3Dキャラクターアーティスト, チェ・ジウン_ 최지웅 Details
トレーラー
3Dキャラクターアーティスト, チェ・ジウン
これまで基礎をしっかり身に付けたなら、今回は現場で必要なことだけをピックアップしてお伝えします。
知っておくべき実務のポイントを学び、密度の高い半実写キャラクターを完成させる高効率のノウハウを今すぐ体験してみてください!
受講生全員に提供
チェ・ジウンの講座だけの特典
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チェ・ジウンのキャラクターモデリングのノウハウを含む講義動画21本を期間制限なしで受講可能 -
3Dキャラクターアーティストの実務ノウハウを提供 -
5つのツールでキャラクターモデリングの基礎から応用まで
3Dキャラクターアーティスト チェ・ジウンのポートフォリオ
講座の例題
3Dキャラクターのモデリングに欠かせないワークフローのポイント
ベース素体
顔のスカルプト
衣装
オブジェクト
顔のディテール
衣装のディテール
トポロジー
UV
ベイク&テクスチャ
顔のメイクアップ
ライティング
キャラクターの完成
バストショット
フルショット
ターンテーブル
*今回の講座でリファレンスとして使われている原画は、イラストレーターGharlieraさんの作品です。
*上記の原画は講義資料として提供されないので、予めご了承ください。
3Dキャラクターアーティスト
チェ・ジウン
こんにちは、3Dキャラクターアーティストとして活動しているチェ・ジウンです。
現在はライブサービスチームでキャラクターモデラーとして、様々な衣装や装備を制作しています。
今回の講座では、ある程度の基礎知識を備えている就活生はもちろん、入門から初級に移る段階の方がキャラクターモデリングの実務パイプラインを効率的に学べるように、集中的なカリキュラムを組みました。
ファンタジー風スタイライズドキャラクターが完成するまでの鍵となるノウハウをしっかり身に付けてみましょう。
この講座のポイント
キャラクターモデリング実務の要点だけをまとめた集中的なコンテンツ
内容を繰り返す講座にうんざりしていませんか?不要な内容は省略し、必ず身に付けなければならない内容だけを厳選しました。退屈することなく、実務ノウハウを最速で身に付けてみましょう。
就活生が直面する困難なポイントを的確に解決!
お悩み解決!困っている方のために、就活生が直面する困難なところをピックアップし、簡単な解決策を提案します。初級段階で知っておくと役立つ知識を中心に学ぶことができます。
キャラクター制作に必要な様々なワークフロー
理論を学ぶだけでなく、実務に活かしてみましょう!結果を作り出すための様々なアプローチを応用してみたり、実務で認められているキャラクターモデラーのワークフローから学ぶことで、その良さを自分のものにすることができます。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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ZBrushで素早く人体を造形するコツリファレンスをしっかり参考にして、基本的なベースメッシュをラフモデリングしながら、人体を造形していく過程を学びます。 -
Marvelous Designerで作るリアルでクオリティの高い衣装Marvelous Designerを使ってキャラクター衣装の基本的なメッシュを簡単に作り、ZBrushでディテールアップする方法を学びます。 -
キャラクターの個性を表す様々なオブジェクトとディテールの作業3ds Maxを使ってダミーやキャラクターが着用している様々な装備を制作し、ZBrushでヘアや顔、衣装のプロポーションなど追加的なディテールを修正してみます。
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ベイク処理のためのトポロジーと効率的なUV配置ベイク処理を行うためのハイポリデータの整理やローポリデータの管理方法はもちろん、効率的なUV展開までの過程を実務の観点から学んでみます。 -
衣装の自然なテクスチャリングと生き生きとした顔のメイクアップSubstance Painterを使って衣装の基本色と立体感を整え、ポリペイントを活用して生き生きとした顔のメイクアップを表現する方法を紹介します。 -
キャラクターに合う環境の設定と最終レンダリング部位別のマテリアルの割り当て方とBiped機能で簡単なポーズを決める方法、キャラクターに似合った環境とライティングの設定までを学習し、最終的な作品に仕上げてみます。
- 無期限視聴
- 最安値
一回の購入で、期限の制限なく視聴することができます。
05/21 (木) 販売価格が上がります。
もうすぐ販売価格が上がる予定です。
今すぐご購入ください!
カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Intro:準備過程
01. 作業準備
- 簡単な紹介
- お気に入りの原画と制作の準備
- 全体的なパイプライン
SECTION 02. Modeling
02. 素体のラフモデリング Part 1
- ベースメッシュを活用して素体を作成する
- リファレンス画像を詳しく見る
03. 素体のラフモデリング Part 2
- ベースメッシュを活用して素体を作成する
- リファレンス画像を詳しく見る
04. 顔のラフモデリング Part 1
- シルエットとボリュームに集中したスカルプト
- リファレンス画像を参考にして比率を合わせる
05. 顔のラフモデリング Part 2
- シルエットとボリュームに集中したスカルプト
- リファレンス画像を参考にして比率を合わせる
06. 衣装の作成 Part 1
- Marvelous Designerを活用して形を作る
- ZBrushに移動して作成する
07. 衣装の作成 Part 2
- Marvelous Designerを活用して形を作る
- ZBrushに移動して作成する
08. オブジェクトの作成 Part 1
- 3ds Maxを活用してダミーを作成する
- ZBrushでディテールを作成する
09. オブジェクトの作成 Part 2
- 3ds Maxを活用してダミーを作成する
- ZBrushでディテールを作成する
10. 顔のディテールアップ
- 追加的なディテールを作成する
- 比率の修正
11. ヘアメッシュ
- ZBrushでヘアメッシュを作成する
12. 衣装のディテールアップ
- 衣装の追加的なディテールを作成する
- 比率の修正
SECTION 03. ベイク処理の準備
13. トポロジー
- ハイポリデータの整理
- ベイク処理のためのトポロジー
- ローポリデータの管理
14. UV展開
- 効率的なUVの配置
- UVに応じたオブジェクトのグループ化
15. ベイク処理
- Substance Painterでベイク処理を行う
- ベイク処理した時に問題がないか確認する
SECTION 04. Texturing
16. 衣装のテクスチャリング
- 基本色と立体感を整える
- デカールを描く
- 追加的なディテールを作成する
17. 顔のメイクアップ
- ポリペイントを活用する
- Marmosetでポリペイントのテクスチャマップを作成する
- Substance Painterで読み込んで修正する
SECTION 05. Rendering
18. エンジンでテクスチャを設定する
- 部位別のマテリアルを割り当てる
- エンジンに合わせてテクスチャを修正する
19. 簡単なポーズを決める
- 3ds MaxでBipedを使う
20. ライティング
- キャラクターに合った環境の設定
21. マテリアルの割り当て
- 出力したUVマップを読み込む
- ライティングに合わせて割り当てる
インタビュー
3Dキャラクターアーティスト チェ・ジウンがお話ししたいこと
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- 3ds Max 2020以降
- ZBrush 2021以降(ZBrushのスカルプトに必要なタブレット端末は別途用意してください)
- Substance Painter 2021以降
- Marmoset Toolbag 4
- Marvelous Designer
※講座で制作されるキャラクターの原本ファイルは提供されないので、予めご了承ください。
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。
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