3Dアニメーター,クォン・グクユン_권국윤 Details
トレーラー
3Dアニメーター, クォン・グクユン
* このトレーラーは日本語吹き替えになっています。講座動画には吹き替えが適用されていないので、予めご了承ください。
それなら、高年収で知られるゲーム業界で人気のキャラクター戦闘アニメーション制作に挑戦するのはいかがですか。
単にアニメーションの理論や基礎的な動きだけを学ぶのではなく、実習を通じてゲーム業界の現場で使われる3ds Maxモーションスキルを習得できるように、13年以上の経験を持つRiot Gamesの現役チーフアニメーター、クォン・グクユンがお伝えします。
受講生全員に提供
クォン・グクユンの講座だけの特典
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講義動画19本を期間制限なしで受講可能 -
講座で使用する例題ファイルを提供 -
講座の内容をまとめたPDFファイルを提供
講義資料の詳細
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受講に必要な3ds Max設定資料- アニメーションのための例題ファイル(.max)
- ショートカットキーの一覧(.pdf) -
講義で使われる例題ファイル- 20点以上のモーション別例題ファイル(.max)
- 炎のトレイルのテクスチャ画像(.tga) -
講座の内容をまとめたPDFファイル- セルフクリティーク(自己批判)方法のまとめ
- デモリールの作り方と就活ノウハウのまとめ
- リファレンスリンクの一覧
クォン・グクユンのポートフォリオ
講座の例題
20種類以上の戦闘モーションの例題を制作してみます。
Part 01. アニメーションの基礎
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例題01
キャラクターの走りのサイクル -
例題02
キャラクターの待機モーション -
例題03
素手3段コンボ攻撃 -
例題04
キャラクターの歩きのサイクル
Part 02. 片手剣と盾のアニメーション
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例題05
片手剣を持つキャラクターの走りのサイクル -
例題06
片手剣を持つキャラクターの待機モーション -
例題07
片手剣を持つキャラクターの4段コンボ攻撃 -
例題08
片手剣を持つキャラクターの歩きのサイクル
Part 03. 両手武器のアニメーション
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例題09
両手武器を持つキャラクターの待機モーション -
例題10
両手武器の3段コンボ攻撃 -
例題11
アニメーション・ポリッシュ -
例題12
両手武器を持つキャラクターの歩きのサイクル -
例題13
両手武器を持つキャラクターの走りのサイクル
Part 04. モンスターアニメーション
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例題14
オークの攻撃 -
例題15
ガーゴイルの走りのサイクル -
例題16
ガーゴイルの攻撃 -
例題17
オークの走りのサイクル
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例題18
スライムの走りのサイクル -
例題19
スライムの攻撃 -
例題20
Unreal Engineを使ったモンスター戦闘シーン
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
クォン・グクユン
3Dアニメーター
こんにちは、3Dアニメーターのクォン・グクユンです。
私はNCSOFT、Webzenなどによる様々なゲーム開発に参加し、現在は「League of Legend」の開発会社として知られるRiot Gamesの「Project L」チームに所属しています。
今回の講座では、中堅ポジションからキャリアを始めて現在のポジションに至るまで私が経験した様々な経験とノウハウをお伝えし、誰でもアニメーターとして一定の軌道に乗れるような近道をご紹介したいと思います。
アニメーションのルールや理論を堅苦しく学ぶのではなく、実習することで様々なモーションがどのように適用されるかを自ら体験する時間になれば幸いです。

クォン・グクユン
現) Riot Games - Principal Animator
前) NCSOFT - Senior Animator
【参加プロジェクト】
「Project L」で格闘ゲームを開発中
「Project TL(Throne and Liberty)」
「Lineage Eternal(リネージュエターナル)」
「Archlord 2(アークロード2)」
その他多数のプロジェクトに参加
この講座のポイント
ゲーム内の攻撃アニメーションに合わせた3ds Maxの実習型ワークフロー
無駄な要素は排除した必須理論だけを学習した上で、リギングを含む歩きと走りの動作をすぐに作成してみることで、アニメーションの原理を自然に身に付けることができます。さらに、実際の人の動作リファレンスを見ながら、同じ動きを作成してみます。
難易度別に学ぶ種類に応じたプレイヤーキャラクター及びモンスターのモーション
素手、片手剣、両手武器など、キャラクターが持っている武器に合わせて変わる攻撃アニメーションを学ぶだけでなく、オーク、ガーゴイル、スライムの3つのモンスターキャラクターのアニメーションも習得し、モーションスキルをさらに向上させます。
13年に及ぶ経験を基にしたポートフォリオの作り方と海外就活ノウハウ
現場で様々な試行錯誤を経て構築した効率的なワークフローだけでなく、ゲーム業界が好むゲームアニメーション・ポートフォリオの構成や、自ら経験した国内外の大手ゲーム会社の面接の経験談とヒントまで余すところなくお伝えします。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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実際の動作とリファレンスでキーポーズを選ぶ周りで見かけるアクションシーンや動作を、3Dアニメーションに移して作成してみます。同様に、同じリファレンスで最大限の情報を得られるように練習し、リアルなアニメーションを作成してみます。 -
基本的なキャラクターの動きの原理を理解堅苦しい理論の勉強ではなく、一歩踏み出すことで移動する重心、キーポーズのバランスなどを考慮したキャラクターのモーションを種類別に実習することで、一つ一つ自分で作りながら理解する訓練を行います。 -
様々な武器の特性を把握したコンボ攻撃同じキャラクターでも、どの武器を持つかによって大きく変わるモーションに焦点を当てて、武器の特性と重量の表現について学び、基本動作を応用してコンボ攻撃のモーションを作ってみます。
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アニメーション・ポリッシュとクオリティアップの秘訣1次的に制作完了したアニメーションを再度開いて、リギング、ブロックアウト、フルアニメーション、ポリッシュの工程を段階的に進め、完成した作品のモーションをより豊かにして全体的なクオリティを向上させます。 -
3種類の個性的なモンスターアニメーションの作り方人型ではないモンスターの構造や特徴を把握し、適切なモーションを付けてみます。また、モンスターの知能や翼、構成要素によってアクションがどのように変わるのかも体験します。 -
Unreal Engineを活用したデモリールの制作ノウハウ現在ゲーム業界で最も多く使われているUnreal Engineにこれまで作ったアニメーションをインポートして簡単なシーンを完成し、ポートフォリオを作成してみます。
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カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Intro
01. Orientation
- 自己紹介と講座の目標
- ゲームアニメーターとは?
02. リファレンスの活用
- 観察者になるには
- キーポーズの重要性
- クリティーク訓練
03. アニメーションを作る前に
- 3ds MaxのUIについての簡単な紹介
- ショートカットキーの設定
- Bipedの設定と機能について
- 人体に合わせたBipedの設定
04. リギング
- タイプ別にレイヤーを分ける
- 方向コンストレイントを使った肩・肘・膝のボーンの作成
- スキニング
SECTION 02. アニメーションの基礎
05. 例題01:キャラクターの歩きのサイクル
- リファレンスを活用したアニメーションの作成
- ポーズトゥポーズ手法で作るアニメーション
- 足の運びによる重心とPelvisの移動の理解
06. 例題02:キャラクターの走りのサイクル
- 騎士の走りアニメーションの作り方
- 歩きと走りのはっきりした違い
- 腕と脚の運動性の理解
07. 例題03、04:キャラクターの待機モーションと素手3段コンボ攻撃01
- ストレート・アヘッド・アクションの作り方
- アンティシペイション、ヒット、リカバリー・ポーズを利用したブロックアウト・アニメーション
- アークの活用
- ジャンプスマッシュを利用したコンボフィニッシュ
08. 例題03、04:キャラクターの待機モーションと素手3段コンボ攻撃02
- タイミングの修正
- キーポーズの極め方
- 中割りの追加
- フォロースルーとオーバーラップ
SECTION 03. 片手剣と盾のアニメーション
09. 例題05、06、07:片手剣を持つキャラクターのアニメーション
- 片手剣と盾を持つ騎士の歩き、走り、待機アニメーション
- アイドルポーズの重要性
- 両手に武器を持った時の各アニメーションの変化
10. 例題08:片手剣の4段コンボ攻撃01
- 片手剣を利用した様々な攻撃コンボの作り方
- 斬撃と突きの違い
- ブロックアウト・アニメーション
11. 例題08:片手剣の4段コンボ攻撃02
- タイミングの修正
- 中割りの追加
- クオリティアップ
SECTION 04. 両手武器のアニメーション
12. 例題09、10、11:両手武器を持つキャラクターのアニメーション
- 両手武器を持つ騎士の歩き、走り、待機アニメーション
- 重量感の表現
- ターゲットIKを利用して両手武器をセットする
- 両手武器の制約を理解する
13. 例題12:両手武器の3段コンボ攻撃
- タイミングとスペーシングの理解
- 人体解剖学と誇張の許容範囲
- スピン攻撃の注意点
- 武器とボディとのインタラクション
SECTION 05. アニメーション・ポリッシュ
14. 例題13:アニメーション・ポリッシュ
- モーションをより豊かにするためのポリッシュ工程について
- 従来のコンボ攻撃に打撃の爽快感を追加する
- トレイルの追加
- 武器の軌跡を整える
SECTION 06. モンスターアニメーション
15. 例題14、15:オークのアニメーション
- スローイン・スローアウトの適用
- キャラクターの特徴を理解する
- 人間とは異なるモンスターアニメーションの作成
16. 例題16、17:ガーゴイルのアニメーション
- 翼の構造を理解する
- 飛べるモンスターならではの個性を与える
- ひっかきコンボ攻撃の作り方
17. 例題18、19:スライムのアニメーション
- スクワッシュ&ストレッチを適用する
- ボーンのリギング
- 移動とスケールだけで液体感を出す
SECTION 07. Outro
18. 例題20:Unreal Engineを使った戦闘シーンのアニメーション
- プレビュー作成機能で動画を制作する
- Unreal Engineのシーケンサーでシーンを制作する
- 物理アニメーションを利用してモンスターを倒す
19. デモリールの作り方と就活ノウハウ
- デモリールを構成するコツ
- 国内外の就職とインタビュー体験談
- 最後に
インタビュー
3Dアニメーターのクォン・グクユンがお話ししたいこと
3Dアニメーターとしての自分の強みは何ですか?
13年以上の間、最もニーズが多かったRPGゲームを多数制作しながら頻繁に使用してきたアニメーションテクニックの知識と経験が豊富であることが強みです。特に、グローバルゲームタイトルの一つを有している有名海外ゲーム会社のトレンディなワークプロセスを基にした、種類別のゲームアニメーションノウハウを具体的に紹介することができます。
今回の講座のポイントは何ですか?
ゲーム内の戦闘状況に合わせたアニメーションを素早く効率的に作成するための実践的なワークフローを詳しくお伝えします。武装したキャラクターやモンスターの攻撃アニメーションを必要な時に作成できるように、リファレンスの活かし方から各種スキルまでを実習を通じて習得し、作業工程の試行錯誤を減らすノウハウを得るだけでなく、完成度の高いポートフォリオを作成することができるようにお手伝いします。
どのような方に今回の講座をおすすめしますか?
3ds Maxの基本操作はできるけど、現場の実務でキャラクターや各種モンスターのアニメーションをどのように作成するか知りたい方、武器の種類に応じたアクションモーションを表現するのが難しく感じる方、攻撃中心のゲームアニメーションを詳しく学びたい方、ハイクオリティなポートフォリオを作成して将来性のあるゲーム会社に入りたい方など、すべての方におすすめです。
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- 3ds Max 2016
- Unreal Engine 5
※円滑な受講のため、上記のバージョン以上のご使用を推奨します。
※Unreal Engineを使用する際の推奨の仕様:
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