテリアル作成①- リアルな水の物理的な特徴を解説 - 複数のテクスチャでベースの見た目を作る - Parallax Offsetを使用した歪み表現でより水らしい見た目にする
28.リアルな水球のマテリアル作成②- フレネル反射表現のためのCubeMapの活用 - 簡易的なスペキュラ反射の処理をマテリアルで作成する - World Position Offsetで波打つように球を変形させる
29.落下する水しぶきの作成- 水滴と水しぶきのマテリアル作成 - Niagaraで発生場所と動きを細かく制御する
30.2DメタボールシェーダーをUEに移植する- ShaderToyの紹介 - GLSLのシェーダーをUEのマテリアルに移植する方法を解説 - SDFの解説 - 2Dメタボールシェーダーの概要を解説
31.2Dメタボールシェーダーを改造して滴り落ちる水表現を作る- 作例に合わせてシルエットや動きを制御できるようにシェーダーを書きかえる - SDFからノーマルマップを作成する - 水球マテリアルと組み合わせて、滴り落ちる水表現を作る
【経歴】 グリー株式会社にてUnityエンジニアとしてAR/VRコンテンツの制作に従事。 その後、アバターライブ配信アプリの開発エンジニアを経て、「WONK - 'EYES' Special 3DCG LIVE」にVFX Artistとして参加。 その経験をきっかけにVFX Artistへ正式に転身し、某ゲーム開発会社に入社。コンソールゲーム向けのエフェクトやテクニカル表現の制作に携わる。 現在は、大型コンソールタイトルにVFX Lead Artistとして参画中。
【経歴】 グリー株式会社にてUnityエンジニアとしてAR/VRコンテンツの制作に従事。 その後、アバターライブ配信アプリの開発エンジニアを経て、「WONK - 'EYES' Special 3DCG LIVE」にVFX Artistとして参加。 その経験をきっかけにVFX Artistへ正式に転身し、某ゲーム開発会社に入社。コンソールゲーム向けのエフェクトやテクニカル表現の制作に携わる。 現在は、大型コンソールタイトルにVFX Lead Artistとして参画中。