3Dキャラクターアーティスト,チェ・ヨルム_최여름 Details
トレーラー
3Dキャラクターアーティスト
チェ・ヨルム
実際のワークフローに沿って、ベースメッシュ作り、スカルプティング、テクスチャリング、リギング、ライティング、そして一層リアルさを加えるための表情作りや仕上げ補正など、3Dモデリングの全ての工程を体験できます。
また、体を表現するために必須の形と比率の原理はもちろん、解剖学的観点から考える美形のポイント、モデリングのクオリティを高めるテクスチャリングとライティングに関する講師ならではのコツまで、Colosoですべて公開します。
受講生全員に提供
チェ・ヨルムの講座だけの特典
-
キャラクター制作のすべてが詰まった全20講の講義動画を期間制限なしで受講可能 -
自ら掘り下げて勉強できる各種プロジェクトの原本ファイル -
キャラクターアーティストのための理論およびリファレンス資料
講義資料の詳細
-
各種プロジェクトの原本ファイル- 3dsMax及びZbrushの作業ファイル(.max/zpr/ztl)
- Marmosetのアセット及び作業ファイル(.tbscene)
- Marvelous Designerの作業ファイル(.zprj)
- キャラクター衣装のテクスチャファイル(.png) -
理論およびリファレンス資料- リファレンスイメージのまとめ(.pur)
- キャラクターモデリングに関する理論資料(英語版)
- 3Dスキャンデータの活用方法(.mp4)
チェ・ヨルムのポートフォリオ
講座の例題
実際のワークフローに沿って女性キャラクターを制作してみます
Part 01.キャラクター制作
-
ベースメッシュ -
スカルプト -
服装制作
-
テクスチャリング -
ヘア -
表情
-
ポージング(リギング) -
ライティング -
仕上げ補正
Part 02.最終キャラクター
BONUS TIP
-
美形キャラクターのフェイスマッピング -
Xgen ヘア制作ノウハウ -
リファレンスの対照とライティングのコツ
チェ・ヨルム
3Dキャラクターアーティスト
こんにちは、3Dキャラクターアーティストのチェ・ヨルムです。
私のキャリアのスタートはライティングアーティストで、今はKRAFTONでキャラクターアーティストとして働きながら、映画やCM、ゲームなど様々な分野で活動をしています。
今回の講座では、美しく写実的な女性キャラクターの制作プロセスが集中的に学べるよう、カリキュラムを組みました。
顔から来る妙な違和感をカバーするポイントのほか、技術的及び芸術的観点から見るキャラクターモデリングの様々なコツをお伝えする予定です。

チェ・ヨルム
現) KRAFTON - Character Artist
元) DIGITALIDEA - Texture Artist
元) GIANTSTEP - Texture/Lighting Artist
【DIGITALIDEA】
『スペース・スウィーパーズ』
『#生きている』
『白頭山大噴火』
『EXIT イグジット』
『MR.ZOO:消えたVIP』
その他、多数の映画に参加
【GIANTSTEP】
KIA, Samsung, Hyundai, LGなど多数の企業とのCM作業経験
この講座のポイント
解剖学ベースの写実的な顔および体の表現方法
実写風の顔と体を表現するにあたって知っておくべき形と比率を学びます。解剖学を基に、キャラクターのコンセプトに合わせて顔と体のベースを作り、不自然で違和感のある部分を修正するコツを身につけます。
キャラクターの美的要素を最大化する
キャラクターの美しさを表現するための方程式や反対の結果にならないためのポイントについて学びます。解剖学の要素は活かしつつ美的要素をバランスよく加えるコツを身に付け、自分ならではのユニークなキャラクターを創り上げます。
クオリティを高める様々なワークフローと演出
ヘア、肌、ライティングなどキャラクターのモデリング作業時にクオリティを高めるスキルをワンポイントレッスンで学び、これを基に質の高いポートフォリオを制作してみます。
講座内容
下記のような内容を学べます。
-
ベースメッシュの制作ポイント顔と体のベースメッシュを制作するときに、キャラクターのコンセプトによって考慮すべきポイントがどう変わるのかをチェックし、解剖学の要素と美的要素の共通点を探ります。 -
自然で現実感のある服装制作Marvelous Designer、ZBrush、3ds Maxを活用して、ハイポリゴンの服装を制作します。事前に作っておいたベースメッシュとの比率を考慮して、人体になじむ服装を作ってみます。 -
リトポロジーおよびUV Unwrapの効率化3ds Maxでリトポロジーするときに注意すべき点や作業の効率が上がるコツ、UVを正しく展開して配置する方法など、基礎を固めます。
-
ハイクオリティな肌の表現のためのテクスチャリングノウハウ顔と体、部位別マッピング方法と女性キャラクターの顔表現では欠かせないメイクアップ表現など、各種テクスチャリングノウハウを学びます。 -
キャラクターの完成度を引き上げるヘア制作のコツ見える面積が広いため、顔の中で大きな割合を占めるヘア。初心者も簡単に格好いいヘアを演出できるように、数多くの試行錯誤の末たどり着いた最適のヘア作業のパイプラインを公開します。 -
ライティング演出とHDRI活用のコツ人物のライティングで最もよく使われる、基本の三点照明、レンブラント、ルーフ、バタフライライティングを使ってみながら、室内外のライティング演出を身につけます。また、HDRIが十分活用できるよう重要な機能を中心にガイドを提示します。
- 無期限視聴
- 最安値
一回の購入で、期限の制限なく視聴することができます。
05/18 (月) 販売価格が上がります。
もうすぐ販売価格が上がる予定です。
今すぐご購入ください!
カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Intro
01. オリエンテーション
- 講師紹介
- 講座紹介
SECTION 02. スカルプト
02. リファレンスの集め方と形の見方
- リファレンス収集
- 顔の各ポイントとリファレンスを見るには
- 美形キャラクターを作るための準備
03. 体のスカルプト
- ZBrushでボディのベースメッシュを準備する
- 美形キャラクターの体形に関する簡単な解剖学
04. 顔のスカルプト
- ZBrushで顔のベースメッシュを準備する
- VFACE, Ten24のスキャンデータを利用
- 美形キャラクターの顔に関する簡単な解剖学
- ポリペイントで眉と骨の位置を確認
05. Marmosetシーンの基本設定
- ノーマルマップの位置確認
- Diffuseなどマッピング要素の確認
- 眼球にリアル感を加える要素を入れてみる
SECTION 03. 服装制作
06. 服装制作
- ダミーの服を制作し、人体との比率/比例を確認
- Marvelous Designerを活用して服装の形を作る
- ZBrushでハイポリにする
07. オブジェクト制作
- 3ds Maxを活用してダミー制作
- ZBrushでハイポリにする
08. リトポロジー
- ハイポリのデータ整理
- 3ds Maxでローポリ制作
- 3ds MaxでUV Unwrap
09. ベイク
- ベイクセットの整理 (ローポリゴン/ハイポリゴン)
- ハイポリゴンでIDマップ準備
- Marmosetでベイクする
SECTION 04. テクスチャリング
10. 顔/体のテクスチャリング
- Substance Painterシーン設定
- 顔のマップ制作および修正
- 顔/体のマッピング
11. 服装のテクスチャリング
- IDマップを用いて服装のベース作業
- リアル感のあるディテール作業
- ノーマルおよびHeightで追加ディテール作業
12. Marmosetシーン設定
- 部位別マテリアル制作およびテクスチャの確認
- スタジオライトでのアセットのクオリティアップ
SECTION 05. ヘア
13. ヘアカード制作
- 3ds MaxのHair Card Toolでヘアカード制作
- Fibershopでヘアカードマップ制作
SECTION 06. ディテール
14. 動きの修正とリギング
- 3ds MaxのBipedでリギング
- 3ds Maxで基本的な動きを修正
15. ポージング確認および表情テスト
- ZBrushでポージングによるメッシュの修正
- ZBrushのレイヤー機能で表情テストおよび修正
16. ライティングおよびレンダリング
- ライトのリファレンス確認
- 基本ライティングのテスト
- コンセプトに応じたライティングと背景作り
- Marmosetのレンダリング設定およびレンダリング
17. 仕上げおよび補正
- Photoshopで最終結果を補正する
- 作業プロセスの復習
SECTION 07. Bonus TIP
18. 自然なヘア制作のノウハウ
- ヘアダミーが重要な理由
- Xgenを用いたヘア作業プロセス
- Xgenを用いたヘア作業プロセス Hair Card Toolを使うコツ
19. 美形キャラクターのフェイシャルマッピング
- 実際のスキャンリファレンスと美形データの違い
- きれいに見える肌のテクスチャ
20. リファレンスの対照とライティングのコツ
- 基本三点照明
- ルーフ/レンブラントライティングテスト
- 室内外のライティング演出
インタビュー
3Dキャラクターアーティストのチェ・ヨルムがお話ししたいこと
普段の作業で自身の強みは何だと思いますか?
まだ自分の足りない部分についてよく分かっているので、常に疑い、情報を集めて理解しようとしています。それを自分なりの方法で解釈して作業するところが私の強みです。彫塑の練習を会社の業務と並行していますが、これを通して身に付けた比率やボリューム感、解剖学の知識を作業に活かしています。
講師ならではの強みは、講座のカリキュラムにどう反映されていますか?
キャラクター制作において、解剖学要素と美的要素の共通点を活用して作業する方法とコツを説明しようと努力しました。顔と人体を制作するにあたって、写実的ながらも美しい、一石二鳥の方法を盛り込みました。
今回の講座の企画意図とポイントは何ですか?
多少難しく感じる解剖学的観点から、キャラクターの制作作業に重宝する、写実的で美しい外見のキャラクターの作り方をご紹介します。今回の講座を通じて身につけた解剖学の知識を基に、皆さんならではのキャラクター制作に思い切って活用してください!
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Zbrush 2021
- 3ds Max 2021
- Substance Painter
- Marvelous Designer
- Marmoset Toolbag 4
- Fibershop
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。
※XGenの外部プラグインは第18講でのみ使われます。本講座の例題キャラクター制作に必須のツールではありません。
おすすめの講座
この講座を見た方は
