基礎から企業ポートフォリオまで学ぶ、ロジカルな四大属性ゲームエフェクト
講座詳細

クオリティの土台となる「エフェクト専用テクスチャ」の制作
エフェクトのクオリティの8割は素材で決まります。手描きでは難しい精密な階調やタイリングを、プロシージャル(計算)によって論理的に作り、土台となる「質の高い素材」を用意する力を養います。

アーティストのための「ノンコード・シェーダー」構築
Shader Graphを使い、コードを書かずに視覚的なノード接続だけで「質感」や「消え方」を組み立てます。デザイナーの直感的な感性を、そのままマテリアルの挙動に反映させる方法を学びます。

属性ごとの「らしさ」を作る、エフェクトの思考法
火なら上昇する熱量、雷なら一瞬のキレ。それぞれの属性がなぜそのように見えるのかという「理屈」から考えます。単に色を変えるだけでなく、属性の本質を捉えた設計思想を身につけます。

生命を吹き込む「パーティクル制御」とリズムの構築
マテリアルで作った仕組みを、Particle Systemでどう動かすかに焦点を当てます。発生から消滅までの緩急やリズムを、パラメータ制御で精密に作り込み、「VFXアーティストとしての感覚」を磨きます。

実戦的な試行錯誤(トライ&エラー)とこだわりの詰め方
数値を入れて終わりにするのではなく、何度もプレビューしながら「あと少し」の調整を繰り返すプロセスを重視します。現場で求められるクオリティに到達するための、ディテールへのこだわり方をお伝えします。

技術の集大成としての「統合型エフェクト」完遂
個別に作り上げてきた素材やロジックを、それぞれの属性を持つエフェクトへと統合します。これまでに学んだ「素材・シェーダー・パーティクル」をどのように束ねて、一つの完成されたアセットに仕上げるか。その全フローを体験します。
-1次映像公開日:2026年6月17日(1-10講)
-2次映像公開日:2026年7月17日(11-23講)
※下記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
※講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
01. イントロダクション- VFX制作における「プロシージャル」の重要性と、SD×SGを組み合わせるハイブリッドな現場のワークフローについて - 企業が求めるVFXアーティストの要件 - 本講座で作るポートフォリオのゴール設定
02. 開発環境のセットアップ- Unity 6(URP)の基本設定、Substance DesignerとUnityのシームレスな連携(プラグインや書き出し設定)の構築。
03. SD:ノイズ生成の基礎- SD:Tile GeneratorやNoiseノードを使い、描くのではなく「計算」でVFX用テクスチャの素体を作る基礎。
04. SG:マテリアル制御の基礎- SG:Timeノードによるアニメーション、UV Scrollの基本、Stepノードを使ったアニメ調の階層化ロジック。
05. 表現を深める3つのテクニックその1- ディストーション:UVに歪みを加え、熱気や空間の揺らぎを表現する数学的アプローチ。
06. 表現を深める3つのテクニックその2- ディゾルブ:Noise MapとStepを組み合わせ、消え際がパキッとアニメ的消失演出の実装。
07. 表現を深める3つのテクニックその3- 色収差:エフェクトのエッジに虹色のズレを加え、衝撃の強さや高エネルギーを視覚的に強調するテクニック。
08. 実践:炎のエフェクト:燃え上がり(SD編)- SD:プロシージャルでありながら「手描きのような力強い筆致とカスレ」を持つ炎の型を作る。
09. 実践:炎のエフェクト:燃え上がり(SG編)- SG:3色のカラーグラデーションと、ディストーション・ディゾルブを組み合わせた「重厚な炎」の実装。
10. 実践:炎のエフェクト:燃え上がり(演出編)- Unity:Particle System(Shuriken)とShaderを連動させ、火の粉を散らす
11. 実践:雷のエフェクト:雷の閃光(SD編)- SD:WarpやNoiseをベースに、幾何学的で鋭角な「稲妻」の形状をロジカルに生成する。
12. 実践:雷のエフェクト:雷の閃光(SG編)- SG:高速なTime制御による明滅(Emission)と、強烈な色収差による「一瞬の閃光」を表現するロジック。
13. 実践:接地感と電磁波の演出- Scene Depth(深度)を活用し、雷が地面に激突した際の馴染ませ処理と、電磁波と衝撃波エフェクト。
14. 実践:水のエフェクト:うねり(SD編)- SD:CloudsやDirectional Warpを引き伸ばし、有機的で滑らかな「流れる水の筋」を生成する。
15. 実践:水のエフェクト:うねり(SG編)- SG:2層のUVスクロールと異なる歪みを重ね、複雑にうねる流体感と、透明度の深度制御による水の深みの表現。
16. 応用:波紋と水しぶき- 属性の応用:パラメータの切り替えで「泡(Foam)」や「氷」の質感へ転換させる、現場のバリエーション制作術。
17. 実践:風のエフェクト:トルネード(SD編)- SD: 数値制御で「空気の流れ」を線として取り出す。手描きでは難しい、鋭くしなやかな気流のテクスチャ制作。
18. 実践:風のエフェクト:トルネード(SG編)- SG:背景を歪ませる「屈折」の表現。実体がないのに「そこに風がある」と感じさせるノードの組み合わせ。
19. 応用:斬撃とトルネード- 属性の応用:板ポリゴンによる「風の刃」と、メッシュを用いた「竜巻」への展開。砂嵐や木の葉を舞わせるバリエーション術。
20. 最終調整:画作りの極意- 単体のアセットを「一つの作品」へと昇華させる、ポストプロセスとライティングによる視覚的な統合術。
21. 最適化:データ管理- 表現の質を維持しながら、実機の制約(Memory/Drawcall)をクリアするための、論理的なデータ最適化。
22. ポートフォリオの魅せ方- 作成したロジックを視覚化し、「技術的な意図」を言語化して企業向けポートフォリオとして、説得力を高める方法。
23. 総括と今後の学習指針- ツールを武器に、自身の弱みを強みへ変え、自走し続けるための学習リサーチ・フレームワーク。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unity6.3
- Substance 3D Designer (15.0.3)
※記載しているバージョンを最も推奨しています。
[サブツール]
- Autodesk Maya
- Houdini
※MayaやHoudini等の3Dソフトを持っていなくても、提供される「Unity Projectsデータ」内のメッシュデータを利用して100%実習可能です。
こんにちは、テクニカルアーティストの馬原伸夫です。モバイルからコンソール機まで、さまざまなゲームタイトルの開発に携わる一方、教育機関ではデザイン学から3DCGの実践まで幅広く教えてきました。Unityを用いたゲーム開発におけるVFX制作やシェーダー開発、最適化、ワークフロー構築を軸に活動しています。
絵心に自信がなくても、説得力のあるエフェクトは確実に構築できます。
この講座では、私が現場で培ってきた「属性の振る舞いを理屈で捉え、ノード接続で視覚を制御する思考プロセス」を共有します。単なる手順の模倣で終わらず、表現の確固たる土台を手に入れてください。
ゲームエフェクト制作を勉強している方や、これから学ぼうとしている方の多くが「一番難しい」と感じている部分はどこだと思われますか?また、本講座ではそのような悩みをどのような形で解決していくのでしょうか?
テクスチャ素材も重要ですが、「エフェクトをどう組み立て、どう動かすか」は多くの方が難しい部分だと思います。テンポやメリハリ、心地よさなど、意識すべきポイントも多岐にわたります。本講座では、プロシージャル(計算)で素材を生成しつつ、Shader GraphとParticle Systemを連携させ、「なぜ心地よく感じられるのか」というロジックを紐解きます。数値をなぞるのではなく、振る舞いや緩急を理解することで、「説得力のある心地よいエフェクト」を自力で組み立てる力をお届けします。
講師様ご自身がスキルを習得していく過程で、特に難しかった部分はどこでしたか?また、それを乗り越えるためにどのような練習や研究を行ってきましたか?
トレンドに上がってくるエフェクトの作り方に注目しています。エフェクトそのものだけでなく、シェーダーやモデル、テクスチャーがどのように作られているのかにも関心があります。ゲームではスクリーンショットを撮り、自分なりに解析することもあります。また、制作事例が紹介されるイベントやスライドを通して答え合わせをしたり、可能であれば制作者の方に直接お話を伺ったりすることも大切だと考えています。
ゲームエフェクト制作では「見た目の派手さ」だけでなく「ゲームプレイとの連動」も重要だと思いますが、講師様が制作する際に特に意識しているポイントやエフェクト設計の考え方について教えてください。
ゲームでは、キャラクターや視界を邪魔しないことを大切にしています。ユーザーが操作に迷わない設計にすることは、昔からよく言われている基本でもあります。主張が強すぎて「どこを見ればいいのかわからない」とならないよう、常に意識しています(※特に指示がない場合は)。また、エフェクトは画面を占める割合も大きく、パフォーマンスへの影響も無視できません。そのため、この点についてはあらかじめエンジニアと相談するよう心がけています。
これからゲームエフェクト制作を学び始める方に向けて、「最初に意識すると良いポイント」や「効率的な学習方法」があればぜひ教えてください。
エフェクトに関しては、まず「真似したいものを見つけること」が大切だと思います。演出をすべて一から作れるのが理想ですが、まずは一つでも再現できそうなものを見つけて実際に作ってみるのがおすすめです。効率的に学習するには、結局のところ「分解して理解する習慣」に尽きると感じています。例えば、スクリーンショットを撮ったり一時停止したりして、いくつのパーツで構成されているのか、素材がどれくらい使われているのかを観察することが重要です。
【経歴】 ゲーム制作会社を経て独立。Unity、Maya、Substance Designerを用いた3DCG背景からVFX制作やテクニカルアーティスト として活動。大学・専門学校などの教育機関で非常勤講師や特別講義を務める。 著書に「Substance Designer入門」(Ktk.kumamoto氏と共著)などがある。 【主な実績】 ・「アクションゲーム」、他(現在) ・「ファイアーエムブレム エンゲージ」(2023年) ・「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」(2021年) ・「あんさんぶるスターズ!! Music」(2019年) 著書 ・「Shader Graph Hands-On Book -ver.URP-」(2024年) 等 開発 ・Unity向けエディタ拡張ツール「Terrain Mesh Converter」(2026年) 等
【経歴】 ゲーム制作会社を経て独立。Unity、Maya、Substance Designerを用いた3DCG背景からVFX制作やテクニカルアーティスト として活動。大学・専門学校などの教育機関で非常勤講師や特別講義を務める。 著書に「Substance Designer入門」(Ktk.kumamoto氏と共著)などがある。 【主な実績】 ・「アクションゲーム」、他(現在) ・「ファイアーエムブレム エンゲージ」(2023年) ・「鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚」(2021年) ・「あんさんぶるスターズ!! Music」(2019年) 著書 ・「Shader Graph Hands-On Book -ver.URP-」(2024年) 等 開発 ・Unity向けエディタ拡張ツール「Terrain Mesh Converter」(2026年) 等