Houdiniアーティスト,チャン・インテ_장인태 Details
Houdiniアーティスト
チャン・インテ
“FX入門のハードルを下げるだけではなく
作品のクオリティをアップグレードさせる
ハイクオリティな特殊効果まで学べる
カリキュラムを今すぐ受講しましょう”
難しいと思っていたHoudini FX、
そのスタートをColosoがご一緒します。
映画やドラマ、広告、ゲームなど各種分野で
人々の視線を引きつける特殊効果、FX!
数多くの企業の広告とミュージックビデオ、
シネマティックに生命を吹き込んだ
Houdiniアーティスト、
チャン・インテの講座を受けると
皆さんも華やかなFXを
いくらでも具現することができます。
基本のインターフェースからノード、
スクリプト、モデリング、
シミュレーションまで、
Houdiniのワークプロセスそれぞれの過程を
全46講ものカリキュラムに沿って
簡単で詳しく教える講座!
FXの入門から
作品をアップグレードさせるための
ハイクオリティな特殊効果まで学べる
最高のFXオンライン講座を
今すぐ受講しましょう。
講座情報
本数:46本の映像
難易度:初級・中級
無期限視聴
使用プログラム
– Houdini Indie バージョン
※円滑な受講のため、該当バージョンのご使用を推奨します。
※非商用の無料ライセンス、Houdini Apprenticeを利用しても受講には全く問題ありません。
動画情報
オンラインVOD
オーディオ:韓国語
字幕:日本語
講座特典
作品数:6点
すべての例題のテクスチャー及びHDRIファイル、Alembicファイル、マーベラスデザイナーファイル
Houdiniアーティスト
チャン・インテのポートフォリオ
本講座では
6つのエフェクト例題を
実際に制作します
-
01. デジタルスタイルのロゴ -
02. ボリュームのロゴ -
03. 炎のシミュレーション
-
04. ポータルエフェクト -
05. 破れる布 -
06. 燃えてなくなる服
チャン・インテ
Houdiniアーティスト
こんにちは、Houdiniアーティストの
チャン・インテです。
私はGIANTSTEPの
FXアーティストとして勤務し
現在はフリーランスのグループの
TEAM. 8IGHTでHoudiniアーティストとして
活動しており、NCSOFT、Samsung、
KRAFTON、カカオなど
数多くの企業の広告、ミュージックビデオ、
シネマティックの作業をしてきました。
Houdiniと聞くと複雑で難しく
ハードルが高いツールだという
認識が非常に強いと思いますが、
本講座のカリキュラムを
1つずつ真似するだけでも
煙、炎、パーティクルなど
FXの核心的なエフェクトを皆さんの手で
具現することができるはずです。

チャン・インテ
現)TEAM. 8IGHT Houdiniアーティスト
前)GIANTSTEP FXアーティスト
【参加プロジェクト】
【サムスン】
SAMSUNGオデッセイ2ノートパソコン
SAMSUNG9penノートパソコンサムスン QLED
【NCSOFT】
NCSOFT ロビー映像
ブレイドアンドソウル2 シネマティックFX
リネージュ シネマティックFX
【ネットマーブル】
セブンナイツ2 シネマティックFX
【KRAFTON】
PUBG バトルグラウンド FANTASY BATTLE ROYALE
【カカオ】
カカオフレンズレーシングxブルスワンショット
【その他】
バイオハザードR.E2 オープニング
マジック:ザ・ギャザリング シネマティックFX
この講座のポイント
手軽に始めて
無期限視聴する
Houdiniの日本語字幕の講座
ただでさえ難しいツール、Houdini!言語の壁まで感じながら英語で学んでいませんか?インターフェースとノード基盤の作業方法まで分かりやすく説明します。
核心のみを厳選して学ぶ
基本ベクトル演算法
加算、減算、ドット積などHoudini FXの基本になる必須ベクトル計算を適用、実際のエフェクトの方向とサイズ、速度を調節する方法を学びます。
各種メディアに活用される代表ハイクオリティFXの実習
最もよく使われるけれど自然な表現が難しい煙、炎、パーティクルをHoudiniで具現する方法を学びます。
講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
Houdiniのワークフローを
理解するインターフェースを始めとしたHoudiniの最も大きなメリットであるノード基盤のプロシージャル作業方式を実際に体験してみます。 -
Houdiniのプロパティの
コントロールと活用ノイズやランダムなどの要素を自由自在に設定し、希望通りの形と動きを持ったFXに具現する方法を学びます。 -
ベクトルについての理解と
パーティクルのシミュレーションベクトルの基礎的な演算をFXに必要な内容を厳選して身につけることで、パーティクル効果の方向と速力をシミュレーションで具現してみます。
-
細かなボリュームシェイプの
シミュレーション基本のボリュームについての理解と、ジオメトリー段階でディテールを加えるボリュームソースのセッティング方法について学びます。 -
燃焼システムを活用した
炎のシミュレーション炎のシェイプとモーションを作るために必要な概念について学んだ後、実際に炎のレンダリングを具現してみます。 -
ボリューム、Vellum、パーティクルを
全て応用したエフェクトの具現例題で学んだシミュレーションを全て活用した完成品を制作し、Houdiniの自由度を100%活用するための応用力を身につけます。
- 無期限視聴
- 最安値
一回の購入で、期限の制限なく視聴することができます。
06/22 (月) 販売価格が上がります。
もうすぐ販売価格が上がる予定です。
今すぐご購入ください!
カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 01. Houdiniを始める
01. 講座の紹介
- 講師及びHoudiniのバージョン紹介
- Houdiniを学ぶ上で役立つサイトのリスト
02. ACESカラースペースのためのOCIOのインストール
- ACESカラースペースの活用方法
- エフェクトの色味を豊かにするワークフロー
03. 基本&カスタムインターフェース
- 基本インターフェースの紹介
- 作業の利便性を高めるインターフェースのカスタム
- ゲーム業界のアセットとしてよく使われるSide FX Labのインストール方法
04. ジオメトリーノードの構造を理解する
- SOPでノード構造の作業方式を学ぶ
- ノード構造の強み
05. アトリビュートとデータの種類
- Houdiniでよく使用するデータの種類
- 点や面などのジオメトリーが持つ個別的な属性のアトリビュートを理解する
SECTION 02. ジオメトリーとVEXコーディング
06. チャンネルリファレンスとノードパラメータの連結
- 基本プロシージャルの始まりであるチャンネルリファレンスとプロシージャルモデリングの理解
07. パラメータスクリプト
- Houdiniのグループノードを学ぶ
- 条件文にも使われる真/偽を判定する演算子の活用
- パラメータでよく使用されるスクリプトの説明
(*Hscript : $F, $T, bbox, centroid, point, npoints)
08. アトリビュートの修正
- ノードでアトリビュートを管理するVOP&コーディングでアトリビュートを管理するVEXについての理解
09. VEXでアトリビュートと変数を生成
- VEX、VOPでアトリビュートを具現
- 他のオブジェクトからpointアトリビュートとprimitiveアトリビュートを読み込む
10. コピースタンプノード
- スタンプ機能の活用方法
- コピーしたジオメトリーにアトリビュートを適用する方法
11. ノイズ&ランダム値の調整
- ノイズをvexとvopに変えて活用する方法
- ノイズパラメータを学習し、wrangleに変える
- Fit rangeノードで範囲を変更&ランプパラメータで分布を変更
12. 三角関数モデリング&アニメーション
- Sin関数とCos関数を活用した3dプログラムで、簡単な3Dモデリング及びアニメーションを具現する
- 繰り返されるアニメーションに使える有用なノウハウ
13. 三角関数モデリング&アニメーション
- 実務でよく使用される各種VEX関数を学ぶ
(*if、removepoint、removeprim、lerp(線形補間)、getbbox、relbbox)
SECTION 03. 有用なVEX関数と簡単なプロシージャルモデリングを経験する
14. For eachノード
- 反復作業を効率的に減らすFor eachノードの活用方法
15. アトリビュートを読み込む
- 他のジオメトリーからアトリビュートを読み込む3つの方法を学ぶ(Attribute transfer、ポイントクラウド、xyzDist)
16. プロシージャルモデリングの基礎
- 手続き的な作業方式を活用した六角形のモデリング
- Attribute transferやFor eachなどを活用したアニメーションの制作
SECTION 04. デジタルスタイルで作成されるロゴアニメーション
17. SOP例題:デジタルスタイルで作成されるロゴ01
- ボロノイ図の理解
- プロシージャルアニメーションのセッティング方法
18. SOP例題:デジタルスタイルで作成されるロゴ02
- 基本的な材質のセッティング方法
- Houdiniの基本レンダーのMantraを利用してレンダリングする方法
SECTION 05. パーティクル
19. ベクトルの基本演算
- ベクトルの基本的な演算を学ぶ(加算、減算、ドット積)
- 学習した内容を基にオブジェクト速度の方向とサイズを調整する
20. ベクトル同士の乗算
- 乗算のタイプとCG分野での応用
- ベクトルの外積と内積の作動原理
- Solverノードの活用方法とベクトルの外積の活用方法
- ベクトルの内積で2つのベクトル間の角度を求める方法と活用方法
21. パーティクルシステム
- Pop networkでよく使用されるノード
- Pop sourceでパーティクルが生成される時の属性を決めるパラメータ
22. パーティクル属性
- 年齢アトリビュートの活用法
- パーティクルのカラー、アルファ、サイズなどの属性をシミュレーションした後に補正
(*アトリビュート:age、life、nage)
23. POP例題01:簡単な例題
- 前に学習したパーティクルのシミュレーションの応用例題を制作
- パーティクルレンダリングの実践
24. POP例題02:Curve follow
- ポイントクラウドを活用したジオメトリーカーブのパス通りにパーティクルの移動コントロール
- トルネードの形のようにカーブを軸にして回転するパーティクルエフェクトを具現
SECTION 06. ボリュームのシミュレーションの基礎
25. ボリュームの種類とピクセル
- ボリュームのピクセルであるVoxelを理解する
- 様々なボリュームタイプについての説明と活用の範囲
26. VOPを活用したボリュームの修正
- ボリュームフィールドのサイズや形をVOPノードで修正する
27. 簡単な煙のシミュレーション
- シミュレーションされる空間のセッティング
- ボリュームソースを読み込む
- division sizeによって変わるボリュームのディテール
28. 煙のエフェクトにディテールを加える
- Pyro Solverの様々なパラメータ機能を学ぶ
- 煙の動きと形を細かく調整する方法
(*dissipation、disturbance、turbulence、shredding、sharpening)
29. 煙で作られるロゴ01:シミュレーション
- Pyro Solverのパラメータを活用した自然なボリュームのシミュレーションの具現
- ロゴ部分のみレンダリングするための事前セッティングの方法
30. 煙で作られるロゴ02:レンダリング
- ボリュームの材質の表現
- Mantraレンダリングの応用方法
- Denoiserの活用方法
31. 炎 01:シミュレーション
- 煙のシミュレーションではなく、燃焼システムを活用した炎のシミュレーション
- Pyro solverのパラメータを活用した炎の形を具現
32. 炎 02:レンダリング&合成
- 炎の材質のセッティング及びレンダリング
- Nukeを活用したグロー効果の合成
SECTION 07. ボリュームのシミュレーションの応用:Portal FX
33. Portal FX 01:シミュレーション
- ジオメトリー段階でのソースのセッティング
- Pyro solverのパラメータ値の調整
34. Portal FX 02:ボリュームの速度フィールド
- ボリュームのシミュレーションに使用される速度フィールドについての理解と適用
35. Portal FX 03:スパークパーティクル
- ポータルのディテールを上げるスパークパーティクルの制作
36. Portal FX 04:レンダリングと合成
- 偽の温度フィールドを制作し、ボリュームの中で輝く効果を具現
- パーティクルとのレンダリング
SECTION 08. Houdini Vellum:布のシミュレーション
37. 布のシミュレーションを始める
- Vellumシミュレーションのセッティング方法
- StretchとBendで布のシミュレーションでの素材感を表現
- Pin To Targetでポイントを固定した後にアニメーションする方法
38. 破れる布を作る
- VellumのWeldを活用し、破れているようなロゴを制作
- プロシージャルアニメーションで破れるタイミングを決める
39. 風船のように膨れ上がる布を作る
- RestlengthとPressureを活用し、風船のように膨れ上がるVellumシミュレーションをセッティング
40. ロゴのレンダリング&合成
- 前のカリキュラムで制作した作品をレンダリングする
- MantraではなくHoudiniの次世代レンダリングのKarmaの使用方法
SECTION 09. Houdiniの応用:クルエラエフェクト(Burn Cloth)
41. マーベラスデザイナー to Houdini
- ファブリック素材の表現に特化したツールのマーベラスデザイナーの紹介
- キャラクターの動きに合わせた服のシミュレーションを具現した後、Houdiniにインポートする方法
42. 燃えてなくなるドレスのシミュレーション
- プロシージャルアニメーションで燃えるタイミングを決める
- 燃え始める部分だけにVellumシミュレーションを適用
- For each機能の活用
43. クルエラ炎のエフェクトのシミュレーション
- 炎のシミュレーションの具現
44. クルエラ火の粉のパーティクルの制作
- 火の粉のパーティクルを作る
- 火の粉のジオメトリーを作った後、パーティクルに付ける
45. クルエラエフェクトのレンダリング
- ドレスのレンダリングのための材質とライティングのセッティング
- 炎と火の粉にレンダリングを適用する
- マットを活用した各ジオメトリーごとのレンダリング方法
- ライティングパスのレンダリング方法
46. クルエラエフェクトの合成
- Nukeのシャッフルノードでレンダーパスを活用する
- 合成の仕上げ
インタビュー
Houdiniアーティスト
チャン・インテが
お話したいこと
FXツールとしての
Houdiniのメリットは
何でしょうか?
Houdiniは本当に多能な3Dツールです。作るのが難しいという理由で諦めるしかなかったアイデアも、Houdiniとならいくらでも具現することができます。それがメリットです。また、数値を変えるだけで作品が自動的に具現されるプロシージャルワークフローの強みにより、映画やシネマティック、広告、ゲームなどで脚光を浴びています。
受講生が
Houdiniの難易度が高いと
感じる部分は?
Houdiniのコーディングパートを難易度が高いと考えHoudiniを開始することすらためらう方も多いです。ですがHoudiniのノードやコードを一回で全部覚える必要はありません。本講座のカリキュラムに出てくる例題を繰り返し真似していくと、複雑なコーディング知識がなくてもHoudiniの作動原理まで自然に理解することができます。
今回の講座の
主要ポイントは何ですか?
大半のHoudiniオンライン講座はスキルについての詳しい説明が無く、作品の具現だけに集中している場合が多いです。作品を作り上げることももちろん重要ですが、その過程までに必要な各種概念を理解することも必要です。今回の講座ではインターフェースからノード、スクリプト、モデリング、シミュレーションまでHoudiniの全ての過程を詳しくお教えします。
今回の講座は
どんな方におすすめですか?
Houdiniの入門者だけではなく、既にHoudiniでポートフォリオを作っている方まで、皆のためになる講座を準備しました。Houdiniを始めるための核心的な概念だけではなく、ポートフォリオにディテールを加えるための上級スキルまで身につけることができます。
使用プログラムについて
ご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
– Houdini Indie バージョン
※円滑な受講のため、該当バージョンのご使用を推奨します。
※非商用の無料ライセンス、Houdini Apprenticeを利用しても受講には全く問題ありません。
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