VFXアーティスト,イ・ギソン_ 이기송 Details
トレーラー
VFXアーティスト, イ・ギソン
今回の講座ではテクニックと共にこれまでどこでも教えてくれなかったエフェクターの必須能力「アート的な感覚」までしっかりと身に付けられるようお教えします。
ゲームエフェクト制作に欠かせない基本スキルと美しくて躍動感のあるビジュアルエフェクトスキルをマスターして、エフェクターとしての競争力を限りなく高めるチャンスを絶対にお見逃しなく!
VFXアーティスト イ・ギソンのポートフォリオ
受講生全員に提供
イ・ギソンの講座だけの特典
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ゲームFXのすべてが詰まった講義動画31本を期間制限なしで受講可能 -
講座で活用したUnreal Engineのプロジェクトデータと素材ファイルを提供 -
講座で説明した内容の講義資料を提供(PPT, PDF)
講義資料の詳細
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素材ファイル- 3つのメッシュ
- 36のテクスチャ
- 10のマテリアル
- 14のパーティクル -
講座で説明した内容の講義資料- 5つの講座
講座の例題
アート的感覚とテクニックを重ね備えたキャラクターのスキルFXの演出
Part 1. Art
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Color -
Shape -
Motion & Timing
Part 2. Technic
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スプライト爆発 -
発射体 -
衝撃波
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リボントレイル1 -
リボントレイル2 -
エネルギーボール
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魔法陣 -
ビームトレイル -
インパクト爆発
ストーリーがあるスキルの演出
VFXアーティスト
イ・ギソン
こんにちは、VFXアーティストのイ・ギソンです。
私は映画のVFXからゲームエフェクトまで様々な分野で10年以上の実務経験を積み重ね、Lost ArkとKraftonを経て、現在は新規MMORPGプロジェクトのVFXリードアーティストを務めています。モバイルゲームを始め、半実写や超実写コンセプトなど多くのプロジェクトで経験を蓄積してきました。
今回の講座ではテクニックの側面はもちろん、これまで多くのゲームエフェクターがなかなか学べなかったアート的な感覚まで身に付けられるように、私のノウハウをお伝えしているところがポイントです。
さらに、実務で最も多く活用されるエフェクトスキルを通じてこれまであまり知られていなかったポートフォリオの作り方まで学ぶことができます。今回の講座で、より競争力のあるエフェクトのポートフォリオを完成させてみましょう。

イ・ギソン
現) VFX Lead Artist
新規MMORPGプロジェクトに参加中
[参加プロジェクト]
KRAFTON - 「涙を飲む鳥」Visual R&D / Calisto Protocol(Support)
Smilegate RPG - Lost Ark
NSE Entertainment - Sura Online, Sura Mobile
Macrograph - R2B, Starship Troopers : Invasion
この講座のポイント
目を引くビジュアルFXにするためのエフェクトデザインの表現のコツ
繊細で華やかなエフェクトで知られるLost Ark出身の講師のノウハウに基づき、テクニックはもちろん、デザインとビジュアルまで考えたエフェクト制作のコツを学んでみます。
段階的に身に付ける実務のエフェクト制作プロセス
ファンタジーコンセプトのゲームでよく使われるスキルのFXを実習することで、実際に現場で行われるエフェクト制作の全プロセスを確認してみます。
クオリティアップにつながるエフェクト演出の感覚とスキル
単にエフェクトの要素を作成することにとどまらず、モーションに合わせた演出のディテールまで考慮することで、ポートフォリオの完成度をさらに高めてみます。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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UEエフェクト、基礎から理解するための用語と概念Niagaraやマテリアル、ブレンドモード、モジュールなど、聞き慣れないエフェクトの基本用語とノードの概念を丁寧に説明します。 -
鮮やかなカラーを表現するためのパーティクルとマテリアルの作成エフェクト制作の華、「カラー」を使いこなすためのパーティクルとマテリアルの作成のコツについて学びます。 -
魅力的なエフェクトを作る形状とモーション感覚の育て方Niagaraシステムで形状を作っていく中で、メリハリのある劇的なアニメーション作成のコツを身に付けることで高級感のあるエフェクトを作るセンスを磨きます。
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活用度の高いマスターマテリアルの作り方テクスチャを変えるだけで使える、活用度の高いマスターマテリアルを作成して、自分のFXに適用する方法まで学びます。 -
ストーリーテリングを最大限に引き出すスキルのFXそれぞれのスキルのFXの作り方を段階的に学び、最後に総合スキルとして演出してみます。個別のNiagaraシステムを繋げて、全体像としてのエフェクトに完成させるコツを身に付けます。 -
カメラやポストプロセスまでマスターするポートフォリオの構成単にパーティクルの作成だけでなくカメラとポストプロセスの活用まで習得して、演出のディテールを考えた独自のエフェクトのポートフォリオを構成してみます。
- 無期限視聴
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カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Intro
01. オリエンテーション
- VFXアーティストについて
- 講師の経歴紹介
- 講座の全体的な流れ
02. Unreal Engine 5のインストール
- UEのインストールと基本的なUI
- 無料リソースをプロジェクトに追加する
- UEエフェクトの基本的な制作の流れ
- エフェクト制作で使われる用語まとめ
SECTION 02. エフェクトに必要なツールの基本概念
03. 基礎的なマテリアルノードとブレンドモード
- ブレンドモードのAdditiveとTranslucentの違い
- マテリアルの基本的な演算ノード
04. 中級マテリアルノードとUV歪み
- よく使われる中級ノード
- UVと座標移動の概念
- UV座標の移動で起こるテクスチャの歪み効果
05. Niagaraの基本概念
- Niagaraのエミッタとシステムの概念
- エミッタの基本的なオプション
- エミッタのスポーンとアップデートレンダラ
06. Niagaraの基本的なモジュール
- パーティクルの基本的な属性
- よく使われるモジュール
- 基本的なパーティクルモーションの例
07. シーケンサーツールの基本的なUI
- シーケンサーにモーションを使う
- シーケンサーでNiagaraを使う
SECTION 03.エフェクトにおけるアート的な表現の重要性
08. カラー活用の重要性
- エフェクトのコンセプトによるカラー領域と活用の例
- エフェクトにおけるカラーの表現方法:グラデーション
- エフェクトにおけるカラーの表現方法:色収差
- エフェクトにおけるカラーの表現方法:対比効果、アクセントカラー
09. 形状のブレンドと歪みの重要性
- エミッタのブレンドで形状を作る
- 力のコアを基準にしたパーティクルのブレンドとテクスチャの質感
- テクスチャの歪みと形状の関連性
10. モーション感覚の重要性
- アニメーションとグラフの関連性
- グラフ活用の重要性
- 前兆モーションとタイミングのブレンド
SECTION 04. カメラの演出とポストエフェクト
11. ポストプロセスエフェクトの作成(屈折とブラー効果)
- 屈折マテリアルの作成
- ブラーマテリアルの作成
12. ポストプロセスエフェクトの適用とカメラの演出
- ポストプロセスエフェクトの適用例
- カメラのノイズ値を活用した演出の例
13. 背景レベルの設定
- 例題の制作に使う背景レベルを設定する
SECTION 05. スキル制作の例題 01:スプライト爆発
14. スプライト爆発スキルを演出するシーケンサーの設定
- シーケンサーにモーションを追加する
- シーケンサーにNiagaraパーティクルを追加する
- スプライトパーティクルの概念
15. 放射型のマスターマテリアルの作成
- 放射型のUVを使ってテクスチャの歪みノードを配置する
- メインテクスチャにカラーブレンドノードを配置する
- 作ったマテリアルのNiagaraパーティクルとの連動を確認する
16. スプライト爆発のNiagaraパーティクルの作成
- マスターマテリアルで主な要素を作成する
- 付加的な要素を追加する
- 演出のディテールと仕上げ作業
SECTION 06. スキル制作の例題 02:発射体
17. 発射体スキルを演出するシーケンサーの設定
- シーケンサーにモーションを追加する
- シーケンサーにNiagaraパーティクルを追加する
- リボンパーティクルの概念
18. リボントレイルのマスターマテリアルの作成
- リボンのUVとNiagaraパーティクルとの連動を確認する
- メインテクスチャの歪みノードを配置する
- メインテクスチャのカラーブレンドノードを配置する
19. 発射体のNiagaraパーティクルの作成
- マスターマテリアルで主な要素を作成する
- 付加的な要素を追加する
- 演出のディテールと仕上げ作業
SECTION 07. スキル制作の例題 03:衝撃波
20. 衝撃波スキルを演出するシーケンサーの設定
- シーケンサーにモーションを追加する
- シーケンサーにNiagaraパーティクルを追加する
- リボンパーティクルの概念
21. メッシュのマスターマテリアルの作成
- 基本UVメッシュの形によるNiagaraパーティクルとの連動を確認する
- メインテクスチャに歪みノードを配置する
- メインテクスチャにカラーブレンドノードを配置する
22. 衝撃波のNiagaraパーティクルの作成
- マスターマテリアルで主な要素を作成する
- 付加的な要素を追加する
- 演出のディテールと仕上げ作業
SECTION 08. ストーリーがあるスキルの演出と制作
23. スキルを演出するシーケンサーの設定
- エフェクトのコンセプトと演出のリファレンス
- シーケンサーにモーションを追加する
- シーケンサーにNiagaraパーティクルを追加する
24. リボントレイル要素1の作成
- キャラクターの手から放たれるリボンのNiagaraパーティクルの作成
- メインリボンのNiagaraパーティクルの作成
- 手から放たれる要素とメインリボン要素の繋がりを配置する
25. リボントレイル要素2の作成
- メインリボンのNiagaraパーティクルの作成
- 手から放たれるビームのエミッタ用マテリアルの作成
- 手から放たれるループ形状のNiagaraパーティクルの作成
26. エネルギーボール要素の作成
- エネルギーボールの基本コアのエミッタの作成
- メインエミッタのマテリアルインスタンスの作成
- エネルギーボールのNiagaraパーティクルの完成
27. 魔法陣要素の作成
- 魔法陣のマテリアルの作成
- 魔法陣のループ形状のエミッタの作成
- 放たれるリボンのエミッタの作成
28. チェーン要素の作成
- チェーンビームのエミッタ用のマテリアルの作成
- 2球チェーンのNiagaraパーティクルの作成
- 3球チェーンのNiagaraパーティクルの作成
29. インパクト爆発の要素の作成
- メイン要素のマテリアルインスタンスとエミッタの作成
- サブ要素のマテリアルインスタンスとエミッタの作成
- ディテール要素のマテリアルインスタンスとエミッタの作成
30. カメラ演出とポストプロセスの作成
- カメラパーティクルの作成
- インパクト爆発のポストプロセスの作成
- カメラシェイクの追加
SECTION 09. Outro
31. エフェクトポートフォリオの構成
- ポートフォリオの制作に必要なエフェクトリソース
- プロジェクトのコンセプトに応じたエフェクトの構成要素
- 効率的なエフェクトのポートフォリオの構成
- 講座の終わりに
インタビュー
VFXアーティスト イ・ギソンがお話ししたいこと
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Unreal Engine 5.0.3
※例題に使われたキャラクターは、「Paragon: Phase in Epic Content」からのものです(UE Marketplace)。
※Unreal Engine 5.1バージョンでは、Paragonキャラクターアセットのマテリアルが互換できませんので、講座の受講時には5.0.3バージョンのご使用を推奨します。
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