3DArtist,JaeyoungChoi_3D 아티스트 최재영 Details
※ 2024年6月6日まで40名以上の方にご購入いただく講座については、検収作業を行いより精度の高い翻訳で提供する予定でございます。
※ 講義資料は映像公開日(2024年5月30日)から60日以内、順次提供されます。正確な日程についてのご案内は出来かねる点、予めご了承ください。
トレーラー
3Dアーティスト チェ・ジェヨン
"リギングが上手くなることで、3Dキャラクターをまるで生きているかのように、現実に近く動かせることができます。"
体系的で細かい「全身リギング」の講座に加えて「プロシージャルエフェクト(変身エフェクト)」まで学び、さらに完成度の高いキャラクターのアニメーションを制作してみてください。
チェ・ジェヨンのポートフォリオ
講座の例題
段階的学習でリギングとプロシージャルエフェクトが反映されたキャラクターを完成します。
Part 1.人体の関節に集中したリギング方法を学ぶ
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脊椎のリギング -
腕のリギング -
指のリギング -
leg rigging
Part 2. ナチュラルさを加えるオブジェクトと髪のリギング
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魔法の杖のリギング -
スカートのリギング -
髪のリギング
Part 3.キャラクターアニメーションのディテールを加えるリギングおよびプロシージャルエフェクト
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顔のリギング -
プロシージャルエフェクト1 -
プロシージャルエフェクト2
最終結果物の完成
※上記の画像は講座に対する理解を深めるための例です。
3Dアーティスト
チェ・ジェヨン
こんにちは、3Dアーティストのチェ・ジェヨンです。
私は韓国国内外の多くのスタジオでBlenderを活用したモデリングとアニメイティング作業を経験しBlenderのオフライン教育を行っています。
初めてBlenderに接した2010年には関連資料もなく、ツールについてよく知られておらずすべてを自分で解決しなければなりませんでした。
この講座では、私の独学経験とオフライン教育および実務経験を活かしてリギングのパーツ別の動作原理、骨の順序、Constraintの理解中心など複雑なリギングを体系的で簡単に紹介したいと思います。
この講座を通して、Blender 3Dアニメーションの世界を体験してみてください!

チェ・ジェヨン
現) 3Dアーティスト
2021年 AMZ STUDIO, ソウル, 韓国 - 3D Generalist
2020年 Team Redjer 3D Artist/Project Manager
2020年 スタジオ Permafrost - 3D Artist/ Animator
2018年 Cuberush Artwar 2大会参加
2018年 Theory Studio.llc Orlando, FL, USA - 3D Character Artist
2017年 Blender Guru Fantasy Competition 3位受賞
2015年 Real Illusion Studio Bangalore, India
この講座のポイント
数の少ないキャラクターリギング上級講座
自分の作ったキャラクターに動きを入れたいなら、必ず学ばなければならない「リギング」。
キャラクターリギングをマスターするために知っておくべき解剖学的知識から、腕、脚、肩、顔など人体の部位別に効果的なリギング方法まで詳細にご紹介します。
※完成済みのキャラクターモデリングファイルを提供し、そのファイルを使ってリギング作業を進めます。
クオリティを高めるプロシージャルエフェクト
一度の制作でいつでもリアルタイムで使用および変形可能な「プロシージャルエフェクト」。 プロシージャルエフェクトについて学習し、変身時に輝く効果を与えるエフェクトを直接制作してアニメーションのクオリティを向上させ、今後もさまざまなキャラクターに変身エフェクトを適用してみてください。
無料3DツールBlenderの実務活用ノウハウ
Blenderを活用して多数のアニメーションを制作し、オフライン教育を行った専門家に実務で必要なスキルとノウハウを学びましょう。 この講座では、Constraintsの原理、Drivers、Controllers、NodesなどのBlenderの深化機能を学習し、リギングやプロシージャルエフェクトを制作してみます。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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キャラクターリギングのための人体解剖学的理解リギングの前に「骨の位置」について正確に理解しなければ、適切なモーションは作成できません。解剖学と人体リギングに必要なConstraintsを学び、これを基に本格的なリギングのための全体的な計画を立てます。 -
人体部位別の詳細なリギング学習背骨、手と脚、指、足など人体部位別のリギング時に注意すべき点と使用技術が異なります。 Splineのリギング、IK+FKリギング、Action Constraint によるリギングなど、人体のあらゆる部位に対して効果的にリギングする方法を詳しく学習します。
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難易度の高い「顔のリギング」上級人体の中で最も繊細な作業が必要で、難しいパーツである「顔のリギング」について詳しく学習します。顔全体の骨を作り、唇/歯/舌のディテールまで生かし、コントローラーを活用して自然な動きを演出してみます。 -
便利な作業のためのドライバとスイッチ機能の活用法Blender内のすべての設定値をアニメーション化できる「ドライバー」機能とアニメーターが一目で設定が見られて、お好みのリギング装飾に切り替えられるコントロールパネルの「スイッチ」機能について学び、これを活用した効率的な作業方法を身につけます。
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Tension Mapでキャラクター表現のディテールアップキャラクターの表情が変わる時に生じる細かな変化を表現するために「Tension Map」を学び、これを効果的に活用するために知っておくべきノウハウまで学習してキャラクターの服装、肌、表情の変化によって生じるシワを作ります。 -
プロシージャルエフェクト入門と変身エフェクトの制作プロシージャルエフェクトが不慣れな受講生のために、定義と機能性、活用性について学習します。理論を学んだ後、直接プロシージャルエフェクトを制作して、自分のキャラクターやアニメーションのクオリティを一層アップグレードしてみます。
カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
Section 01.キャラクターリギングの解剖学的理解
01.解剖学的な骨の構造:正しい骨の位置による正確な動き
- リギングの間違った例
- 骨と関節の動きを学ぶ
- 骨の正しい位置と例外
02.人体リギング Costraints:人体リギングの主要機能
- Damped Track
- Stretch To
- Copy Transform
- I.K.
- 軸、ワールドスペース、ローカルスペース紹介
03.ブレーンストーミング:人体リギングのためのConstraint計画を立てる
- 背骨、腕、脚などConstraintの組み合わせ
- 口と顔の動きの必要要素
- コントローラー(ハンドル)考慮
04.基本リギング:ベースリーグ制作と左右対称
- Deformation 骨格のリギング
- スキニング (Skinning/ Weight Painting)
- 左右対称、名前をつける
05.脊椎のリギング:Constraintを使った脊椎のリギング
- してはいけないリギング、原理分析、Hierarchy分析
- スプライン(Spline)リギング
- 脊椎のリギング"
06.腕IK、FXリギング:IK、FXを考慮したダイナミックな腕のリギング
- IKとFKの骨格を作る
- Splineリギング
- 回転をトグルする方法
07.指のリギング:Action Constraintを使った簡単な指のリギング
- Action Constraintの簡単な入門
- 指のリギング
- Action Constraintの動き作成と適用
08.脚のリギング:ダイナミックで柔軟な脚のリギング
- IKとFKの骨格を作る
- Splineリギング
- 脚関節トランスフォームで解決する
- 回転をトグルする方法
09.足のリギング:地面と自然な足のリギング
- Footroll機能の理解、原理
- 足のリギング
10.魔法の杖のリギング:手と自然な魔法の杖のリギング
- 魔法の杖のリギング
- 手の位置を変更する方法
11.スカートのリギング:服と自然なスカートのリギング
- Constraintでスカートの裾が太ももを追っていく方法
- 服のシミュレーション
12.髪のリギング:リアルタイムで動く髪のリギング
- Mesh Deformについて学ぶ
- メッシュで骨をコントロールする方法
- 服のシミュレーション
13.顔のリギング1:顔の動きのベースリギング
- 顔のDeformationの骨の作成
- 左右対称を合わせる
14.顔のリギング2:唇のコントロール方式を最適化
- 口の筋肉の作り方
- コントローラーを指定する
- 唇と顎が一度に動くコントローラ
- 上唇、下唇のコントローラー
- 上唇、下唇の相互作用
15.顔のリギング3:Constraintsを使って唇と顎の動きを自動化
- 歯
- 舌のリギングおよびコントローラ
- 1つのコントローラで口の位置を変える
16.顔のリギング4:自由な笑顔と口の位置のリギング
- 口の動きを先に作ってみる
- 動きをアクションに変える
- Action Constraintを使う
17.顔のリギング5:一度に動く目のリギング
- 目の表情リギング
Section 02. Driversとスイッチ機能、そしてディテール
18.顔のリギング8:Driverを活用した表情の完成
- 眉、額のリギング(Shape Key)
- 口の形を整える
- 頬のリギング
19. IK、FK、回転方式の変え方:IK、FK、回転、トラッキングのトグルスイッチ作成
- IK、FKトグル(右側、左側)
- トラッキング、回転トグル
20.歪んだ形の修正、自動化、仕上げ
- 腕、脚、背中の量感を掴み直す
- Corrective Smoothingモディファイア
21. Tension Map シワ制作1:Tension Mapの必要性と全体的なプロセス
- Tension Mapの例
- Blender Tension Mapの原理
- Multi Resolution Modifierスカルピング
22. Tension Map シワ制作2:Tension Mapのレビューと修正作業
- ノーマルマップをベイクする
- エラーを修正する
- シェーダに適用する
23. Tension Map シワ制作3:Tension MapのVertex Colorを指定する
- Vertex Colorを塗ってみる
24. Tension Map シワ制作4:Tension Mapの強度調整とDriver指定
- Tension Mapを肌に適用する
- Driverのセットアップ
25. Driver, Controller 整理:完璧なアニメイティングのためのLimit指定
- カスタム骨の形を作成する
- グループ化する
Section 03.プロシージャルエフェクト
26.Blender VFX:プロシージャルエフェクトの定義
- プロシージャルに入門する
- プロシージャルエフェクトを学ぶ
27.変身エフェクト1:Material Nodeを使って変身エフェクトを作る
- Material Nodeによるアプローチ
- 効果のベースを作る
28.変身エフェクト2:Modifierを使って帽子の形を歪める
- ModifierとTextureによるエフェクトへのアプローチ方法
- Procedural Textureを作成する
29.エフェクトの再活用のための規格化および整理:いつでも使えるエフェクトライブラリを作成する
- エフェクトの整理
- エフェクトライブラリの作り方とインポート方法
Section 04.実際のプロダクションのための最後の仕上げ
30.おわりに:プロダクションのための骨とコントローラの分類
- コントローラーの分類
- 骨のレイヤー作成
- プロダクションのためのリギングの再活用
*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
インタビュー
3Dアーティスト チェ・ジェヨン
Blenderを活用した3Dアニメイティングの市場性と展望はどうですか?
3Dアニメーションはこれからも需要があります。 特に、Blenderの可能性は限りなく多いです。Blenderはオープンソースにもかかわらず非常に強力なツールなので、海外ではますます多くのスタジオがBlenderツールへ切り替えており、アクセシビリティが容易で経済的なので、スタートアップや小規模スタジオがたくさん使っています。
この講座だけの強みは何ですか?
Blenderを独学するには、いちいち海外の資料を見つけなければならず、塾はまだ広がっていないので、身につけるのが簡単ではありません。 しかし、Colosoの講座では断片化された知識やコツだけではなく、必要なすべての資料を体系的に盛り込むことができます。リギングパーツ別の動作原理、骨の順番、Constraintsの理解など、初級者~中級者のために、探しにくいさまざまな知識と技術をご紹介します。
受講生にこれだけは学んでほしいという部分は何ですか?
骨のHierarchy、Constraintsの原理、そしてリギングを整理することです。 リギングは最初の骨が最後の骨に影響を与えるため、どの骨を最初に作業するかを知ることが重要です。Constraintsは技術的なので、その原理さえ知っていれば、リギングが一目で理解できます。最後に、複雑なリギングを体系的に整理して作業する私だけのノウハウを共有します。
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Blender 2.93
※Blender 2.93以上のご使用を推奨します。
※Blender 2.8Xまで使用可能です。
