[course]3Dアーティスト,2AM_GL Details
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20体超の実績!2AMのノウハウ -
資料分析に基づくアニメキャラ制作 -
BlenderからUnityまでの全工程
3Dモデリングからテクスチャリング、リギング、アニメーション、そしてUnityエンジンへの実装まで、すべての工程を段階別のリファレンスモデルや実習例題、わかりやすい解説とともに学んでいきましょう。2AMが培ってきた、デフォルメキャラクターを高い完成度で再現するノウハウをそのまま吸収し、制作パイプライン全体を自分のものにしていきましょう。
お試し動画
講座の様子を少しだけ公開します!
- デフォルメキャラクターにおいても解剖学が重要な理由と、簡略化される部位を理解する
受講生全員に提供
2AMの講座だけの特典
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完成済みアニメスタイル女性キャラクターモデル- 講師が自ら制作した女性キャラクターモデルの完成版 -
フルリギング済み例題キャラクター- 作品に合わせて自由に調整できる、例題モデルをベースにした完全なリグ -
工程別モデルリファレンス- 制作プロセスの工程ごとに分けられた個別リファレンス -
追加例題キャラクターモデリングファイル- ターゲットレファレンスにも活用できる女性キャラクターの例題モデル1種 -
Unity基本スクリプト&シェーダー- Unityでキャラクターを実装するための基本スクリプト
- アニメスタイルのシェーディングとキャラクターの基本的な動きを実装するためのシェーダー
講義資料の詳細
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女性キャラクターモデル完成版- テクスチャリングまで完了した女性キャラクター一式(.blend/.fbx形式)
- いつでも参照できる工程別のトポロジー、シェーディング、UVレイアウト -
フルリギング済みキャラクターファイル- ビジュアルボーンコントローラーを搭載したフルリギング済み例題キャラクター
- どんなキャラクターにも応用できるリグ構造 -
工程別制作リファレンスファイル- 制作プロセスの全工程に対応しており、そのまま制作に活用できるリファレンス -
追加の実習用キャラクターモデル- 基本例題とともに様々なモデリングの実習を行うことができるキャラクターモデル -
Unityでのキャラクター実装の基礎- キャラクター操作のための基本スクリプト
- 基本的なアニメスタイルシェーディングの例題
講座のおすすめ
こんな方におすすめです
無料ツールだけで3Dキャラクター制作の全パイプラインを一人で完遂したいソロクリエイター
最新の3Dアニメーションゲームのキャラクタークオリティを目指して、高品質なモデルを自ら制作したい3Dアーティスト
モデルのビジュアルクオリティをもっと高めたいのだが、基礎的な技術に不安があるアーティスト志望者
3Dアーティスト 2AMのポートフォリオ
講座の例題
講座の例題21種類
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ボックスモデリング -
スカルプト -
テクスチャリング -
リファレンスの分析・活用
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手のモデリング -
足のモデリング -
結合・調整 -
顔のベース制作
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顔のディテール制作 -
頭部モデリング -
ヘアモデリング
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シェイプキー調整
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ベースモデル完成 -
テクスチャーチャンネル&マスキング
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シェイプキー制作
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リギング
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アニメーション制作
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待機アニメーション
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エクスポート&インポート -
シェーダー&マテリアル -
歩行アニメーションと移動の実装
最終完成作品
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完成したアニメスタイル3DキャラクターBlenderで制作を始め、モデリングとテクスチャリングが完了したアニメーションキャラクター -
フルリギングを施したアニメーションキャラクターボーンコントローラーとシェイプキーを搭載し、アニメーションを適用できる完成形のリグ -
Unityですぐに活用できるゲーム対応キャラクターUnityエンジン上で基本操作とアニメーションを設定し、キャラクターに命を吹き込みます
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
この講座のポイント
基礎からしっかり身につける キャラクターモデリングの核心技術
キャラクター制作のすべての工程を支えるBlenderの基本技術を学びましょう。基本ツールとワークフローを身につけ、どんなキャラクターにも自信を持って取り組めるようになります。
クオリティを高める目、 ビジュアルを見極める力を養う
自分の作品の改善点を見つけ出す力、ビジュアルを見極める力を身につけましょう。この感覚が技術的な実行力と芸術的な完成度の架け橋となり、作品をプロレベルの仕上がりに引き上げます。
すべての工程が連動する ホリスティックなデザイン
トポロジーがリギングを安定的に支え、アニメーションでも全体のプロポーションが崩れないよう、パイプライン全体を意識しながらモデリングしてみます。この講座では、デザイン、トポロジー、リギング、アニメーションを別々の工程ではなく、一続きの制作プロセスとして扱います。

























