[2023サマー]3Dアーティスト,チョ・ヨンジョ_조영조 Details
トレーラー
3Dアーティスト
チョ・ヨンジョ
“リアルタイムゲームエンジンである
Unrealを活用すれば
様々な映像コンテンツを制作する実力を
身につけることができます”
Unreal Engine 5の
映像制作講座
Colosoで体験してください!
リアルタイムレンダリングによる
圧倒的な性能と効率を基に
数多くのドラマやアニメーション、
シネマティック映像の制作に
使われるツール、
Unreal Engine(アンリアルエンジン)!
今では業界で流行っているだけでなく
業界標準を狙う
プログラムという位置につきました。
非常に魅力的なツールだけれど
何から学ぶべきか、
映像制作にどう応用するべきか
不安でしたか?
数多くの企業での映像コンテンツ作業に
Unreal Engineを用いた
業界を代表する3Dアーティスト
チョ・ヨンジョの講座で学びましょう。
Unreal Engine 5の構造に関する理解から
ライティング、レンダリング、
レベルデザインに
繋がる映像制作のパイプライン、
「Nanite(ナナイト)」と
「Lumen(ルーメン)」などの
アップデートされた最新機能の使い方まで!
Unreal Engineの原理から
映像制作を利用するノウハウまで
すべて学べるカリキュラムを
今すぐColosoでご確認ください。
講座情報
本数:26本の映像
難易度:初級・中級
無期限視聴
使用プログラム
– Unreal Engine 5.0.0
– Reality Capture
※円滑な受講のため、上記以上のバージョンをご使用ください。
※Unreal Engine 4.27.1および4.26.2バージョンでも受講可能です。
※Reality Captureは3dフォトグラメトリー(Photogrammetry)ツールで代替できます。
動画情報
オンラインVOD
オーディオ:韓国語
字幕:日本語
講座特典
作品数:4点
Unreal Engine 5プロジェクトファイル(アニメーション、MetaHumanなどUnreal Engineのアセット含む)
3Dスキャンデータ(原本イメージ含む)
3D アーティスト
チョ・ヨンジョの
ポートフォリオ
4点以上の
高クォリティな例題を
実際に制作します
01. Object
エンジンの構造とライティング、レンダリングに関する理解
02. Character
「MetaHuman Creator(メタヒューマンクリエイター)」の使い方
03. Environment
Megascans(メガスキャン)を利用したレベルデザイン
04. Cinematic
バーチャルカメラを利用した最終映像の制作
チョ・ヨンジョ
3Dアーティスト
こんにちは、3Dアーティストの
チョ・ヨンジョです。
私は公演に関わる仕事から始め
映画、アニメーション、広告、
ゲーム業界など様々な分野で経験を積み、
現在はゲーム業界でニューメディアの
コンテンツおよびエンターテインメントに関する
業務を随行する映像チームのリーダーとして
勤めています。
ライティングアーティストを始めとし、
リアルタイムゲームエンジンである
Unreal Engineを利用してから
より様々なコンテンツを制作できる
ジェネラリストとして活動することができました。
今回の講座では、どうやってゲームエンジンを
映像制作に活用すべきかに関して
悩みを抱えているみなさんを
手助けすることを目指しています。
映像分野からゲーム分野に移動したときに
私が感じた違いや試行錯誤、
映像コンテンツの制作に
必要な色々なノウハウを共有できる講座です。

チョ・ヨンジョ
現) Metaverse Entertainment 映像チームリーダー
前) Netmarble F&C ニューメディア制作パートリーダー
前) SHIFTUP ライティングアーティスト
前) GIANTSTEP リアルタイムコンテンツチーム
3Dアーティスト
前) MOFAC ライティングアーティスト
前) dot.mill 3Dジェネラリスト
【参加プロジェクト】
【ゲーム & シネマティック】
『PUBG』 シーズン10 ティーザー Hide、Seek、Survive - ルックデベロップメントおよびライティング
SHIFTUP Project EVE - ライティング
PROJECT AUTOMOTIVE (2019) - レイアウト、ルックデベロップメントおよびライティング
【ニューメディア】
パラダイスシティ メディアファサードショー - ルックデベロップメントおよびライティング
【モーショングラフィックス】
SM Ent. STATION 3 IDENTS Main ID
【講演】
韓国アニメーション産業協会 Unreal Engineを利用したアニメーション実務基盤教育課程の特別講座
韓国コンテンツ振興院 コンテンツインパクト専門家メンタリングおよび教育
東西大学校 Unreal Engine 4 リアルタイムレンダリング特別講座
MOFACアカデミー Unreal Engine 4を利用したリアルタイムレイトレーシング映像制作セミナー
この講座のポイント
映像デザイナーのための
コンテンツ制作講座
既存の映像制作方法と類似した例題と説明を基に、エンジンの作動原理から状況/雰囲気によるライティングノウハウまで学びます。
Unreal Engine内ソフトウェア&アセットの200%活用法
Reality Capture(リアリティキャプチャ)、MetaHuman Creator、Megascans、バーチャルカメラなど、Unreal Engineが提供する機能を利用して完成度の高い映像コンテンツを制作します。
1つのシネマティックポートフォリオを完成する連携型カリキュラム
4つの独立した例題を通じてコンテンツ制作に必要なスキルを学ぶと同時に、自分だけのポートフォリオを完成できます。
講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
ライティングの構造を
理解するリアルタイムレンダリングとテクニカルなライティングの特徴について理解し、状況に沿ってライティングを構成する方法についてお教えします。 -
Reality Captureを利用した
3Dスキャン技術直接撮影したオブジェクトのイメージをReality Captureで3Dに変換し、仮想空間ですぐに使える方法について学びます。 -
MetaHumanとリアルタイムフェイシャルキャプチャ表情演技のキャプチャとMetaHuman Creatorで制作したキャラクターを合わせて、リアルなキャラクターのアニメーションシーケンスを制作する方法を習得します。
-
MegascansとNanite、
そしてLumenUnreal Engine 5に新しく搭載されたNaniteとLumenを利用してMegascansのジオメトリを実現し、大規模な環境でのライティング構成方法を身に付けます。 -
時間と環境を考慮した
環境デザインSky Atmosphere(スカイアトモスフィア)とレイマーチング、Volumetric Cloud(ボリュメトリッククラウド)技術を利用して、リアルでダイナミックな環境を制作します。 -
バーチャルカメラを利用した
リアルなカメラワークスマートデバイスとAR Kitを通じて物理的なカメラワークを適用したバーチャルプロダクション環境を実現します。
一回の購入で、期限の制限なく視聴することができます。
毎週金曜日の18時、販売価格が上がります。
もうすぐ販売価格が上がる予定です。
今すぐご購入ください!
カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 1. Orientation
01. Intro
- 講師の紹介
- 授業の方向性
- カリキュラムの紹介
- Unreal Engineを利用する業界の動向
02. Unreal Engine 5&サードパーティープログラムのインストール
- Unreal Engine 5のインストールおよび必須仕様
- Epic Gamesが保有しているサードパーティープログラムの種類とインストール方法
03. Unreal Engine 5プロジェクトの設定およびUI
- Unreal Engine 5 UI
- 例題作業のための事前設定(プロジェクトの設定およびプラグインの有効化)
SECTION 02. 例題 01: Object
04. Local Lightとグローバルイルミネーション(GI)
- Local Lightの種類を知る
- ダイレクトライティングとインダイレクトライティング(間接ライティング)の違い
- Light Mobility、ライトマップとVolumetric Lightmassについて理解する
- Reflection Captureの種類
- エミッシブ ライティングとライト チャンネル
05. HDRIライティング環境の構成(レベル構成)
- HDRI(High Dynamic Range Image)とGIの利用方法
- イメージ基盤のライティングでリアルな照明を構成する方法
- HDRI構成(HDRI Backdrop)
- Local Lightとグローバルイルミネーションの設定
06. Reality Captureを利用したフォトグラメトリーの制作(3D スキャン)
- Reality Captureを利用して、直接撮影したオブジェクトイメージで3Dモデルを構成
- フォトグラメトリーの概要および活用事例
- イメージプロセッシング Tip
- イメージの位置合せ(Align images)
- モデルの生成および最適化
- テクスチャリングおよびディテール修正後、エクスポート
07. 3Dスキャンデータの利用
- 3DスキャンしたモデルデータをUnreal Engineに取り込んでテクスチャや質感を表現する方法
- スタティックメッシュをインポート
- テクスチャの制作および利用
- マテリアルおよびマテリアルインスタンスの制作
- 製品のための3点ライティング構成
08. シーケンサーの利用(カメラ構成およびシーケンスレンダリング)
- カメラのレイアウトおよびオブジェクトにアニメーションを構成してレンダリングする方法
- シーケンサーを利用したレベルシーケンスの構成
- シネカメラのアクタ設定(Filmback、Aperture、DOFなど)
- オブジェクトのキーアニメーション構成
- HueShiftノードを利用したカラー変換アニメーション
- カメラアニメーションの適用
- ムービーキャプチャを利用した画像シーケンスのレンダリング
SECTION 03. 例題 02: Character
09. MetaHuman Creatorを利用する
- MetaHuman Creatorのベータ版申し込みおよび制作
- 生成したデジタルヒューマンをQuixel Bridgeでエクスポートする方法
10. Quixel Bridgeを利用してメタヒューマンのデータをインポート
- Quixel Bridge UI および構成要素の理解
- Unreal Engine 5にエクスポート
11. リアルタイムレイトレーシングを適用する(レンダリング方法の選択)
- リアルなデジタルヒューマンを制作するためにリアルタイムレイトレーシングを適用する方法
12. キャラクターライティング構成(状況ごとのキャラクターライティング)
- High-key&Low-key、Colorなど、状況ごとに様々な方法でキャラクターライティングを表現する方法
- ライティングごとにレベルを構成する (ブループリント)
* ライティング 01: High-key
* ライティング 02: Low-key
* ライティング 03: Style Color
* ライティング 04: Rim&Contrast
13. Live Link Face(AR Kit)を利用したリアルタイムフェイシャルキャプチャ
- Live Link Face アプリケーションのインストールおよびエンジン連動
- Custom Metahumanとフェイシャルキャプチャの間でシンク調整
- Take Recorderを利用してフェイシャルキャプチャアニメーションを記録する
14. ムービーレンダーキューを利用する
- フェイシャルアニメーションを適用し、ムービーレンダーキューを利用して高品質の映像をレンダリング
- スポーン可能なもの(Spawnables)を利用したレベルシーケンスの構成
- ムービーレンダーキューの使い方を学ぶ
SECTION 04. 例題 03: Environment
15. 環境ライティングのための構成要素(Sky&Fog)
- 霧、大気などの環境エフェクトの紹介
- ディレクショナルライトと大気の連動
- Atmospheric FogとSky Atmosphereの構造の違い
- Sky Atmosphereと指数関数的ハイトフォグ(Exponential Height Fog)を一緒に使用する
16. NaniteとMegascansを利用したレイアウト構成(レベルデザイン)
- 高容量/高品質のMegascansジオメトリを利用してリアルなレベルを構成する方法
- スタティックメッシュに必要なNaniteを活性化する方法
- ブループリントのインスタンス活用(Instanced Static Mesh)
- Naniteを利用した自然なオブジェクトのブランディング
17. Lumenとレイトレーシングの利用(リアルタイムGIソリューション)
- リアルタイムGIソリューションの理解
- Lumenとレイトレーシングを与えられた状況/環境に沿って選択・利用する方法
- レイトレーシングと比較したLumenの長所と限界
18. Volumetric Cloudおよびライティングの応用
- Volumetric Cloudのプラグインを利用してリアルな雲を作り、環境ライティングと連携する
- Volumetric Cloudの生成
- クラウドマスクジェネレーターの利用
- 様々な方法を使ってライトシャフト(God ray)を表現
19. マスターマテリアルの利用およびポストプロセスの構成
- 環境に沿って質感のディテールを調整する
- Unreal Engine内部で後半作業を行う方法およびノウハウ
- レンズフレアおよびイラジエーション現象など、リアルな効果を実現
- カスタム LUT(色対応表)の制作および色補正
SECTION 05. 例題 04: Cinematic
20. ブループリントを利用したカスタムキャラクターの制作
- MetaHumanの顔とParagonアセットのボディおよびアニメーションの連動
- ブループリントを利用したカスタムキャラクターの設定
- カスタムキャラクターのアニメーションを適用
21. キャラクターのアニメーションを適用(アニメーションリターゲティング)
- キャラクターアニメーションおよびMixamoのモーションキャプチャデータなどを利用してキャラクターにアニメーションを適用する方法
- マネキンのアニメーションリターゲティング(マーケットプレイスを利用)
22. バーチャルカメラを利用したリアルなカメラワークの実現
- スマートデバイスとUnreal Engineを連動して、リアルタイムでリアルなカメラワークを実現する方法
- Live Link VCAMアプリケーションの構造について知る
- Live Link VCAMとUnreal Engine 5のバーチャルカメラを連動
- Take Recorderを利用してアニメーションとバーチャルカメラを同時キャプチャ
- (付録)Androidユーザー向けのVirtual Plugin概要
23. Media Playerの利用(映像を利用したライティング技法)
- 画像シーケンスや映像クリップをエフェクト/ライティング効果として活用できる効果的な方法
- Media Playerを利用してメディアファイル&画像シーケンスを再生
- Media Textureを利用したエミッシブ ライティング
24. 追加合成を行うためのカスタムパスの制作
- RGBマット、Z-Depthなどのカスタムパス制作方法
- ポストプロセスのマテリアル制作
- シーケンサーでカスタムパスを適用する
25. マスターシーケンスを利用したカット構成およびシネマティックレンダリング
- 複数のシーケンスを一つのシーケンスに構成、エンジン内部で編集プログラムと一緒に利用できる方法
- マスターシーケンスを構成
- 高品質レンダリングに必要なコンソールコマンドを適用
- カスタムパスの同時出力
- 最終コンポジット
SECTION 06. Outro
26. 最後に
- Unreal Engineを独学したコツ
- リアルタイムレンダリングの未来
インタビュー
3D アーティスト
チョ・ヨンジョが
お話したいこと
今回の講座を開いた
きっかけは何ですか?
Unreal Engineというツールで作れる映像コンテンツをできるだけ幅広くお見せできる講座が作りたかったからです。そのため、製品紹介、キャラクターの感情表現、広大な環境、そしてこのすべてを総合的に盛り込んだ1つのシーケンスまで、全部で4つのセクションでカリキュラムを構成しました。講座がすべて終わった頃には、技術の限界にぶつかることなく自分だけの映像コンテンツを制作できる能力が鍛えられるはずです。
Unreal Engine映像制作分野において
ご本人だけの強みは何ですか?
映像分野とゲーム分野の両方でリアルタイムエンジンを利用した経験があることですね。色々な試行錯誤を通じて得た経験を以って最適化する方法や、レンダリング構造に関する理解度が高いので、これを基に受講生の試行錯誤を減らすと同時に、制作プロセスをより簡単に理解できるようにカリキュラムを構成しました。一つの分野ではなく、総合的な映像コンテンツを制作できるプロセスを扱うことでUnreal Engine 5の活用範囲をさらに広げることができます。
今回の講座の
主要ポイントは何ですか?
「どうすればUnreal Engineを難しいとか、退屈だと思わずに学べるだろう?」という考えから始まりました。私も最初はゲームエンジンの勉強が漠然としていて難しいと感じたので、勉強としてとらえるより面白いものを作るというふうに考えられる授業を構成するために努力しました。形式的に技術を説明するのではなく、実際に作品を制作するために必要な技術の使い方を教えてくれる講座、真似するだけでなく自ら技術を応用できるようにガイドを提示する講座です。
どのような方々に
この講座をお勧めしますか?
Unreal Engineに対して漠然とした不安を持っている方におすすめです。多くの制作過程を必要とする伝統的な映像制作のパイプラインも、リアルタイムゲームエンジンであるUnreal Engineがあれば簡単に実現できます。モデリングができなくても写真測量技術とMetaHuman Creatorを利用して3Dオブジェクトとキャラクターを作れますし、アニメーションに関する知識がなくてもモーションキャプチャデータを利用してアニメーションを適用できます。今回の講座を通じてみなさんが新しい技術とノウハウを習得し、強力な強みをもう1つ持てるようになることを願います。
使用プログラムについて
ご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
– Unreal Engine 5.0.0
– Reality Capture
※円滑な受講のため、上記以上のバージョンをご使用ください。
※Unreal Engine 4.27.1および4.26.2バージョンでも受講可能です。
※従来無料でしたRealityCaptureは、2022年より有料に変更されました。
※Reality Captureは3dフォトグラメトリー(Photogrammetry)ツールで代替できます。
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事前予約講座について:
①購入後、映像公開前まではキャンセル可能
②映像公開後はいかなる場合でもキャンセル不可
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