3Dキャラクターアーティスト,WandahKurniawan2_WandahKurniawan2 Details
イラストレーターのRinotunaが創作したキャラクターのイラストから完璧な3Dコレクタブルフィギュアをスカルプトするためのコツをお伝えします。また、リファレンスの集め方、1枚の正面図から作業する方法、そして3Dフィギュアの側面と背面を再構築する方法もお教えします。
受講生全員に提供
Wandah Kurniawanの講座だけの特典
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ZBrush カスタム UI -
アニメ風ベースメッシュ -
人体比率のリファレンス -
カスタムブラシ
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カスタマイズしたノイズテクスチャ -
Toolbag 4レンダーイメージ -
ターンテーブル動画 -
BPRレンダーイメージ
講義資料の詳細
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受講に必要な作業データ- ZBrush カスタム UI&ブラシ
- Marmoset ファイル
- テクスチャファイル -
最終レンダリングデータ- Toolbag 4レンダーイメージ
- BPRレンダーイメージ
- ターンテーブル動画 -
リファレンス資料- 例題キャラクターのリファレンス
- 人体比率のリファレンス
Wandah Kurniawanのポートフォリオ
講座の例題
12個の例題に沿って学びます。
ウォームアップ:Rinotunaのマスコット
解剖学と比率:上級
魅力的な表現を作る
高解像度テクスチャのディテール
リアルな生地のスカルプト
コレクタブルフィギュア向けの元素エフェクト
水のエフェクトのスカルプティング
水滴のディテール
完璧な構図バランスを見つける
レンダリングとライティングの設定
プロフェッショナルな演出
3Dプリンティングの準備をする
Wandah Kurniawan
3Dキャラクターアーティスト
こんにちは、3DキャラクターアーティストのWandah Kurniawanです。アートディレクターとして勤めているPrime 1 Studio Japanでは、リアルなスタイルや漫画、アニメ、ハードサーフェスといったフィギュアやスタチューを、様々なスタイルで高品質に、数多く制作する方法を学んでいます。以前はAAAビデオゲーム会社に勤めていましたが、現在はコレクタブルフィギュアの模型、特にスタチューやアニメのフィギュアに力を入れています。私のプロジェクトにはDCコミックス、スクウェア・エニックス、カプコン、KADOKAWAなどのキャラクターが多数含まれています。
本講座では、イラストレーターのRinotunaさんの素敵なオリジナルキャラクターを使ってスカルプティングをステップごとにお教えします。私がこの業界で15年以上働きながら得たインサイトと知識を共有し、皆さんのスカルプトスキルを次のレベルへ導きたいと思います。

Wandah Kurniawan
現) Prime 1 Studio - アートディレクター
元) Prime 1 Studio - リード3Dキャラクターアーティスト
元) Kinetiquette - フリーランス3Dスカルプター
元) XM Studios - フリーランス3Dスカルプター
元) McFarlane Toys - フリーランス3Dスカルプター
元) Streamline Studios - 3Dキャラクターアーティスト
【スタチュー/フィギュアプロジェクト】
ZBrush Central特集:『雷電将軍』ファンアート、『デビルメイクライ3』のダンテ&バージル、
『ストリートファイターV アーケードエディション』、『マーベル VS. カプコン:インフィニット』、『ニーア オートマタ』のジオラマ、『新世紀エヴァンゲリオン』、『進撃の巨人』のジオラマ、『鋼の錬金術師』のほか、多数のプロジェクト参加
【受賞歴】
Statue of the year 2021 - バットマンスタチューコレクター
2015 Best Design - 3Dプリントクリーチャーデザイン、UCT
3D World Issue 274 Toys and Collectible
この講座のポイント
よりレベルの高いスカルプトスキル
今回の講座では、Wandah Kurniawanの一番目の講座で学んだ基礎を超える上級のスカルプトスキルをお教えします。より複雑な形に取り組み、3Dキャラクターのスカルプティングを通してレベルの高いセミリアリズムの実現法を学びます。アニメ風の解剖学的な精度の高め方、様々なエフェクトの作り方、さらにデジタルスカルプティングをマスターする方法について探求します。
解剖学と比率についてより掘り下げて学ぶ
解剖学的に正しく、バランスの取れたスカルプティングができるようになることが、この講座の重要な目標の一つです。アニメの身体構造を解剖し、それに基づいたスカルプティングのための高度なスキルを磨きます。アニメの身体構造と比率を深く理解することで、キャラクターを美しく見せるだけでなく、完璧なアニメの比率を完成することができます。
3Dコレクタブルフィギュア向けの元素エフェクト
火、水、雷などのダイナミックなエフェクトを取り入れることで作品の完成度を高めることができます。この魅力的な元素エフェクトの作り方を学び、魔法の力でキャラクターをまるで生きているかのように仕上げてみましょう。これらの要素をシミュレーションし、3Dキャラクターのデザインにシームレスに組み込むことで、視覚的なインパクトはもちろん、キャラクターにストーリー性を持たせることができます。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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ウォームアップとブロックアウト想像力を働かせ、キャラクターの基礎的な形を確立します。Rinotunaのマスコットのスカルプティングを先に行い、その次に複雑なキャラクターのブロックアウト段階へ進みます。 -
解剖学的要素とダイナミックなポーズの単純化複雑な解剖学的特徴を簡略化し、扱いやすくするためのスキルを学びます。また、ポージングについて深く掘り下げてスカルプティングを手直しすることで、キャラクターに生命を吹き込みます。 -
元素エフェクトと濡れ質感の衣類火、水、雷など、主な元素エフェクトの作り方を学びます。また、濡れたような質感の衣類をスカルプトするコツを身に付け、3Dキャラクターに現実味を与えてみます。
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タイル状のテクスチャとディテールキャラクターに命を吹き込むディテールの追加や、タイル状のテクスチャの作成とその応用など、テクスチャデザインの複雑さについて掘り下げます。 -
カラーリングとデシメーションとレンダリング業界のプロと同じく、スカルプトに適したマテリアルの適用やフィギュアの最適化、レンダリング、披露する方法について学びます。 -
Bonus:顔のスカルプティング&カッティングバリエーションを増やすために、オリジナルイラストとは別の表情をスカルプトする方法を学びます。さらに、3Dプリントでフィギュアを作るためのカッティングのデモンストレーションも行います。
- 無期限視聴
- 最安値
一回の購入で、期限の制限なく視聴することができます。
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カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. 第2弾のIntro
01. 2回目のご挨拶
- 講師紹介
- 第2弾の概要
- 役に立つウェブサイトとソフトウェアプログラム&生産性向上アプリ
SECTION 02. キャラクター紹介とウォームアップ
02. Rinotunaのシャワーの妖精
- イラストレーターRinotunaのキャラクター「シャワーの妖精」の紹介
- キャラクターの詳細情報
- ワークフローの計画(時間管理)
- リファレンスの収集
03. Rinotunaのマスコットでウォームアップ
- 環境設定とショートカットキーの設定
- Rinotunaのマスコットから始める
SECTION 03. スカルプティングの基礎:頭部
04. 頭部スカルプティングから始める
- 顔の形の調整
- 顔の特徴のブロックアウト
- リファレンスからスカルプティングのコツを得る
- まつ毛を追加する
- 前髪を追加する
05. ディテールの調整:目と虹彩と口
- 目玉と瞳孔を追加する
- 目と口のスカルプティングのコツ
- ZRemesherのトポロジー
- 虹彩とディテール
SECTION 04. スカルプティングの基礎:身体
06. アニメの身体比率
- アニメの身体比率の
- 頭部を用いた測定
- シンプルなプリミティブオブジェクトによるボディパーツ
- 人体の曲線
07. 身体の目印と曲線
- 解剖学的目印を追加する
- 曲線を考慮する
- 大まかな身体の手直し
08. 指とつま先のスカルプティング
- 六角形を活用した指とつま先のスカルプティング
- 指とつま先のスカルプティングのコツ
- 手足の爪のスカルプティング
- 手のひらとシワのスカルプティング
09. トポロジーと骨格構造とポリグループ化
- ボディパーツの併合
- フィギュアトポロジーとコツ
- 骨構造のマーキング
- ポリグループ化
SECTION 05. 帽子とアクセサリー&ブロックアウト
10. 帽子とアクセサリー
- 帽子のブロックアウト
- チェーンと水晶を追加する
- 文字を追加する
- シンボルにディテールを追加する
11. ラフなブロックアウト
- 衣類のブロックアウト
- 水エフェクトのブロックアウト
SECTION 06. ポージングと解剖学
12. ポージング:基礎
- ポージングの準備
- 女性のポーズの基礎
- 一般的なスカルプトの配置
- ポーズを合わせる
13. ポージング:磨き上げる
- 手のジェスチャーを追加する
- すべてを滑らかにする
- ポールに合わせる
- 構図のバランスを取る
14. 手直し:上半身の解剖学的構造と筋肉
- 上半身の筋肉を手直しする
- 人体の単純化
- 上半身から始める
- 手と肩とトルソーのディテール
15. 手直し:下半身の解剖学的構造と筋肉
- 下半身の筋肉を手直しする
- ちょっとした手直し
- 下半身の左右の対称性
- 足のディテールを手直しする
SECTION 07. ファブリック&濡れ質感の衣類
16. 生地のスカルプティング:正面
- 生地が衣類に与える影響
- 正面の生地から始める
- 衣類に濡れ感を与える
- 衣類の折り目を作る
17. 生地のスカルプティング:裏面
- 衣類の流れのスカルプティング
- スカルプティングを手直しする
- 裏側の折り目を完成させる
SECTION 08. 3Dコレクタブルフィギュア用エフェクト
18. 必須的な元素エフェクト3種
- 火エフェクトのスカルプティング
- 雷エフェクトのスカルプティング
- 水エフェクトのスカルプティング
19. エフェクトのブロックアウト:髪
- 水エフェクトの適用
- 前髪エフェクトのブロックアウト
- 後髪エフェクトのブロックアウト
20. エフェクトのブロックアウト:ほうき・袖・魚
- ほうきの水エフェクトを追加する
- 仮の土台を使用する
- 袖にかかった水エフェクト
- 魚の水エフェクトのブロックアウト
21. エフェクトの手直し:前髪
- 効率のためのパーツのグループ・非表示機能
- 前髪を手直しする
- 髪の隙間を埋める
- 前髪エフェクトを手直しする
22. エフェクトの手直し:後髪
- 後髪の形の調整
- 上側と後側の髪を手直しする
- 下側の髪と毛先を手直しする
23. エフェクトの手直し:袖と翼
- 縁を修正及び滑らかにする
- エフェクトの曲線を手直しする
- 交差する部分に対するコツ
- 翼のディテールを手直し及び追加する
24. エフェクトの手直し:水のパーツとディテール
- エフェクトを修正及び滑らかにする
- ほうきの水エフェクトを手直しする
- マスコットをエフェクトの中に位置づける
- 追加ディテールを盛り込む
25. フィギュアに土台を追加する
- キャラクターに適した土台を作成する
- 土台にタイルを追加する
- ディテールを追加して手直しする
SECTION 09. テクスチャとディテールと評価
26. タイル状のテクスチャ作成と適用
- タイル状のテクスチャを作成する
- テクスチャを適用する
- 細かいディテールを追加する
- 衣類に涙のエフェクトを追加する
27. 衣類の生地のテクスチャ
- 既製のノイズを使用する
- 生地のテクスチャを衣服に適用する
- ノイズの大きさに関するコツ
- 細かいディテール
28. 水滴と目立たないディテール
- 肌の表面の水滴エフェクトを抽出する
- 水滴を手直しする
- 追加エフェクトの仕上げ
29. 建設的な評価
- 最終仕上げ
- プロはどう評価するか
- 比較する方法
- フィードバックの受け入れ方
SECTION 10. UV Unwrap・カラーリング・デシメーション
30. UV Unwrap・カラーリング・デシメーション
- モデルをUV Unwrapする
- カラーとシェーディングを追加する
- レンダリング前のデシメーション
- 完璧を求めるためのスケーリング
SECTION 11. マテリアル・テクスチャ・レンダリング
31. マテリアル・テクスチャ・レンダリング
- Marmoset Toolbag 4のレンダリング設定
- 光沢マップと色の調整
- より良い演出のためのテクスチャ追加
- ポストプロダクションとターンテーブルの演出
SECTION 12. Bonus
32. 表情のバリエーション
- 新しい表情をスカルプトする
- 顔の特徴のバランスの取り方とそのコツ
- モデルに合わせて調整する
33. 3Dフィギュアのカッティング(デモ)
- 3Dプリントのための面切りのデモンストレーション
- 印刷用モデルの書き出し
SECTION 13. 終わりに
34. キャリアの積み方
- 従来の採用プロセス
- ポートフォリオの作り方
- その他のアドバイス
インタビュー
3DキャラクターアーティストのWandah Kurniawanがお話ししたいこと
このテーマを選んだ理由を教えてください。
第2弾の講座としてこのテーマを選んだのは、受講生の皆さんがスカルプティングへの理解をさらに深め、3Dアニメキャラクターモデリングの上級スキルを学ぶチャンスを得てほしかったからです。私はこの業界で15年以上働きながら様々な経験を積むことで、高度なスカルプトスキル、自己評価スキル、エフェクトの取り入れ方などを身に付けることができました。そのインサイトとテクニックを今回の講座を通して共有し、皆さんが各自のスキルを磨ぎ、いつか同じ業界で活躍できるようにサポートできればと思います。
この講座の差別化ポイントは何ですか?
この講座の前のステップとなる、基礎固め講座があるということでしょう。一番目の講座「アニメ風キャラクターのZBrushモデリングとレンダリング」では、3Dアニメフィギュアのスカルプトの原理と基礎を教えることに重点を置きました。第2弾となる今回の講座では、高度なスカルプトスキル、元素エフェクトの作り方とキャラクターと合体させる方法を学び、学習経験をさらに深めていきます。
この講座で学べる最も重要なポイントは何ですか?
3つのポイントを上げることができます。1つ目は一段上のスカルプトスキルを学べることです。そして2つ目はテクニックだけに留まらず、自分の作品を批評的に評価する方法が学べます。これは漸進的な実力向上のために必ず必要な部分となります。3つ目は、ダイナミックな元素エフェクトをスカルプティングのワークフローに組み込む方法が学べます。このスキルを身に付けることで自分の競争力を高めることができるでしょう。
使用プログラムについてご案内します。
当講座 は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- ZBrush 2022.0.6
- Marmoset Toolbag 4
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。
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