リアリティと質感で魅せる、説得力のあるリアルフィギュア造形
講座詳細

どのようなキャラクターを作りたいか意識することの重要性
制作の起点として、キャラクターの設定や性格、自身に課した技術的な課題を整理します。これらを包括したビジュアルを思考することで、造形の迷いを排し、一貫したコンセプトを持つキャラクターを構築します。

持たせたい印象に必要な情報を整理する方法
全体のイメージが固まった後、質感や配色といった詳細を定義します。これらは形状以上にキャラクターの印象を左右する重要な要素であり、持たせたい印象に必要な情報を精査するプロセスを学びます。

可動することを意識したキャラクターデザイン
スタチューであっても、生物としての整合性を無視したデザインは、ポージングの破綻や説得力の欠如を招きます。制作の過程で、自然な動きを予感させる構造的な配慮と、生物としてのリアリティを保つための要点を解説します。

ライティングの変え方や、仮出力を行い立体感を確認する方法
細部の造形へ進む前に、実際の立体として魅力的に成立しているかを確認します。ライティングの変更や仮出力を通じて、画面上だけでは把握しきれないボリューム感や影の落ち方を客観的に検証する重要性をお伝えします。

単調にならないように質感のリアリティを高める手法
情報を均一に乗せるだけでは、リアリティは生まれません。単調さを避けるためのディテールの使い分けや、バランスを意識した配置方法を解説し、有機的な質感と密度のコントロール手法を学びます。

コントラポストを用いた、自然に感じるポージング
派手なアクションではなく、キャラクターが自然体で佇むポージングを追求します。コントラポスト(重心移動による対比構造)を意識し、キャラクターの性格を静かに物語るような、自然な佇まいを作るための判断基準を伝授します。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※13~33講は、5/27に公開予定です。
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01.プロフィール紹介、実績紹介- 自己紹介 - これまでの略歴と仕事の実績
02.本講座の大まかな流れとスカルプトまでの下準備- 本講座で行う制作プロセス - スカルプトに入るまでにやっておくと良いこと - アイデアの発想方法や資料集めのコツ等を紹介
03.全体のバランス、シルエットの方向性を定める①- ラフな造形で全体のバランスやシルエットを定める - キャラクターとして特徴が出るような要素を決めていく
04.全体のバランス、シルエットの方向性を定める②- ラフな造形で全体のバランスやシルエットを定める - キャラクターとして特徴が出るような要素を決めていく
05.頭の造形(頭部造形の基本的な立体感、面構成を把握する)- 基本的な人間の面構成について解説 - 頭部造形の基本的な立体感、面構成を把握する
06.頭の造形(キャラクターとしての特徴付け)- キャラクターの特徴を付けていく作業 - 普段意識しているポイントを解説
07.頭の造形(細部の造形)①- 頭部造形の完成にむけて細かい部分を造形 - 最終的に3Dプリントすることを前提とした質感表現を紹介
08.頭の造形(細部の造形)②- 頭部造形の完成にむけて細かい部分を造形 - 最終的に3Dプリントすることを前提とした質感表現を紹介
09.髪の毛の造形(あたりとなるメッシュを作成する)①- 髪の毛造形の下準備として必要な、完成状態のシルエットを決めるためのラフ造形
10.髪の毛の造形(あたりとなるメッシュを作成する)②- 髪の毛造形の下準備として必要な、完成状態のシルエットを決めるためのラフ造形
11.髪の毛の造形(髪の毛束を準備する)- 本格的に髪の毛造形を始るために必要な毛束を制作 - 必要な毛束のバリエーションや造形する際に意識している点を解説
12.髪の毛の造形(毛束をラフモデルに沿って配置していく)①- 前講で制作した毛束をラフモデルのシルエットに沿って配置 - 配置の際に意識している点を解説 - 仕上げの際の注意点等を解説
13.髪の毛の造形(毛束をラフモデルに沿って配置していく)②- 前講で制作した毛束をラフモデルのシルエットに沿って配置 - 配置の際に意識している点を解説 - 仕上げの際の注意点等を解説
14.体の造形(可動する構造を意識してディテールを考える)- 体の造形において、可動できる構造を考える際の発想方法を解説 - ディテールを詰めていく作業プロセスを紹介
15.体の造形(効率よくディテールアップしていくためのコツ)①- 体の造形における、ディテールを効率よく埋めていく方法を解説
16.体の造形(効率よくディテールアップしていくためのコツ)②- 体の造形における、ディテールを効率よく埋めていく方法を解説
17.手足の造形(可動する構造を意識してディテールを考える)- 手足の造形において、可動できる構造を考える際の発想方法を解説 - ディテールを詰めていく作業プロセスを紹介
18.手足の造形(ディテールアップしていくためのコツ)①- 手足のディテールアップの際に意識している点を解説
19.手足の造形(ディテールアップしていくためのコツ)②- 手足のディテールアップの際に意識している点を解説
20.質感を付ける- プリントした際に適切な質感表現を解説
21.武器の造形(ベース)- ベースの形状を大まかに作成 - 意識している点や注意点を解説
22.武器の造形(細部の造形)①- 武器造形の細部を詰めていく作業 - 意識している点や注意点を解説
23.武器の造形(細部の造形)②- 武器造形の細部を詰めていく作業 - 意識している点や注意点を解説
24.武器の造形(質感)- 武器の形状が完成した後に質感を付けていく - プリントした際に適切な質感表現を解説
25.ポージングについて(アイデアだし、スケッチ)- キャラクターのモデルが完成したら、ポーズを考える - キャラクターの性格や設定を踏まえて構図を考えていく様子を解説
26.ポージングについて(台座の制作)①- ポーズのアイデアが固まったら、台座を制作 - Section 04.でのテクニックを踏まえて造形
27.ポージングについて(台座の制作)②- ポーズのアイデアが固まったら、台座を制作 - Section 04.でのテクニックを踏まえて造形
28.ポージングについて(ポージング作業)①- ポーズのアイデアが固まったら、実際にポージングをする - ポーズを付ける際に使用するツールの解説 - ポージングの際に意識している点について解説
29.ポージングについて(ポージング作業)②- ポーズのアイデアが固まったら、実際にポージングをする - ポーズを付ける際に使用するツールの解説 - ポージングの際に意識している点について解説
30.ポージングについて(仕上げ)- ポージング完了後、細部の形状が破綻している点や全体をまとめるための仕上げの作業を解説
31.3Dプリントを行うための分割(注意点、意識するポイントの解説)- 分割に関して解説 - 商業原型での実績やこれまでの経験から得た注意点や意識するポイントを解説
32.3Dプリントを行うための分割(実作業)- 前講で説明した内容を踏まえ、商業原型での実績やこれまでの経験も踏まえ普段から実践している分割方法を実践
33.まとめ- 講座のまとめ
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Zbrush 2025.2.1
こんにちは、造形作家の中西宏彰です。 私はこれまで、自然生物の構造や機能に宿る造形美を起点とし、架空の存在に圧倒的な説得力を付与する表現を追求してきました。有機的な質感と無機的なディテールを織り交ぜ、生命力を幻視させるような立体構築を得意としています。株式会社カプコンで長年培ったゲームキャラクター制作の技術を礎に、現在は独立したアーティストとして活動。商業フィギュアの原型制作やゲーム開発に携わる傍ら、アーティストコレクティブ「GOLEM」に所属し、彫刻における生命の根底を問う作品を発表し続けています。
本講座では、実務と創作の両面で磨き上げてきた、造形に実存感を宿らせるための思考プロセスを余すことなく公開します。
該当の分野を勉強している方、この講座を受講しようか悩んでいる方は、どういう部分を一番難しいと思っているでしょうか?本講義を通じて、そのような部分をどういう風に解決できるでしょうか?
質感表現や、生物としての説得力を持たせることは、非常に難しい要素だと感じています。細かいテクスチャで表面を埋めるだけでは、リアルさは生まれません。本講座では、アナトミーの基礎知識に加え、実際の物質を観察する視点を通して、立体化した際に効果的に見せるポイントを解説します。さらに、説得力のあるキャラクターを構築するための考え方と、質感表現の具体的な方法についても詳しくお伝えします。
講師さまご自身は、勉強してきた中で難しかった部分、それを解決するためにどのような努力をされてきましたか?
デザインから魅力的な要素を抽出し、それを立体へ落とし込む作業は非常に難しく、今でも日々勉強を重ねています。学生時代は手癖に頼り、感覚的になんとなく造形していました。しかし就職して初めて、自分のスキルが製品レベルにはまったく届いていないことを痛感し、必死に学び直しました。主な練習方法としては、あえて細部の作り込みは行わず、短時間で「キャラクターの特徴を捉えること」や「自然な骨格・筋肉構造を表現すること」を意識した、1時間程度のスピードスカルプトを実施していました。新人時代はほぼ毎日続けていたと思います。まだ完璧とは言えませんが、こうした積み重ねによって、確かな技術が身についてきたと感じています。
講師さまがお考えになる、造形師分野においての市場性、展望についてお話しください。
近年、オリジナル作品を発表する造形師が増えてきたように感じています。さらに、自身のオリジナルコンテンツへの反響をきっかけに、ゲームやアニメのキャラクターデザインへ起用されるケースも増えています。造形という分野は、フィギュア制作にとどまらず、マルチメディアへと展開できる大きな可能性を秘めています。今後、造形師という仕事の幅がより多岐にわたり、さらに広がっていくことを願っています。
受講生に向けてメッセージをお願いいたします。
本講座では、ツールの使い方や初歩的な機能についての解説はあまり行っていません。ある程度ツールを扱える方や、ZBrush内の主要な機能を理解している方、またZBrushでフィギュア制作の経験がある方向けの内容となっています。動画は逐一丁寧に手順を解説する形式ではなく、ライブ造形をそのまま見ているような構成です。その分、私が普段行っている制作工程については包み隠さず公開する予定です。少しでもご興味をお持ちの方にとって、参考になる内容となれば幸いです。
【経歴】 ・2022年 フリーランスアーティストとして活動開始 ・2022年 株式会社カプコン 退職 ・2016年 株式会社カプコン 入社 ・2016年 大阪芸術大学卒業 【展示会】 ・2025年 中西宏彰×タンノハジメ二人展 「-META-」 ・2024年 グループ展「GOLEM Ph2 」 ・2022年 グループ展「GOLEM」
【経歴】 ・2022年 フリーランスアーティストとして活動開始 ・2022年 株式会社カプコン 退職 ・2016年 株式会社カプコン 入社 ・2016年 大阪芸術大学卒業 【展示会】 ・2025年 中西宏彰×タンノハジメ二人展 「-META-」 ・2024年 グループ展「GOLEM Ph2 」 ・2022年 グループ展「GOLEM」