Houdiniアーティスト,チャン・ユファン_장유환 Details
Houdiniアーティスト
チャン・ユファン
“Houdiniを上手く使えば
FXで適用される技術を活用して
既存のモーショングラフィックスの
ツールを超える
新しく華やかな作品を自由に
表現することができます”
チャン・ユファンと一緒に
Houdiniを始めましょう
既存の3Dツールに比べて圧倒的なクオリティと
華やかなエフェクトを前面に出し、
西欧圏を皮切りに
メジャーとなったHoudiniを活用した
モーショングラフィックス!
これからはみなさんもこの流れに乗って
以前の作品とは一線を画す
アートワークを作ってみましょう。
基本のインターフェースと
ワークプロセスについての理解から
モデリング、パーティクル、
流体や煙のシミュレーション、
Redshiftを活用した上級レンダリングまで。
Houdini入門から
アートワークのクオリティ向上に
必要なノウハウを9つの主要例題を通して
学ぶことができます。
講座情報
本数:46本の映像
難易度:初・中級
無期限視聴
使用プログラム
- Houdini 18.5.672
- Redshift 3.0.54
※円滑な受講のため、それぞれ最新バージョンのご使用を推奨します。
※詳細はページ内下段の使用プログラムについての案内をご確認ください。
動画情報
オンラインVOD
オーディオ:韓国語
字幕:日本語
講座特典
作品数:9点
Houdiniプロジェクトファイル
講座で使用したアセット/HDRIファイル
Houdiniアーティスト
チャン・ユファンの
ポートフォリオ
本講座では
9つ以上の
アートワークの例題を
直接制作します
Step 01. ミニ例題
-
01. Lego -
02. Abstract Wave -
03. Card Section
Step 02. メイン例題
-
01. Iris -
02. Tendril -
03. Particle
-
04. Jelly -
05. Smoke -
06. Nature
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
チャン・ユファン
Houdiniアーティスト
こんにちは、Houdiniアーティストの
チャン・ユファンです。
私は2GREY、4by4等の会社を経て
現在はフリーランスアーティストとして
Houdiniを活用したモーショングラフィックスと
メディアアート作業を行っており、
Samsung、LG、SK、NAVER、LCK、
GENTLE MONSTERなど数多くの企業の広告及び
メディアコンテンツ制作を手掛けました。
Houdiniといえば、
FXツールとしてのみの認識が強いですが、
Houdiniを上手く使えば
既存のFXに適用される技術を活用し、
華やかで多様なモーショングラフィックスと
メディアアート作品を作ることができます。
多くのデザイナーの方々が既存の
モーショングラフィックスのツールを超え
自分だけの個性を生かした多彩な作品を
作り出すことを願って講座を準備しました。

チャン・ユファン
現) AnT Houdiniアーティスト
現) LED.ART アーティスト
元) 2GREY Houdiniアーティスト
元) 4by4 Houdiniアーティスト
元) 韓国コンテンツ振興院 ニューコンテンツアカデミー Houdini講師
【参加プロジェクト】
NAVER Connect 2020
COEX Media Tower The Weather Giant
パルナスホテル Seasonal ID
LGU+ Daily TEUM: Blossom Room
GENTLE MONSTER The Revolution Beijing フラッグシップストア
ロッテ百貨店 春夏 Seasonal ID
スタジオドラゴン オープニングロゴ
アジア文化殿堂 「新技術基盤コンテンツラボ」展示
KRX 韓国取引所 ロビーのメディアアート
KakaoSpace PORTDOT メディアアート
TIMES SQUARE 夏 Seasonal ID
この講座のポイント
Houdiniと
仲良くなるための
多様な9つの例題実習
ツールの自由度の高さを直接経験できるミニ例題3つとメイン例題6つ、合計9つの例題でHoudiniのワークプロセスを学ぶことができます。
モーショングラフィックスの限界を超えるHoudiniエフェクトスキル
Houdiniでは現実で起こる様々な効果を具現するための機能を搭載しています。これらの機能を活用して今までにない新しいルックスを生み出せます。既存のツールでは具現が難しかった様々な効果を制作し、全く新しいアートワークを作ってみましょう。
Houdiniの最大の魅力、
VEXコーディングを学ぶ
各ポイントにデータを保存して使うことで効率的な作業プロセスを可能にするVEXコーディングについて学びます。プログラミング言語についての基本概念から、多様な例題を通して実際に適用してみることができます。
講座内容
下記のような内容を
学べます。
-
プロシージャルワークプロセスと
アトリビュートを理解するプロシージャルワークプロセスを理解すると共にライン、パーティクル、カラーなどを個別にコントロールするアトリビュートの概念を学びます。 -
流体シミュレーション弾力のある流体シミュレーションのために表面張力値とオブジェクトの修正方法について学びます。 -
POP Net & VEX Codingパーティクル制作の基本であるPOP Netの使い方を知り、簡単なVEXコードで各々のパーティクルのコントロール方法を学びます。
-
Vellum機能を使った
ソフトボディシミュレーションパラメーター数値を調整して柔らかい形のグミがくっついて離れるシミュレーションを具現し、グミの表面の砂糖をパーティクルで追加してディテールを加えます。 -
Smoke&カスタム
ベロシティフィールドPyro Solverの基本機能を基盤として中央のロゴを目立たせる煙のシミュレーションを制作し、思い通りのベロシティフィールドを作成して適用する方法まで学びます。 -
Redshift InstanceRedshiftレンダラーが持つインスタンス機能を使って数多くのオブジェクトを簡単に複製し、好きな場所に配置する方法を学びます。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
- 無期限視聴
- 最安値
一回の購入で、期限の制限なく視聴することができます。
07/13 (月) 販売価格が上がります。
もうすぐ販売価格が上がる予定です。
今すぐご購入ください!
カリキュラム
カリキュラム内容の
ご紹介
SECTION 01. Houdiniと仲良くなる
01. Intro
- Houdiniについて
- インターフェース
- ポイント、バーテックス、プリミティブの理解
- アトリビュートの理解
02. ミニ例題01:Lego
- Copyノードを活用したレゴを作る
03. ミニ例題02:Abstract Wave
- VOPノードでノイズを作る
04. ミニ例題03:Card Section
- For Eachノードでカードセクション効果を作る
05. Redshiftを学ぶ
- Redshift基礎
- Redshiftカメラ
- ライト/テクスチャ/レンダリング設定
06. よく使うノード
- Houdiniでよく使う約120個のノード
SECTION 02. メイン例題01:IRIS
07. プロシージャル(Procedural)とは
- プロシージャルの概念及び長所
- チャンネルリファレンスとエクスプレッション実演
08. 基本形態の構成とアニメーション
- IRISの基本の形を作る
- ノイズを追加する
- Moduloを基にしたくねくねするアニメーションの繰り返し
09. アトリビュートを活用したディテールアップ
- ラインの長さ、高さ、位置によって多様な色を追加する
- ラインの形を基にパーティクルを作る
10. ラインに沿って動くパーティクルを作る
- VEX foreach、nearpoints、pointを活用してラインの色をパーティクルの色に適用する
11. Redshiftレンダリング
- ライティング、シェーディング及びレンダリング
- Depth of Field適用
SECTION 03. VEX
12. Houdiniでよく使う各種VEX関数
- chf / chramp / chv / chi / chs
- set / rand / lerp
- addpoint / addvertex / addprim
- fit01 / fit / fit11
- point / prim / removepoint / removeprim
- setpointattrib / getbbox / distance
13. 近くのポイントを使うVEX関数
- nearpoint / nearpoints / primuv / xyzdist
14. 条件文と繰り返し文の理解
- if / for
15. 繰り返し文の理解
- foreach / while
16. よく使うExpression
- bbox / centroid / detail / stamp
SECTION 04. メイン例題02:Tendril
17. Fluidとは
- 様々な形のfluid shelf toolの使用
18. Fluidソースの準備
- ロゴモデリング
- Emitterソースの準備
- Emitter段階でのランダムな速度設定
19. カスタムベロシティを作る
- Tendrilの形のためのVelocityを作る
- Velocityフルイドシミュレーションに適用する
20. Redshiftレンダリング
- フルイドにUV値を作ってノイズパターンを適用する
- ライティング、シェーディング及びレンダリング
SECTION 05. メイン例題03:Particle
21. POP Netとは
- POP Netの構造
- パーティクルのコントロールに必要な機能
22. 波の形のベースを作る
- Oceanノードを活用して波の形のベースを作る
23. Velocityを作る
- POP Net内のvexを使った波の形のVelocityを作る
- VEX xyzdistとprimuvの概念の理解
24. パーティクルの動きと形のディテールアップ
- POP Net内の様々なノードを活用してディテールを加える
- パーティクルにつける個別の砂をレンダリング後に適用する
25. レンダリング
- ライティング、シェーディング及びレンダリング
SECTION 06. Mathematics in Houdini
26. 数学に関連する簡単なVEX関数
- clamp / abs / ceil / floor / pow / exp
27. 三角関数の利用
- sin / cos / tan / rad / degrees
28. ベクターの掛け算の理解
- ベクターの掛け算:内積(dot product)と外積(cross product)
29. 動きの表現
- Matrix / Quaternion
SECTION 07. メイン例題04:JELLY
30. Vellumとは
- 多様なVellumシミュレーションを体験する
31. シミュレーションソースの準備
- Megascans Bridgeの紹介と使用方法
- 連射のシミュレーション方法を学ぶ
32. シミュレーションの設定
- モデリングを整える
- Emitterの設定
- コンストレインの設定
33. 砂糖の形のパーティクルを作る
- 砂糖が落ちる部分の設定
- POP Netで砂糖のパーティクルを作る
- 砂糖のモデリングをパーティクルにつける
34. Redshiftレンダリング
- ライティング、シェーディング及びレンダリング
SECTION 08. メイン例題05:Smoke
35. Pyroとは
- 火、煙、爆破等を作るPyro Solverについて学ぶ
36. Custom Velocityの基礎
- Sopを活用したCustom velocity
- Volume vopを活用したCustom velocity
37. Pyro Simulationの設定
- Emitterソース制作
- Pyro Solverで属性を確認する
- 簡単なCustom velocityの適用
38. Custom Velocityを作る
- Collisionの設定
- SolverとVectorの足し算を利用して様々なCustom velocityを作る
- Custom velocityを活用した他のアートワークを試す
39. Pyro Simulationを完成する
- Custom velocityの適用
- ロゴ内部と外部のシミュレーションを完成する
- ライティング、シェーディング及びレンダリングの設定
SECTION 09. メイン例題06:Nature
40. 地形とモデリングの準備
- 地形を作る
- Megascansから花と草を持ってくる
- 月のテクスチャ修正
41. 花の配置と風の効果を作る
- Paintノードを活用して花と草を配置する
- ノイズを利用して風の吹く効果を作る
42. 月の動きを活用する
- 花と草が月とインタラクションする効果を作る
- 月の動きについていく光る花と草の効果を作る
43. マトリックスとクォータニオンを理解する
- マトリックスとクォータニオン
- VEX maketransform / rotate / quaternion
44. Redshiftインスタンスでオブジェクトを複製する
- Redshiftインスタンス機能の理解
- VEXでインスタンス値を設定してポイントを花と草に変える
45. レンダリング
- ライティング、シェーディング及びレンダリング
SECTION 10. 付録
46. Outro
- HoudiniとCinema 4Dの連動方法
- プレビューのmp4で簡単に保存する
- Path Deformerとは
- Houdiniモーションの勉強方法
インタビュー
Houdiniアーティスト
チャン・ユファンが
お話したいこと
モーショングラフィックス業界で
Houdiniの市場性はどうですか?
まだ多くのスタジオではCinema 4DとOctaneRenderを主に使用していますが、展示映像を中心にHoudiniのニーズが大きく増えています。西欧圏ではすでにHoudiniを使った多様なモーショングラフィックスが制作されており、これによってクライアントと消費者の目も高くなり難易度の高いアートワークへのニーズが大きくなっています。既に上向きに平準化したモーショングラフィックス市場で、Houdiniは自分の価値を高める機会として受け入れられています。
Houdiniアーティストとしての
自分の強みは何ですか?
Houdiniが持つ高い自由度と高難易度の技術を利用したモーショングラフィックスを制作するという点が長所だと思います。韓国を含め、既に海外ではHoudiniを活用した多様な作品が作られています。しかし、Houdiniはただチュートリアルに従うだけでは学べるツールではなく、Houdini全体を理解して結果を導き出すための論理的思考などが必要になります。そのため、Houdiniでモーショングラフィックスを制作するという点だけで他のモーションデザイナーとは差別化された強みを持つということになると思います。
この講座の
重要なポイントは何ですか?
Houdiniの数多くの機能と多様なアートワークを直接「体験」することに重点を置きました。Houdiniは他のツールに比べて自由度が非常に高く、経験が必要な部分が多いです。今回の講座を企画しながら重点を置いた部分は「Houdiniの中でできるだけたくさんのことを経験してもらう」ということでした。そのため、Houdiniの基礎となるSOPからシミュレーション、Vellum、インスタンス機能などを、様々な制作物を通して直接ワークプロセスを学べるようにカリキュラムを構成しました。
どのような方に
今回の講座をお勧めしますか?
デザイナーもしくはアーティストにとってツールを学ぶというのは言語を学ぶことと同じだと思います。多様なツールを使うことができればその分表現の幅が広がります。これまでの制作スタイルを捨てて新しいアートワークを制作したい方、アイデアはあるけど技術的な壁にぶつかって制作できなかった方、モーショングラフィックス業界で自分の競争力を高めたい方、NFTアーティストとして自分だけの独特なシリーズ作品が作りたい方々におすすめしたいと思います。
使用プログラムについて
ご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Houdini 18.5.672
- Redshift 3.0.54
※円滑な受講のため、それぞれ最新バージョンのご使用を推奨します。
※推奨バージョン:Houdini 18.5.351以上 / Redshift 3.0.51以上
※最小許容バージョン:Houdini 17.0.506以上 / Redshift 3.0.0以上
※HoudiniとRedshift共に無料体験版で受講できます。
(Houdini無料体験版利用時に講座内容を進めることに問題はありませんが、シーケンスファイルにレンダリングできないことがあります)
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