3Dアニメーター,AlexMoon_AlexMoon Details
トレーラー
3Dアニメーター, Alex Moon
飛躍的な発展をし続けているUnreal Engineの性能と機能を活用すれば、効率と費用は無論、作品のクォリティまで満足できる結果をもたらすことができます。
今回の講座では、Unreal Engineの新しいアニメイティング機能やモーションキャプチャのプロセスをもとに、ゲームのプレイシーンからシネマティック動画まで、様々な場面においての3Dアニメーションを制作する方法をお教えします。
受講生全員に提供
Alex Moonの講座だけの特典
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最新バージョンのUnreal Engine 5.2で学ぶ全28講の講義動画を期間制限なしで受講可能 -
3Dアニメーターに必要な理論およびプロジェクトファイル、モーションキャプチャデータを提供 -
実演を通してすぐに真似できるリアルなモーションキャプチャおよびエディティングを伝授
講義資料の詳細
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講座の復習に役に立つ資料(.pdf)- UE5とMetaHumanを活用したモーション制作事例
- モーションキャプチャデータエディティングのコツ -
例題のプロジェクトファイルおよびソースファイル- ゲーム用プロジェクトファイル
- シネマティック動画用プロジェクトファイル
- モーションとフェイシャルキャプチャデータ
Alex Moonのポートフォリオ
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Combo Attack -
Metahuman singing
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Metahuman boxer 01 -
Female run cycle -
Metahuman boxer 02
講座の例題
Unreal Engineでゲーム用とシネマティック動画用の例題を制作してみます。
Part 01. インゲーム(In-Game)
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Unreal EngineでMixamoの待機(Idle)モーションをリターゲット -
Unreal EngineでMixamoのキックモーションをリターゲット -
コントロールリグを使用したパンチモーション
Retarget Pose From Mesh:別のタイプのスケルトンにモーションを適用
三人称(Third Person)視点のテンプレートにモーションを適用:インゲームシーンの制作
Part 02. シネマティック(Cinematic)
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ボディキャプチャ -
フェイシャルキャプチャ -
バーチャルカメラ
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ゾンビキャラクターのモーションエディティング -
男性キャラクターのモーションエディティング
(最終) シネマティックシーン
3Dアニメーター
Alex Moon
こんにちは、3DアニメーターのAlex Moonです。
私はNEXON、NCSOFTを経てイギリスに移住した後はCreative Assembly、Rockstar Gamesスタジオで経験を積み、現在は、Improbableという会社でプリンシパルアニメーターとして勤めています。
今回の講座では、私が韓国内外の有名なゲーム会社で様々なプロジェクトを通して経験したアニメイティングのノウハウはもちろん、Unreal Engineのアニメーションツールに対する知識や活用経験、便利な最新スキルなどをすべてお伝えします。

Alex Moon
現) Improbable社のプリンシパルアニメーター
(メタバース関連プロジェクト遂行中)
[NEXON]
マビノギ英雄伝
[NCSOFT]
未公開新プロジェクト
[Creative Assembly]
トータルウォー:ローマ2
トータルウォー:ウォーハンマー1、2、3
トータルウォー:三国
[Rockstar Games]
レッド・デッド・リデンプションII
[その他]
2023 英国 BAFTAゲームアニメーション部門の審査委員
この講座のポイント
Unreal Engine一つで完結する3Dアニメーションプロセス
Unreal Engine 5のアニメーション新機能「コントロールリグ」と「リターゲット」について詳しく学び、3種類のリターゲットを例題に適用して、簡単かつ迅速にハイクオリティのモーションを作ってみます。
誰でも簡単にできるモーションキャプチャ&モーションエディティング
スタジオや機材などの制約なく、スマートフォンのアプリだけで行うモーションキャプチャとエディティング方法や、ダイナミックなモーションエディティングのコツについて学びます。
キャリアの幅を広げるためのインゲーム&シネマティックアニメーション
ゲームはもちろん、映像分野まで活用できるUnreal Engineのアニメイティング機能。ゲームとシネマティック動画用の例題に触れながら、アニメーターとしてのスキルを磨いてキャリアの幅を広げる方法を身に付けます。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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Unreal EngineおよびMetaHumanの映像制作プロセスMetaHumanおよび不気味の谷現象(Uncanny Valley)の定義について学び、改善点を確認した後に、それを活用した映像制作過程を学びます。 -
新たに搭載されたアニメイティング技術の活用法モーション機能の中で最も発展した「コントロールリグ」と「リターゲット」を通して、モーション制作後にゲームのキャラクターに適用する全過程について学びます。 -
インゲーム用モーションおよびゲームのプレイシーン制作インゲームでよく使われる待機(Idle)、パンチ、キックモーションをキャラクターに適用し、三人称ゲームのプレイシーンを制作して直接プレイします。
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モーションキャプチャデータを利用したシネマティックシーンの制作Move AIやLivelink Faceを活用して、ボディおよびフェイシャルキャプチャを行い、抽出したモーションキャプチャデータをMetaHumanに適用して躍動感あふれるシネマティック映像を制作します。 -
ダイナミックなモーションキャプチャデータエディティングの仕上げ講師の幅広いモーションキャプチャデータのエディティング経験をもとに、動作をよりダイナミックに見せるための様々なコツを学びます。 -
モーション制作経験の共有およびAAA社キャリアの積み方今まで作業してきたモーション作業を共有し、3D アニメーターとしてのスキルの磨き方やAAA社に就職するノウハウを公開します。
- 無期限視聴
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一回の購入で、期限の制限なく視聴することができます。
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カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. UE5&MetaHumanを活用したモーション制作事例
01. 講座および講師の紹介
- 携わった作業およびモーションキャプチャエディティングの例題紹介
- 例題1) トータルウォー:三国
- 例題2) トータルウォー:ウォーハンマー
- 例題3) 個人作業の攻撃モーション - モーションキャプチャデータの使用時、後半作業が重要な理由
02. モーションキャプチャエディティング例題とUE5 MetaHumanを活用した事例
- 不気味の谷現象(Uncanny Valley)とは?
- 既存の問題および解決状況に関する説明
- MetaHumanの定義
- 事例1) MetaHuman Pole Dance
- 事例2) MetaHuman Boxer
- 事例3) MetaHuman ハヤブサ
SECTION 02. UE5を使ったモーション制作のための準備
03. セクションの紹介およびUE5の設定と長所について
- セクション2について
- UE5のダウンロード
- 新規プロジェクトの作成(ThirdPersonサンプルコンテンツの追加)
- アニメーションの作成に役立つ設定
- UE5でモーション制作を行う場合の長所
04. ゲームモーションの動作方法に関する基本説明
- インゲームモーションに関するアセット
- スケルトンメッシュ
- スケルトン
- Physicsアセット
- アニメーションシーケンス
- キャラクターブループリント
- アニメーションブループリント
05. コントロールリグ(Control Rig)の使い方
- コントロールリグとは
- シーケンサーとコントロールリグUI
- 制作済みのアニメーションをコントロールリグに読み込む
SECTION 03. モーションキャプチャとコントロールリグを使ったゲーム用モーション制作
06. UE5のモーションリターゲット
- セクション3について
- UE5でサポートされる3種類のリターゲット
- スケルトンの互換
- IK Rigの設定
- Retarget Pose From Mesh
07. 基本のマネキンキャラクターからエコキャラクターへの変更
- エコプロジェクトのダウンロード
- マイグレーションでThirdPerson Projectに移す
- スケルトンの互換設定(リターゲットの設定方法A)
- マネキンブループリントの基本キャラクター設定をエコに変更
08. マネキンの基本ランニングモーションの修正
- シーケンサーで既存のランニングモーションを読み込んで修正
- エクスポートしてランニングモーションをゲームの中で確認
- リンクトエキスポートを行って即適用
09. Mixamoからモーションデータを取得して自分のキャラクターに適用する
- Mixamoから待機(Idle)モーションとキックモーションをダウンロード
- 取得したアニメーションをUnreal Engineからインポート
10. リターゲットのためのMixamoキャラクターのIK Rig設定
- MixamoキャラクターのIK Rig設定
- Mixamoキャラクターとマネキンの間にリターゲットマッピング
11. 待機(Idle)モーションのエディティング
- ThirdPersonマップの修正、モーションエディティングマップの作成
- リターゲットした待機(Idle)モーションをシーケンサーで修正
- 正面を凝視する
- カーブエディターで首の動きを減らす
- 指の形を直し、片方はミラーポーズ貼り付けで修正
- 手の位置をもう少し上に上げる
- リンクトアニメーションでエクスポートしてゲームの中で確認
12. キックモーションのエディティング
- リターゲットしたキックモーションをシーケンサーで修正
- 最初と最後のポーズを合わせる
- ブループリントでマウスの右クリックでキックモーションを設定
- タイミングの修正
13. パンチモーションの作成
- シーケンサーでキーポーズを作成
- リンクトアニメーションでエクスポート
- ブループリントでマウスの左クリックでパンチ発生を設定
- パンチの速度とモーションのディテールを修正
14. 破壊されるオブジェクトの作成
- シミュレーションの適用
- パンチとキックでオブジェクトが壊れるように設定する
15. 別のスケルトンタイプへの迅速なモーション適用(Retarget Pose From Mesh)
- マーケットプレイスでStylized Character Kit:Casual 01をダウンロード
- ブループリントの作成とRetarget Pose From Meshの追加
SECTION 04. モーションキャプチャとMetaHumanを使ったシネマティック動画制作
16. 新規UE5プロジェクト作成およびMetaHumanのダウンロード
- セクション4について
- Unreal EngineのマーケットプレイスでMetaHuman Lightingをダウンロードしてプロジェクト作成
- MetaHumanについて
- MetaHumanをダウンロードした後にシーケンサー上に配置
- MetaHumanのコントロールリグに関する簡単な説明
17. Move.aiを利用したモーションキャプチャ
- Move.Aiについて
- Move.Aiの設定方法と実際のキャプチャ (ダウンロード可能なファイルを提供)
18. モーションキャプチャデータの適用
- モーションキャプチャデータを読み込む
- シーケンサーで各キャラクターにモーションキャプチャデータを適用
- モーションキャプチャデータで使用する部分のみを切り取る
19. 女性キャラクターのエディティング
- 視線を合わせる
- 指のポーズの修正(ポーズライブラリ利用)
- 銃で撃たれる動作の誇張
20. 男性キャラクターのエディティング
- 不要な部分を切り取った後に、ブレンドを利用して貼り付ける
- マーケットプレイスで銃のモデルをダウンロードしたキャラクターに貼り付ける
- 手のポーズの修正
21. 死亡シーンのボディシミュレーション適用
- Physicsアセットの設定
- シーケンサーでPhysicsを適用
22. LiveLinkを利用したフェイシャルキャプチャ
- LiveLinkの紹介および設定方法
- 実際のキャプチャ(ダウンロード可能なファイルを提供)
- キャラクター適用後のエディティング
23. ハンドキーを利用したカメラ動きの追加
- カメラにキーを加えて動きを追加
- カメラの設定を調整してアウトフォーカスの効果を出す
24. バーチャルカメラを利用したカメラ動きの追加およびモーションポリッシング
- バーチャルカメラを利用したカメラ動きの追加
- カメラで見える動きを修正
25. 仕上げ
- ライティングの追加
- エフェクトの追加
- BGM挿入およびレンダリング
SECTION 05. よりダイナミックなモーションキャプチャのコツ
26. モーションキャプチャデータエディティングのコツ1
- 始まりと終わりのポーズだけ合わせた後、素早くエンジンでモーションを確認
- ゴールデンポーズを探す
- ポーズおよび移動距離の誇張
- アクションに力を加えるHipモーションの誇張
27. モーションキャプチャデータエディティングのコツ2
- キャラクターの視線はターゲットや向き合った対象に向ける
- モーションにリズムを取り入れる
- タイミングの修正はポーズを修正した後に行う
- キャラクターの特徴を生かす
- リファレンスを活用したアニメーション
SECTION 06. アニメーターとして働くにあたって
28. 3Dアニメーターとしてキャリアを積む秘訣
- 3Dアニメーターの力量
- 絵が上手くないとだめですか?
- ゲームアニメーターもブループリントに対する理解が必要ですか?
- アニメーターとして歩む前に、もっと早く知っておけばよかったと思ったことは何ですか? - AAA社に就職するためのノウハウ
- ポートフォリオの準備
- 知人の紹介が重要な理由
- 面接のコツ:自己紹介およびポートフォリオの紹介
- 外資系に就職する上で必要な英語力
インタビュー
3DアニメーターのAlex Moonがお話ししたいこと
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unreal Engine 5.2
[サブツール]
- LiveLink Face (Appleのアプリ/最新バージョン)
- Move AI (Appleのアプリ)
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。
※上記の2つのサブツールは、モーションおよびフェイシャルキャプチャ用として使用されますが、別途ファイルが提供されるため、必須ではありません。
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