Blender×2D:3D空間で魅了するアクションアニメーション演出術
講座詳細

3Dと2Dの良さを生かした企画設計
3Dと2Dの両方の性質を理解した上で、それぞれの特性を活かしながら、どのように企画を立てると効果的かについて解説します。
魅力的なアクション
アクションに欠かせないテンポ感や、3Dレイアウトの効果的な組み方について詳しくお伝えします。
手描きを生かしたテクスチャ作り
「描く」というアプローチから、さらに3D空間内で表現をレベルアップさせるためのシェーダー機能について紹介します。

空間と調和したライティング
3Dの強みである「光の演算」を前述のテクスチャや、キャラクターに効果的に反映させる方法についてお教えします。
カメラ設定
カメラのぼかしや焦点距離など、絵づくりに欠かせない基本設定について詳しく共有します。

手描きを生かすモデリング
手描きテクスチャを前提としたモデリングにおいて、効果的なデフォルメの方法などをお伝えします。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
1次映像公開日:2026年6月12日(1-10講)
2次映像公開日:2026年8月14日(11-22講)
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01. 自己紹介と講座概要- 自己紹介 - 講座のスタンス - 準備物(使用ソフトなど)
02. 作品の世界観設計- 3D×2D表現の意図 - それぞれの強みと役割
03. キャラクターデザイン- 本講座で制作するキャラクター設計 - ビジュアルルックの方向性
04. 制作環境の構築と基礎操作- Blender導入・基本操作 - アドオン導入・画面カスタマイズ - Clip Studio導入
05. 3D空間への配置- オブジェクト・ライト配置 - ワールド設定 - ソフトの基本操作の習熟
06. カメラとレンダリング- カメラ設定・アニメーション - カット設計 - レンダリング基礎
07. 絵コンテ- 絵コンテの役割 - ラフコンテ制作
08. ワールド設計と3Dレイアウト- ワールドの設定(HDRI) -3Dレイアウトの役割 - 仮オブジェクトの制作・配置
09. カメラワーク設計- ダイナミックなカメラワーク設計 - 3Dと2Dのカメラワークの違い
10. ClipStudioのラフアニメーション- アニメーションの基本的な考え方
11. 作画①- 3Dレイアウトの活用 - キーアニメーション制作
12. 作画②- 中割り~書き出し設定まで
13. モデリング①- 手描きテクスチャ前提のモデリング・コツ
14. モデリング②- 手描きテクスチャ前提のモデリング・コツ
15. テクスチャリング①- テクスチャの張り方 - 手描きを想定したUV展開
16. テクスチャリング②- テクスチャ制作 - オブジェクトテクスチャについて
17. テクスチャリング③- テクスチャ制作 - 背景テクスチャについて
18. テクスチャリング④- ノードを用いたルックの制作
19. Blender内アニメーション配置- オブジェクトを持たせる - カメラの微調整 - カメラ被写体深度 - フレームを見やすくする設定
20. ライティング- 違和感のないライティングのコツ - 空気感の出し方
21.(おまけ)加筆処理について- Clip Studioでの加筆処理 - 編集ソフトの仕上げ
22. まとめ- 講座のまとめ
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Blender3.6
※バージョンに関しては、3.x(4.0以前)を推奨
- CLIP STUDIO PAINT EX
※絵とアニメーションが描けるソフトであれば代替可能
[サブツール]
- Adobe After Effects
※動画編集ができるソフトであれば代替可能
- Blenderのアドオン
※講義内で紹介します。すべて無料アドオンです。
※プログラムの注意事項必要に応じて作成
こんにちは、アニメーション作家のgo-shuです。2Dと3Dを融合させた独自の映像表現を得意とし、多数のMV制作や映画の劇中アニメーションを手掛けてきました。私自身も独学で技術を習得してきた背景があるため、個人で新しい表現に挑戦する際の壁や、それを乗り越えた先にある創作の面白さを深く理解しています。
この講座では、2Dと3Dそれぞれの強みを掛け合わせたアニメーション制作の全工程を共有します。3DCGに苦手意識がある方でも、「描く」という視点からBlender空間を扱えるよう導きます。みなさんの創作に新たな視点と楽しさをもたらし、表現の幅を広げる確かな技術をお届けします。
アニメーションを制作する際、どの部分を一番大切にしていますか?
少し抽象的ですが、アニメーションの魅力を引き出すのは「変化」をうまく扱うことだと思います。アニメーションは、時間の中で線が動き、物語が進むといった「変化」の集合体です。そのなかで、その作品にとって最も輝く「変化」を大切にしてあげることが重要だと考えています。
講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
自分のオリジナリティや作家性とは何か悩んだときです。これはクリエイターが一生向き合い続けるテーマであり、完全な解決はありません。しかし、そんな時でも作品を作り続ける継続性が大切だと思っています。(ただし、体や心の健康には最優先で気を付けてください。)自身のこれまでの作品を振り返ることで、何か共通点やヒントが見つかるかもしれません。
アウトプットを形にすることにおいて、大切なポイントは何になりますか?
アウトプットを形にする、つまり「作品を完成させること」は意外と大変です。特に自主制作のように締め切りがない場合は終わりが見えません。そんなときは、自分のモチベーションを見直すことが大切です。たくさんの人に見てもらうこと、誰かに喜んでもらうこと、自分の探求心を満たすこと、他の作品から刺激を受けること…理由は人それぞれですが、そこから生まれる熱を大切にしてほしいと思います。
該当の分野を勉強している方、この講座を受講しようか悩んでいる方は、どういう部分を一番難しいと思っているでしょうか?本講義を通じて、そのような部分をどういう風に解決できるでしょうか?
アニメーションを描いていると、3D表現をどう取り入れるか悩む方も多いです。商業アニメでは役職が分かれることが多く、個人で両方を扱うのは難しいと思われがちです。3DCGは絵とは異なる複雑な要素を連想しやすく、私自身もコンピューター言語からのアプローチは苦手でした。この講座では、「描く」アプローチから3D表現を体験できることを、Blenderを通してお伝えしたいと思います。
2004年生まれ。アニメーション作家。 高校時代からアニメーション制作を始め、2026年に多摩美術大学を卒業。 在学中からMVを中心に多数のディレクションを行う。現在はフリーランスで活動。 【参加プロジェクト】 月詠み「ナラティブ」、すりぃ「ジタバタ」などのMVディレクション 堤幸彦 「THE KILLER GOLDFISH」劇中アニメーションなど 【掲載歴】 Blender 4.4 – 公式Showcase Reel
2004年生まれ。アニメーション作家。 高校時代からアニメーション制作を始め、2026年に多摩美術大学を卒業。 在学中からMVを中心に多数のディレクションを行う。現在はフリーランスで活動。 【参加プロジェクト】 月詠み「ナラティブ」、すりぃ「ジタバタ」などのMVディレクション 堤幸彦 「THE KILLER GOLDFISH」劇中アニメーションなど 【掲載歴】 Blender 4.4 – 公式Showcase Reel