FXアーティスト,濱口稜大_하마구치 Details
Houdini初心者でも
説得力のあるハイエンドFXを作る秘訣
「Houdiniは難しくて手が出せないと
悩んでいる方こそ、
ぜひ一度挑戦してみてください。」
入門するには難しいソフトウェアとして
知られるHoudiniを、数学や物理学など
理論的でアカデミックな要素を
取り入れながら、初心者にもわかりやすく
お教えするカリキュラム構成です。
まず基本機能だけを利用し、
まるで映画のようなハイエンドエフェクトを
再現させるワークフローを学び、
Houdiniの使い方をしっかり身に付けます。
次にVFXのスタジオで求められることが多い
4種類のエフェクト制作を通して、
活用性の高い業界標準のスキルの習得を目指します。
特に本講座は、制作したエフェクトを
より引き立たせるような、
ライティング・シェーディング術や、
クオリティを底上げするコンポジット術まで
映像作品として完成させることに
重きを置いた内容になっています。
Houdiniにこれから挑戦する方でも、
見ていて気持ちの良い迫力のあるエフェクトを
制作できるようになるためのノウハウを紹介します。
VFX業界で活躍してきた、はまろならではの
説得力のあるハイエンドFXを作る秘訣を
Colosoで体験してください!
講座情報
本数:21本の映像
難易度:初級
無期限視聴
使用プログラム
Houdini FX 18.0
※Houdini Apprenticeでも受講には問題ありませんが、バージョンは18.0以降のものが必要になります。
動画情報
オンラインVOD
オーディオ:日本語
講座特典
作品数:4点
hipファイル:7点
※無料版のHoudini Apprenticeでも開くことができます
迫力とリアリティ感のある
はまろのポートフォリオ
知識の解説や例題作成を通して
ハイエンドFX制作スキルを習得します
-
Houdiniに役立つ数学・物理学 -
プロシージャルの説明
-
例題1:雷 -
例題2:火
-
例題3:水 -
例題4:破壊
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
はまろ
FXアーティスト
はじめまして。はまろと申します。
現在、Key FX Artistとして
MPC Montrealに所属しています。
Key Artistとは、
MPCではMiddle~Seniorクラスの
Artistのことを指します。
大学では建築を学んでいたのですが、
突然VFXの道に進みたくなり、
卒業後にバンクーバーにVFX留学し、
その後東京のスタジオで働き、
現在の会社からオファーをもらって
今に至ります。
エフェクトやプロシージャルモデリングに
興味はあるけれど、
Houdiniを始めることに抵抗がある方も
多く居らっしゃるのではないでしょうか。
本講座では、Houdiniの基礎知識から
ハイエンドFX制作まで、
理論に基づきかつ体系的に学ぶことができます。
どうぞよろしくお願いします。

はまろ
現)MPC Montreal所属のKey FX Artist
前)Megalis VFX
【経歴】
Vancouver Institute of Media ArtsのVFX科をDiploma of Honorsで卒業
東京工業大学工学部建築学科卒業
【参加プロジェクト】
[Megalis VFX]
竜とそばかすの姫
ONI
The Nevers
鋼の錬金術師2、3
[MPC Montreal]
Sonic The Hedgehog 2
Pinocchio
【その他】
Born Digitalでオンライン講義「Houdiniで作るフォトリアルな川シミュレーション オンラインセミナー」開催
この講座のポイント
説得力のある
エフェクトの作り方
エフェクトは、単にプロシージャルに動かしたり、シミュレーションをかけたりするだけでは説得力が生まれません。この講座では、どのように動きやスケール感を調整していけば説得力が生まれるか重点的に解説し、本当にカメラの前に存在しているかのように見せるためのノウハウを紹介します。
就職活動で目に留まる
作品作りのコツ
VFXのスタジオは人の出入りが激しく、そのため採用する側は常に大量のデモリールを見ることになります。その中で採用を勝ち取るには、どのようにして作品作りをし、デモリールを構成していけば良いか、ということをお教えします。
例題で使用する
hipファイルを提供
Houdiniはデータを加工する工程を記録することでファイルが構成されているため、配布するhipファイルで講義の内容を細かく辿れ、効率的な学習が可能です。また、例題を作る過程を見れる動画も配布。どのようなアプローチで作品をアップデートしていけば良いか、わかりやすくお伝えします。
講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
エフェクト制作に必要な機能を
重点的に紹介Houdiniは多機能でノードが多く、何から勉強すればばいいか迷う方が多いと思います。しかし、実務のために全てを網羅する必要はありません。VFXのスタジオで求められることが多い4タイプのエフェクトの制作を通して、業界標準のスキルを習得することができます。 -
Houdiniに役立つ
数学・物理学エフェクト制作では、主に自然現象などを映像で表現することが求められますが、そのためには数学や物理学の知識が大いに役に立ちます。この講座では、Houdiniに実際に応用できる数学や物理学の事例について解説します。 -
プロシージャルに
魅力的な形・動きを作る方法特に自然物(雷、岩など)を中心に、プロシージャルにモデリングやアニメーションを作ります。参考資料などから法則を読み取り、それをHoudiniの中でプロシージャルに再現する方法を紹介します。
-
業界標準の
シミュレーションソルバーを習得POP、Pyro、RBD、FLIPといった、VFXスタジオで働くために最低限押さえておきたい代表的なソルバーを使いこなす方法を紹介します。また、シミュレーションにおいて説得力を持たせるために、どのように参考資料を観察すれば良いか、についても説明します。 -
エフェクトを引き立たせて魅せる
ライティング・シェーディング術シミュレーションに対してライティングを施す際に、ライティングやシェーディングの仕方によっては見え方が大きく変わることがあります。自分がどのようにそのエフェクトを見せたいか、意図を的確に表現するライティング・シェーディング術をお教えします。 -
クオリティを底上げする
コンポジット術雷などの発光物のエフェクトでは、コンポジットの処理が不可欠になります。また、ライティングでは扱いきれない細かな色の調整を行うことによって、就職活動で目に留まりやすい画を作るコンポジット術をお伝えします。
- 無期限視聴
- 最安値
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カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 1. オリエンテーション
01. はじめに
- 自己紹介
- 作例の紹介
- Houdiniでできること、Houdiniを使う利点
02. Houdiniの基本操作
- 基本操作、UI
- カメラ、ライト、レンダラーの扱い
- LUT(ACES)の適用
03. プロシージャルなワークフローを理解する
- プロシージャルとは何か
- よく使うノードとその応用例
- VOP・VEX
04. Houdiniに役立つ数学・物理学①ー関数、ベクトル
- べき関数で石の大きさの分布を変える
- 三角関数で物体を丸める
- ベクトルの内積で崖に木を配置する
05. Houdiniに役立つ数学・物理学②ー微積分、等加速度運動
- 微分で速度・加速度を求める
- 積分でシミュレーションソルバーを作る
SECTION 2. 作例①ー雷
06. SOPで雷をモデリングする
- 繰り返し処理で枝を生成する
- ノイズで雷の形を作る
- 同じ処理でバリエーションのある木を作る
07. SOPで雷のアニメーションを作る
- VEXでラインの成長アニメーションを記述する
- アトリビュートをAOVとして書き出す
08. VDBボリュームで雲を作る
- ベースとなる雲のポリゴンを作る
- ポリゴンをVDBボリュームに変換する
- 雷から受けるインタラクティヴ・ライトを適用する
09. ライティング、レンダリング、コンポジット
- 木をシェーディングする
- 各要素のレンダリング設定
- コンポジットで眩しさを表現する
SECTION 3. 作例②ー火
10. POPシミュレーションで火の粉を作る
- POPソルバーの基礎
- パーティクルのキャッシュから軌跡のラインを作る
- カメラのモーションブラーをベイクする
11. Pyroシミュレーションで火を作る
- Shelfツールの使い方
- Pyroソルバーの基礎
- パラメータを調整して火の動きを再現する
12. 火をシェーディングする
- Pyroシェーダーの基礎
- Rampパラメータを調整して火のディテールを出す
13. ライティング、レンダリング、コンポジット
- 地面と木をシェーディングする
- 各要素のレンダリング設定
- 色の対比を意識してコンポジットする
SECTION 4. 作例③ー水
14. FLIPシミュレーションで水を作る
- FLIPソルバーの基礎
- Collisionジオメトリの設定
- 水のシミュレーションで重要な設定
15. White Waterシミュレーションで泡を作る
- White Waterソルバーの基礎
- ソースで形を作り、シミュレーションする
- 泡をシェーディングする
16. 岩をプロシージャルモデリングする
- Voronoi分割から岩の形状を生成する
- 岩同士が重ならない処理
- テクスチャを三方向から投影してシェーダーを作る
17. ライティング、レンダリング、コンポジット
- ライティングで木漏れ日を作る
- 各要素のレンダリング設定
- 森の雰囲気をコンポジットで表現する
SECTION 5. 作例④ー破壊
18. RBDシミュレーションでレンガを破壊する
- RBDシミュレーションの基礎
- Constraintを作る
- 初速を持たせて破壊シミュレーションする
19. Pyroシミュレーションでダストを作る
- RBDシミュレーションからPyroソースを作る
- ダストでディテールを出す方法
20. ライティング、レンダリング、コンポジット
- レンガをシェーディングする
- 各要素のレンダリング設定
- コンポジットで破壊の迫力を引き出す
SECTION 6. まとめ
21. 終わりに
- 私がDemo Reelを作るときに意識していたこと
- VFXのプロダクションで求められること
インタビュー
FXアーティスト
はまろが
お話したいこと
該当の分野を勉強している方が一番難しく感じている点と、この講座を通してその点をどの様に解決できるでしょうか?
よく、「Houdiniは難しい」という話を耳にしますが、私はそうは思いません。Houdiniが難しいのではなく、Houdiniが通常扱うようなプロシージャルモデリングやエフェクト、そもそも3DCGというものが難しいものなのです。Houdiniは、そのような難しい対象を理路整然と扱うことに長けています。なので、Houdiniは難しくて手が出せないと悩んでいる方は、ぜひ一度チャレンジしてみてください。
3DCGを勉強し始めた
きっかけを教えてください。
以前は3DCGはコンピュータで自動的に計算して作られているものと思っていました。しかし、ある時『トランスフォーマー』の映像を見ていると、明らかに人間にとって気持ち良い動きが意図的に盛り込まれていることに気づき、これがコンピュータだけで生まれるはずがない、だとしたらそれを操る職業が存在するはずだし、自分もそれを仕事にしたいと思いました。その時から3DCGを強く意識し始め、情報収集して勉強を始めました。
3DCGを表現するにあたって、
大切なポイントは何になりますか?
3DCGでは、ソフトの知識や数学的なテクニカル面も重要ですが、私は想像力や美術的なスキルが一番大事だと思っています。自分の作りたい映像を頭に鮮明に思い描くことができれば、後はそれを実現するための手段を一つ一つ見つけて実行していけば良いのです。想像力を鍛えるためには、日頃から映像を分析したり、日常生活から作品に繋がるヒントを得ることを心がける必要があります。
受講生に向けて
メッセージをお願いいたします。
3DCGというのは見た目以上に大変に労力のかかるものです。しかし、自分の思い描いた映像を実際に形にできた時の喜びは、何にも代えがたいものがあります。自分の頭の中の映像を最も忠実に表現できるのは自分自身です。この講座が、あなたが表現者になるための一助になることができたら本望です。
使用プログラムについて
ご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
Houdini FX 18.0
※Houdini Apprenticeでも受講には問題ありませんが、バージョンは18.0以降のものが必要になります。
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