プロのワークフローで学ぶセルルック3Dキャラクター制作と考え方
講座詳細

設定画と「仕様書」を読み解く準備術
プロの現場で最初に渡される三面図や仕様書から、デザインの意図を正確に解釈する手法までを段階的に解説します。プロジェクトごとのルールを初期段階でデータに反映させ、手戻りを最小限に抑えながら完成まで迷いなく進めるための、実務に即した準備工程をお教えします。

どの角度からも破綻しない頭部造形
「正面は良いのに横顔が似ない」という課題を解消します。左右非対称なイラストを、印象を崩さずに対称化する調整術や、セルルック特有のデフォルメ解釈を伝授。真横やあおり、俯瞰といった3Dが苦手とするアングルでも、作画の魅力を維持し続ける造形力を身につけることができます。

影を意図通りに操るトポロジー設計
3D特有の不自然な影を排除し、作画のような「あるべき影」を出すための面構成を学びます。ライトの動きに左右されず、常に美しい影のラインを維持するためのポリゴン割りと、テクスチャによる影の制御方法を実践。静止画だけでなく、動いた際もクオリティが崩れない土台を築きます。

手描きの温もりを再現するライン制御
Pencil+ 4を使用し、機械的ではない「生きた線」の表現を追求します。質感別のマテリアル設定から、マスクを用いた緻密なラインの出し分けまで、キャラクターの個性を引き立てる設定を網羅。3Dモデルに人の手による温かさを宿し、2Dアニメーションとしての完成度を極限まで高める手法を学びます。

現場で重宝される機能的なデータ構築
見た目の美しさはもちろん、リガーやアニメーターが迷わず作業できる「内面まで美しい」データを目指します。整理整頓された階層構造、一貫性のある命名規則、効率的なUV整列など、大規模プロジェクトのワークフローで信頼されるためのプロの作法を徹底的に体得します。

フィードバックを基にクオリティアップさせる考え方
セルフチェックや上長・クライアントからの要望を想定し、精度を継続的に引き上げるための向き合い方を学びます。チェック用動画の作成やエラーチェックシートの活用を通じて、自身の作業を客観的に検証。クライアントの期待を超える成果物を納品するための、プロフェッショナルな視点を養います。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
・一次映像公開:2026年5月4日(1~19講)
・二次映像公開:2026年6月12日(20~41講)
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01.自己紹介と本講座のゴール- 講師の経歴紹介 - 制作全体の流れとゴール - ツールの紹介
02.デザイン画の分析- デザインからキャラクターのコンセプトや見せるべきポイントを分析する。
03.リファレンスの集め方- リファレンスの効率の良い探し方。 - 既存のキャラの資料の集め方
04.3D化のためのデザインレタッチ- 左右非対称な顔を、印象を崩さずに対称化する調整術
05.仕様書、スケジュールの確認、把握- プロの現場に近い仕様書についての解説 - スケジュール、制作フローの確認、解説。
06.レイアウトモデルの解説- レイアウトモデルの必要性と用途の解説。仕様の確認
07.素体の準備- 既存素体ベースの効率的なモデリング準備 - チェック用カメラとライトの設置。
08.顔- デザイン画に合わせたトポロジの整理。顔パーツの作成
09.髪- 髪の作成。2Dと3Dの違いが出やすい点の解説と対応方法 - 渦巻髪の作り方
10.服- トップス、パンツ、タイツの作成
11.靴、アクセサリ- 靴、アクセサリ類、ベルトの作成
12.UV展開- 軽くUV展開。展開することのメリット解説
13.マテリアル色分け- テクスチャを使わずマテリアルで色分け作業。
14.データの整理とエラーの確認。レイアウトモデルの完成- データの整理。レイアウトモデルの完成。
15.レンダリングモデルの解説- レンダリングモデルとは何かの解説。作り方と注意点の説明。仕様の確認、作りこみのバランスについて
16.素体- ディティールアップと気をつけるべきポイント
17.顔 目、眉、口など- ディティールアップと気をつけるべきポイント - 瞳、口の中の作り方
18.髪 前髪- 髪の毛のディティールアップ
19.髪 後頭部 生え際- 結んだ髪、襟足、生え際のディティールアップ
20.服 シャツ- ディティールアップと気をつけるべきポイント
21.服 パンツ- ディティールアップと気をつけるべきポイント
22.服 タイツ- ディティールアップと気をつけるべきポイント
23.靴- ディティールアップと気をつけるべきポイント
24.アクセサリ- ディティールアップと気をつけるべきポイント
25.UV展開、マテリアル分け 頭部 素体- 頭部、素体のUVの展開 - 整列のコツ。
26.UV展開、マテリアル分け 髪- 髪のUV展開 - 整列のコツ
27.UV展開、マテリアル分け 服、アクセサリ- 服のUV展開 - 左右反転を利用した効率化と整列のコツ。
28.pencil+マテリアルでできることの解説- pencil+4の特徴の解説。
29.テクスチャの方法と影について解説- カラー、シャドウ、マスクテクスチャの作成方法や使い分けの解説。 - 顔影のパターン解説
30.顔、髪 テクスチャの作成- 顔、髪テクスチャの作成
31.服、アクセサリ テクスチャの作成- 服、アクセサリ テクスチャの作成
32.マテリアルの作成- 質感別のマテリアルの設定方法。
33.基本的なpencil+の設定- マテリアルごとの基本的なラインの設定
34.特殊なpencil+の設定- マスクを使ったラインの制御の解説
35.レンダリングチェックによるトライ&エラー作業- レンダリングチェックからの微調整作業。
36.データのクリーンアップ作業- データの整理、チェックシートを使ったエラーチェックの解説。
37.レンダリング要素別素材の設定と出力方法- カラー、マスク、ライン、髪影マスクの作成などそれぞれのレンダリング素材出力方法
38.チェック動画の作成- チェック動画用のコンポジット作成
39.3Dで苦手なアングルの克服- 3Dで苦手な真横やあおり俯瞰を補完シェイプを作成する
40.距離に応じた影やラインの情報の調節- 距離に応じた影やライン情報の調整例
41.まとめ- 講座のおさらい。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- MAYA 2024以上 推奨
- Photoshop
- Pencil+ 4
【サブツール】
- After Effects
※プログラムの注意事項必要に応じて作成
こんにちは、3Dモデラーのヒロです。ゲーム・遊技機・アニメなど、20年以上にわたり幅広い分野で3Dモデリングを中心に、フェイシャルアニメーション制作やクオリティ管理まで携わってきました。近年はセルルック系アニメキャラクターの3D表現に注力し、作画アニメの質感や動きを高い精度で再現するため、日々研究と検証を重ねています。また、アニメ調3Dモデルの制作を得意としており、VTuberやゲーム向けのイラスト調モデル、セルルックキャラクターなど、“作画の魅力を3Dで再現する”ことを重視しています。単に形状を作るだけでなく、「動かしたときに魅力が伝わるモデル」であることを常に意識し、アニメーションに最適化された設計とディテールづくりを心がけています。
本講義では、実際のプロ現場に基づいたワークフローと、外見だけでなく内部構造(データ整理)まで美しいモデルデータの作り方を身につけていただきたいと考えています。基礎操作の解説ではなく、大規模プロジェクトで使用されるデータ設計の考え方や扱い方に重点を置いた内容です。即戦力として活躍でき、他工程のスタッフから信頼される人材を目指していただければ嬉しいです。
該当の分野を勉強している方、この講座を受講しようか悩んでいる方は、どういう部分を一番難しいと思っているでしょうか?本講義を通じて、そのような部分をどういう風に解決できるでしょうか?
セルルック制作で多くの方が悩むのが、「なんとなく3Dっぽいけれど、どこを直せばよいのか分からない」という状態です。イラストをそのまま立体化しても、角度を変えた途端に崩れて見えることがあります。これは、モデル・影・線のバランスが噛み合っていないことが原因です。
本講義では、長年の制作と検証を通して見つけてきた「アニメらしく見せるための調整ポイント」を分かりやすく解説します。違和感の正体を言語化し、造形・影・線をどう組み合わせれば作画のように見えるのかを整理します。感覚だけに頼らず、理由を持って調整できるクリエイターを目指していきましょう。
モデリングを始めたきっかけを教えてください。
キャリアのスタートは、ゲーム会社のイラストレーターでした。初めてキャラクターモデリングに触れたとき、平面で培ってきたデザイン感覚が3D造形に驚くほど活かせることに気づき、その奥深さに強く惹かれていきました。
転機となったのは約10年前、アニメ調の3D表現が広まり始めた頃です。仕事で担当することになり「Pencil+」を導入したことで、目指していたアニメ的なルックの再現性が大きく向上しました。さらに、表情アニメーション(フェイシャル)まで自ら手がけるようになったことで、「動いたときに最も美しく見える」モデル設計の重要性にたどり着きました。
講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
目指しているのは、「どの角度から見ても作画のように見えるよう、3D特有の違和感を取り除くこと」です。角度によって破綻しやすい影や線については、ポリゴンの分割やマスク設定を工夫し、できるだけスマートに解決するよう心がけています。作画であれば一瞬で修正できることでも、3Dでは想像以上に難しい場面が多く、そのギャップに悩まされることも少なくありません。だからこそ、「作画であれば、こうした影や線は描かないだろう」と、描き手の視点に立って判断することを大切にしています。3Dでありながら作画に近づけるための感覚と観察眼を、常に磨き続けています。
アウトプットを形にすることにおいて、大切なポイントは何になりますか?
アウトプットで最も大切なのは、完璧を目指すことよりも、まず「完成させて外に出すこと」です。ゴールを細かなステップに分けて考えることで迷いが減り、判断や作業のスピードも高まります。また、「人に見られること」を前提に制作すると不要な工程が自然と削ぎ落とされ、結果として内容の完成度も向上します。
周囲からの反応は失敗ではなく、自分の精度を高めるための貴重なフィードバックです。それを受け止め、改善を重ねていくことこそが、成長への最短距離だと考えています。
【経歴】 ゲーム業界歴10年、3Dアニメ業界歴10年を経て現在はフリーとして 3Dキャラクターモデリングを中心に活動中。 アニメ、ゲーム、映画、PV,Vtuber 、自主製作などのプロジェクトに参加。 【参加プロジェクト】 『怪獣デコード』 短編CGアニメーション キャラ、怪獣、背景モデリング、フェイシャルアニメーション 『進撃の巨人』 劇場アニメ 3Dキャラモデリング 『ヤキトリ』 Netflixアニメ 3Dキャラモデリング、フェイシャルアニメーション 『ブライト:サムライソウル』 Netflixアニメ 3Dキャラモデリング、フェイシャルアニメーション 『モンスターストライク モンソニ!』 LIVEMV 3Dキャラモデリング、フェイシャルアニメーション 『うたの☆プリンスさまっ♪ 』 MV 3D背景モデリング、フェイシャルアニメーション など 【自主製作】 『フリーレンファンムービープロジェクト』 企画、キャラクターモデリング 『VRchatオリジナルモデル』 璃々、クラウディア、エレナ、ラピラズ 『呪巣シリーズ』 スマホゲーム 企画、シナリオ、グラフィック全般
【経歴】 ゲーム業界歴10年、3Dアニメ業界歴10年を経て現在はフリーとして 3Dキャラクターモデリングを中心に活動中。 アニメ、ゲーム、映画、PV,Vtuber 、自主製作などのプロジェクトに参加。 【参加プロジェクト】 『怪獣デコード』 短編CGアニメーション キャラ、怪獣、背景モデリング、フェイシャルアニメーション 『進撃の巨人』 劇場アニメ 3Dキャラモデリング 『ヤキトリ』 Netflixアニメ 3Dキャラモデリング、フェイシャルアニメーション 『ブライト:サムライソウル』 Netflixアニメ 3Dキャラモデリング、フェイシャルアニメーション 『モンスターストライク モンソニ!』 LIVEMV 3Dキャラモデリング、フェイシャルアニメーション 『うたの☆プリンスさまっ♪ 』 MV 3D背景モデリング、フェイシャルアニメーション など 【自主製作】 『フリーレンファンムービープロジェクト』 企画、キャラクターモデリング 『VRchatオリジナルモデル』 璃々、クラウディア、エレナ、ラピラズ 『呪巣シリーズ』 スマホゲーム 企画、シナリオ、グラフィック全般