Python×Pyxelで完成させるレトロRPG制作
講座詳細

最初に「最後まで見通す」方法
ゲームを完結させるには、着手前に明確な着地点を描くことが不可欠です。「作りながら考える」という不確実な手法を排し、仕様を定めることで開発の迷走を防止する方法を解説。最後まで揺るぎない見通しを持って臨む、プロの初動を身につけることができます。

要素を分解するコツ
「ゲームを完成させる」という巨大な課題を、数時間から1日単位で実装できる小さなステップに分解します。全貌が見えない不安を解消し、着実に進捗を生み出すことで、挫折のリスクを最小限に抑えながら開発を継続する術を学びます。

作業の順序を整理する方法
思いつくままの構築は、深刻な修正コストを招きます。本講座では、土台となるシステムから周辺機能へと広げていく、効率的なフローを解説。デバッグの容易さを常に考慮した手順を辿ることで、技術的な混乱を避け、円滑な進行を実現します。

クラス化の仕方
RPG特有の複雑なデータを、オブジェクト指向に基づいたクラス化で整理します。アイテムやモンスター、NPCといった共通要素を構造化することで、コードの重複を排除。プログラムの見通しを改善し、堅牢で管理しやすい設計手法を体現します。

拡張性(保守性)を意識する方法
制作過程での仕様変更や、公開後のフィードバックに柔軟に対応できる設計を意識します。一度作って終わりではなく、常にアップデートや機能追加を想定した構成を解説。後からの改修もスマートに対処できる、保守性の高いコードについてお教えします。

プレイヤー目線での考え方
制作者の思い込みを排し、未経験者がプレイした際の直感的な分かりやすさを追求します。客観的な視点から、操作感や導線設計を厳しく再確認し、自己満足に留まらない、他者に選ばれるプロダクトとしてのクオリティを追求する姿勢を養います。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
・一次映像公開:2026年5月12日(1~11講)
・二次映像公開:2026年6月10日(12~21講)
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
※本講座はPythonまたは他のプログラミング言語の基礎を学ぶ内容は含まれておりません。
01.この講座について- 自己紹介 - 講座の趣旨と目標について
02.Pyxelを使ってみよう- Pyxel環境の準備(公式ページの紹介程度) - Pyxelのサンプルプログラムを実行 - Pyxelのリソースエディタを紹介
03.簡単な仕様書を作ろう- なぜ仕様書があったほうがいいのか? - 仕様書の作成
04.プレイヤーキャラクターを動かそう- 最低限のアセットの準備 - プログラムの骨格を作る - フィールド(町)を移動できるようにする
05.NPCを作ろう- アクタークラスを作る - NPCを移動させる - 衝突判定を作る
06.「イベント」を作ろう①- ウィンドウ(ゲーム内UI)クラスを作る - イベント処理の仕組みを作る - NPCとの会話イベントを作る
07.「イベント」を作ろう②- 「条件分岐」とフラグ管理 - カウンターごとに話しかける - 武器を強化するイベント
08.「イベント」を作ろう③- アイテムクラスを作る - 買い物イベントを作る
09.メニューを作ろう- メニューの呼び出しと終了 - セーブ機能 - アイテム一覧機能
10.タイトル画面を作ろう- タイトル演出を用意する - タイトルのシーンを作る - ニューゲームとロード
11.コンフィグ機能を作ろう- タイトル画面にコンフィグを追加 - コンフィグ機能の実装(音量変更、表示モード)
12.ワールドマップに出よう- アセットの準備 - フィールドの切り替え - エンカウント処理のモックを作る
13.バトルシーンを作ろう①- ファイタークラスを作る - バトルシーンを作る - エンカウント処理ととりあえずつなげる
14.バトルシーンを作ろう②- 交互にターンを回す - アイテムを使えるようにする - バトルシーンを完成させる
15.バトルシーンを作ろう③- リザルト処理を作る - レベルアップ処理を作る - 全滅処理を作る
16.ダンジョンを作ろう- アセットの準備 - 階段の処理を作る
17.ダンジョンを充実させよう- 宝箱イベントの追加 - 「回復の泉」イベントの追加
18.ボスバトルを作ろう- バトル機能の拡充 - バトル後のイベントの追加
19.BGMを追加しよう- BGMの準備 - BGM制御機能の追加
20.バトルシステムを発展させよう- モンスターに「特技」を追加する - 演出を追加する(画面を揺らす、炎を吐かれる)
21.終わりに- その他の拡張アイデア(たとえばローカライズ)など - 講座の振り返りや受講生へのメッセージ
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Python Vr. 3.8 以上
- Pyxel Vr. 2.5以上
こんにちは、レトロなインディゲームを制作している、ゲームクリエイターのfrenchbreadです。学生時代に熱中したゲーム制作からは、エンジニア職に就いたことで一度は離れました。しかし、2019年の独立後に「Pyxel」と出会ったことで、少年時代に憧れたドット絵ゲームの世界へ再び足を踏み入れることになりました。
現在、自ら手掛けた『Dungeon Antiqua』シリーズは、Steamにて累計数万本の販売を記録しています。本講座を通じて、Pyxelが持つ開発の軽快さと、自身のアイデアを形にする喜びを一人でも多くの方にお伝えできれば幸いです。
該当の分野を勉強している方、この講座を受講しようか悩んでいる方は、どういう部分を一番難しいと思っているでしょうか?本講義を通じて、そのような部分をどういう風に解決できるでしょうか?
プログラミング言語やゲームエンジンの基本的な仕組みを理解していても、「実際に遊べるゲームを完成させる」段階に進むまでには、少なからずハードルがあると感じています。その壁を越えられないまま、時間や体力の問題、あるいは「自分にはセンスがないのでは」と思い込んで、途中で諦めてしまう方も少なくないのではないでしょうか。本講義では、そうしたつまずきやすいポイントをできる限り噛み砕いて言語化し、「自分にもできそうだ」と前向きに感じていただけるよう丁寧にお伝えしていきたいと考えています。
ゲームを作り始めたきっかけを教えてください。
子どものころ、ファミコンやスーパーファミコンのさまざまなゲームで遊ぶうちに、「自分もいつか作る側になりたい」と思うようになりました。父にパソコンを買ってもらい、ある程度までは形にすることができましたが、独学では限界を感じるようになり、その後は大学進学や就職といった人生の節目を迎える中で、いったんゲーム制作から離れることになりました。それから15年以上が経ち、Pyxelと出会ったことで、子どものころに抱いていたあのワクワクした気持ちを思い出し、再びゲーム作りに挑戦するようになりました。
Pyxelの魅力を教えてください。
私自身がファミコンやスーパーファミコン時代のゲームに強い思い入れを持っていることも理由の一つですが、制作という観点から見ても大きな魅力があります。まず、開発環境を無料かつ手軽に整えられること。そして、短いソースコードでもすぐに思い描いた結果を確認できることです。こうしたハードルの低さや手軽さは、特に初学者にとって大きな後押しになります。その恩恵は非常に大きいと感じています。
個人/小規模チームでゲーム開発をするにおいて、大切なポイントは何になりますか?
個人や小規模チームでゲーム開発を行う最大のメリットは、意思決定の速さと、柔軟に軌道修正できる点にあります。たとえ突飛なアイデアを思いついたとしても、大手メーカーで企画を通すのは簡単ではありません。しかし、個人開発であれば、そうした制約はほとんどなく、自分の発想をそのまま形にすることができます。
また、小規模チームを組む場合も、「最終的な責任はすべて自分が負う」という姿勢を前提とすることが重要だと考えています。そのうえで、自分では対応が難しい部分―たとえばBGM制作やローカライズなど―を小さな単位で切り出し、必要に応じて外部に委託する形が、現実的で持続しやすい進め方だと思います。
【リリースゲーム】 2026年1月 Steamにて「Dungeon Antiqua 2」リリース 2024年12月 App Store/Google Playにて「Dungeon Antiqua」リリース 2024年10月 Steamにて「Dungeon Antiqua 」リリース 2024年3月 App Store/Google Playにて「三国ヒストリア」リリース
【リリースゲーム】 2026年1月 Steamにて「Dungeon Antiqua 2」リリース 2024年12月 App Store/Google Playにて「Dungeon Antiqua」リリース 2024年10月 Steamにて「Dungeon Antiqua 」リリース 2024年3月 App Store/Google Playにて「三国ヒストリア」リリース