BlenderArtists,DrHuchu_블렌더아티스트 후추박사 Details
※ 2024年6月11日まで40名以上の方にご購入いただく講座については、検収作業を行いより精度の高い翻訳で提供する予定でございます。
※ 講義資料は映像公開日(2024年6月4日)から60日以内、順次提供されます。正確な日程についてのご案内は出来かねる点、予めご了承ください。
トレーラー
Blenderアーティスト Dr. Huchu
"無料ツールのBlenderでゲーム、イラスト、パッケージデザインなど 複数の分野に適用可能なフォトリアリスティック技法を学びましょう。"
ゲーム、イラスト、パッケージデザインなどさまざまな分野の実務に適用されているフォトリアリスティックテクニック!
本講座では各シーンを構成するプロップのモデリング、シェーディング、テクスチャリング、レンダリングプロセスまで段階別に難易度を構成して誰でも簡単にBlenderに入門できます。
イラストレーター、パッケージデザイナーを対象に様々な授業を行っているフォトリアリスティックな背景モデリングの専門家、Dr. Huchuのノウハウを今すぐご確認ください。
Dr. Huchuのポートフォリオ
講座の例題
本講座では様々なサンプル制作を通して最終背景シーンを2つ完成できます。
Part 01.簡単なオブジェクトの制作
-
基本的なカップ -
高級カップ -
ストローカップ -
テーブル -
スピーカー
Part 02.オブジェクトを利用したシーンの構成
-
モニター -
家具と小道具 -
部屋のレンダリング -
アニメーション
Part 03.地下鉄シーンの構成
-
座席 -
ドア -
床と連結部分 -
最終シーンの完成
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
Blenderアーティスト
Dr. Huchu
こんにちは、趣味でBlenderを始めて現在、フリーランスとしての個人授業と外注作業を行っているBlenderアーティストのDr. Huchuです。
私は様々な小道具や、それが集まっているスペースを構成したり、実在する場所を3Dに実現する作業を主にしています。
本講座ではフォトリアリスティックな背景モデリングを独学しながら得た様々な経験を通してどのように難関を乗り越えられるのかについてノウハウを詳しくお教えします。
例題の機能説明ではなく自分で何かを作るときに役立つように、機能別のオプションの説明、そして、さまざまなアプローチについて説明します。
この講座のポイント
ディテールにこだわったフォトリアリスティックレンダリング
まるで写真のようなリアルさを求めているのですか?リアルな成果物を作るためにディテールをどのように表現するか一つ一つ自分で作りながらフォトリアリスティック技法を学びましょう。
オブジェクトを作成する時に応用できる様々なアプローチ方法
1つのオブジェクトを作成する時に、様々なアプローチで応用することができます。オブジェクトの作成に必要な様々なアプローチを理解しながら、自分のスタイルに合う方法を見つけ、他のオブジェクトに応用して活用してみてください。
フォトリアリスティック入門者向けの約70種以上の講義資料提供
オブジェクトごとにの青写真画像やモデリングに必要な参考画像、数値、高画質ベクトルテクスチャ、自在に修正可能なAIファイルなど約70種類以上の豊富な講義資料を受講生全員に特別特典として提供します。
講座内容
下記のような内容を学べます。
-
基礎からじっくり学べるBlender入門知識Blenderがどこで活用されるか、各機能はどのように使用するかについての基本的な説明とともに、各機能を活用してオブジェクトを制作しながら、じっくり学びます。 -
簡単なオブジェクト作成を通じてモディファイアを身につける身の回りで見やすい形の小道具を作成しながら、よく使われるモディファイアを習得し、各モディファイアがどのような形を作るときに必要なのかを見ていきます。 -
複雑なオブジェクトの作成で主要機能を復習モニター、各種家具など、もう少し高級レベルのオブジェクトを制作し、アドオン、無料アセットを活用し、密度の高いシーンライティング構成とレンダリングに挑戦してみます。
-
フォトリアリスティックなオブジェクト、シーンの作り方実際の数値を元に実物の形に近づけてモデリングし、写真で撮ったようなリアルな質感を表現した後、実際と同様のライティングまで構成してシーンを作ってみます。 -
ディテールと密度が際立つ地下鉄車内シーンの制作座席、棒、手すり、窓、スクリーンなどのリファレンスに基づいて様々なコンポーネントを制作しながら、最終的に一両の地下鉄の背景シーンを完成してみます。 -
自分で作成して使う高画質テクスチャ検索では見つけにくい高画質画像をイラストレーター、アフィニティデザイナーなどベクトルドローイングプログラムで直接作成してモデリングに適用してみます。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01.Blenderの紹介と準備段階
01.オリエンテーション
- 自己紹介とBlenderの理解
- ワークフローとカリキュラムの紹介
- Blenderのインストールと準備
SECTION 02.Blenderの基本的な使い方
02.Blenderの基本的なUIと機能
- Blender UIと基本機能の説明
- メッシュ追加、移動、サイズ変更、回転などの基本機能
SECTION 03.モディファイアを活用した基本的なモデリング
03.モディファイアの簡単な説明とカップを作る
- モディファイアの概念
- 基本機能を活用したカップのモデリング
04.多様な方法でオンザロックカップのモデリング
- edge loopとscaleを使用して作成する方法
- subdivision surfaceモディファイアのオプションの説明
- extrudeとscaleを使った方法
05.モディファイアを活用したカップとストローモデリング
- solidifyとsubdivision surfaceを使って作る方法
- ストローモデリング
06.テーブルモデリング
- mirrorモディファイアを活用して作成
- mirrorモディファイアのオプション値の説明
07.スピーカーモデリング
- inset facesの詳細オプション
- booleanモディファイアの説明
- bool toolアドオンを使って楽にbooleanモディファイアを使う
- knifeツールで底面を切り取る
SECTION 04.シェーディングとテクスチャリング、マテリアルを適用する
08.Blenderの基本シェーダであるPrincipled BSDF
- Principled BSDFシェーダの各オプション値の特徴と直接適用
- メタル、ガラスなどのシンプルな質感の表現
09.ノードシステムを使用したprocedural texturing
- shader editorの説明
- いくつかのノードを直接接続してみる
- texture、converter、normalなどのノードを混ぜてレンガの壁を作成する
10.外部画像を活用したテクスチャリング
- 無料で画像テクスチャをダウンロードするサイト
- color map, diffuse map
- roughness map, glossiness map
- bump map, normal map
- displacement map
- uvマッピングによる画像テクスチャの調整
- ノードを利用して簡単に画像を修正して使用する
11.前に作成したオブジェクトにマテリアルを追加する
- カップオブジェクト>ガラス
- テーブルオブジェクト>ツリー(UVマッピング)
- スピーカー>メタル、プラスチック
SECTION 05.複雑なものを作る
12.モニターモデリングPart 1
- 実数値に基づいたモデリング
- bevelモディファイアとedge bevelを使う
- 四角形とnゴンのトポロジについて
13.モニターモデリングpart 2
- モディファイア機能を活用したモデリング
14.モニターシェーディング/テクスチャリング
- Principled BSDFシェーダを利用してテクスチャを追加する
- プリントされた部分を表面にマテリアルで表現する方法
15.周りのシーン構成とライティング
- planeで背景を作成する
- lightオブジェクトの簡単な説明/設定値の説明
- point lightでシーンにライティングを追加する
16.レンダリング
- cameraオブジェクトの設定/操作方法
- render properties を確認して設定
- output properties を確認して設定
- 直接レンダリングしてみる
SECTION 06.作成したオブジェクトを集めてシーンを構成する
17.以前に作成したオブジェクトをインポートする方法を学ぶ
- linkを利用して事前に作成したオブジェクトをインポートする方法
- appendを利用して事前に作成したオブジェクトをインポートする方法
- asset browserを利用して事前に作成したオブジェクトをインポートする方法
18.身の回りの家具や小道具を作る Part 1
- 部屋のフレームを作る
- 既存のオブジェクトをappend にインポート
- 引き出しのモデリング/テクスチャリング
19.身の回りの家具や小道具を作る Part 2
- 本棚と本のモデリング/テクスチャリング
- 床モールディングのモデリング
- 窓枠モデリング
20.身の回りの家具や小道具を作る Part 3
- 窓/ブラインドモデリング
- curveを活用した天井モールディングモデリング
- ゴミ箱モデリング/シェーディング
21.身の回りの家具や小道具を作る Part 4
- スタンド照明、時計、低いテーブル作り
- procedural texturing方法で床張りテクスチャを作成する
22.アセットの配置、シンライティングの構成とレンダリング
- blenderkitアドオンを利用した無料アセットの使用
- HDRIを使用して自然な照明と遠景を設定する
- sun lightオブジェクトで屋外からの色感を設定する
- カメラ構図の設定とレンダリングの設定/レンダリング
SECTION 07.密度の高いシーンを作る
23.リファレンス検索とベース、座席の作成
- Webで情報を検索する
- 実数値と様々な角度の画像
- 一列のベースを作る
- 座席を作る
24.座席下部ヒーターと側面の構造物を作る
- ヒーターフレームと手すりクリップの作成
- 座席両端の棒とガラス構造物を作る
25.座席側面の棒と構造物の完成/中央棒を作る
- 座席側面のガラス構造物のクランプを作る
- 座席上部の棒を作る
- 座席中央手すり支持棒を作る
26.座席手すりと窓を作る
- 目的の位置に角度を作るためのトポロジを作成する
- curveを活用したストラップを作る
- オブジェクトの一部を取り除いて窓枠、モールディング、ガラス窓を作る
27.ドアの作成
- 両側に同じ形が入るようにmirrorモディファイアを活用する
- オブジェクトの一部を取り除いて自然なフレームを作る
28.ドアの両側の突出部、トップスクリーンを作る
- 突出部の横にある非常ドアコックを作る
- トップスクリーンゾーンの作成
29.窓の両側の看板、座席のトップゾーンを作る
- 額縁看板の作成
- スクリーン側面を活用して座席のトップゾーンを作る
- 座席上部の空気清浄機を作る
30.優先席を作る
- 壁面〜天井部接続部を作る
- 天井区画を分けて表現する
- よく見えないエアコンの中を説得力高く表現する
31.床のテクスチャを表現する
- 優先席のベースを作る、窓の幅を減らす
- 優先席の座席、ガラス構造物のインポートして修正
- トップ棒を修正する
32.中間通路とつながる壁面作り
- 優先席の横に中間通路とつながる壁面を作る
- 外側と内側の曲率が異なる部分を表現する
33.中間通路を作る
- 次の車両に接続する中間通路部分を作成する
34.全体的な配置とシーンの構成
- インスタンスを活用して重くないようにシーンを構成する
35.バッチとシーン構成の仕上げ、マテリアルを追加する
- 天井部の配置と構成の仕上げ
- emissionノードを活用してシーンライティングを簡単に追加する
- principled BSDFシェーダを利用したマテリアルの追加
36. Procedural texturingで様々なマテリアルを作る
- principled BSDFシェーダを利用したマテリアルの追加
- 薄いプラスチックのテクスチャ
- 窓の色ガラスのマテリアルを作る
37. Procedural texturingでマテリアルを作る 仕上げと欠けた要素を追加
- ユニークなフロアパターンと屈曲のあるマテリアルを作成
- 上部部分のロック装置とドアの前のステップを作る
- bolt factoryアドオンを活用してネジを追加する
- 消火器アセットを使う
38.外部プログラムを使用してテクスチャを直接作成する
- Adobe Illustratorでテクスチャを作成する
- アフィニティデザイナーPCバージョンでテクスチャを作成する
- アフィニティデザイナーのiPadバージョンでテクスチャを作成する
39.外部テクスチャを適用する
- 外部画像を活用したテクスチャリング
40.アニメーションを追加する
- 自然に見えるように手すりのさまざまな角度に構成する
- ボーンを植え付けて複数の手すりを一度にコントロールする
- キーフレーム設定とNLAエディタを活用してアクションを繰り返す
- 地下鉄を通過する背景を簡単に表現する
41.最終レンダリング
- コレクションインスタンスを活用して、次の列を構成して揺れを表現する
- カメラ設定
- 動画ではなく画像でレンダリングした後、動画として結合する
SECTION 08.今後の発展の可能性
42.活用できる様々なアドオン
- 有料アドオンを購入できるプラットフォーム
- hard ops / box cutter
- fluent materializer
- random flow
- botaniq / traffiq
- ultimate clay shader
43.Blenderで活用すれば良いプログラム
- 候補正処理とvfx作業が可能なAdobe AfterEffect
- ディテールなテクスチャリングが可能なSubstance 3D Painter
- さまざまなリアルタイム3Dコンテンツを作成できるUnreal Engine 5
*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
インタビュー
Blenderアーティスト Dr. Huchu
本講座だけの差別点は何ですか?
「極度のディテール」を追求する成果物を作っていく過程を一緒に踏むことが差別点です。一つ一つ直接作ってみながら、ディテールを表現する過程を理解した後であれば、より簡単に表現する方法も簡単に学ぶことができるでしょう。効率を重要視する実務基準ではなく、成果物を作り出す過程に集中する講義だと考えてください。
本講座の企画意図やポイントはどうなりますか?
基本的な部分からじっくり身につけて、本人が作ろうとする物を好きなように表現できる程度まで実力を引き上げてあげることが私の企画意図です。この方法が正解だと提案する感じではなく、「私はこのようにアプローチして、こうして作りましたが、こういう方法も活用できます」という部分がポイントになりそうです。
Blenderのモデリングに慣れていない受講生が最も難しく感じる部分は主に何ですか?
3Dに慣れていない人は、どのように私が望む形を作るべきか、質感をどのように表現するかについて漠然としていたと思います。今回のクラスでは、各機能で特にどんな値を活用すれば、型を簡単に表現できるかについて、簡単で楽しく段階別の実習を通じて取り上げながら、こうした悩みを一緒に解決していく予定です。
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Blender 3.2.1 (3.0以上を推奨)
[サブツール]
- Illustrator
- Affinity Designer PC版
- Affinity Designer iPad版
※サブツールは必須ではないため、使用しなくても受講に支障はありません。
※レンダープレビューや最終レンダリング時間を短縮するためには、RTX級以上のグラフィックカードを推奨します。
(グラフィックカードがない、または低スペックのグラフィックカードを使用してもレンダリングプレビューやレンダリングは可能ですが、時間が長くなる可能性があります)
