プロ現場のスキルが身につく!Blender×UE5ゲーム制作
講座詳細

個人・少人数開発を完遂するためのリアルな考え方
「とにかく作り始める」のではなく、限られたリソースの中でゲームを完成まで導くための企画の立て方やツール選定を解説します。インディーゲーム開発において最大のハードルである「完成させること」を見据えた、実践的な考え方を共有します。

ゲームエンジン実装を前提としたBlenderモデリング術
「ゲーム内で動かすこと」に特化したBlenderの実践スキルを習得します。量産を見据えたデータ設計やリグの仕込み、ポリゴン数の最適化から、UE5へ持ち込むための原点設定・ウェイト調整・エクスポート設定まで、実務に直結するモデリングワークフローを学びます。

Unreal Engineの基礎から応用
環境構築やフォルダ管理といった開発の初期段階から、インディー開発ならではの機能の取捨選択やプロジェクトの最適化手法まで、現場に直結する実践的なノウハウを総合的に身につけます。

ブループリントの「概念」と「構造」の理解
視覚的なノードの接続手順をなぞるだけでなく、オブジェクト同士の独立性を保ちながら効率的に情報を伝達・連携させる仕組みなど、プログラムの根本的な設計思想を解説します。自力で拡張性の高いシステムを構築できる実践的な方法をお教えします。

3Dと2D(Paper2D)を駆使した実践的レベルデザイン
視線誘導などの基礎理論を踏まえ、「3D空間におけるレベル構築」と「Paper2Dを活用した2Dステージ制作」をそれぞれ実践的に解説します。インディーゲームの表現の幅を広げる、2つのデザイン手法を体系的にお伝えします。

「開発中の生データ」から紐解くプロジェクト構成と最適化
チュートリアル用に整えられた綺麗なデータではなく、実際に開発中のプロジェクトファイルの一部を公開します。混沌としがちなフォルダ構成の管理ルールや、スペックの限られたコンシューマー機への展開も見据えたマテリアルの最適化など、実際の開発で得られた知見を、成功例と反省点の両面からご紹介します。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
01. プロフィール&仕事の実績紹介・この講座について ゲーム作りとインディーゲーム作り- 自己紹介 - 実績の紹介と制作のスタンスについて - 講座のオリエンテーション - 個人・少人数でゲームを作るには
02. 全体の流れについて- この講座全体の流れについて説明 - 各ツールの採用理由について
03. 企画の進め方- 企画の進め方について - 企画の立案から完成まで
04. Blenderのモデリングで使用する基本機能の解説- Blenderのワークスペース紹介や本講で使用するモディファイヤーの解説
05. 量産するためのデータ設計- リグの解説やポリゴン数など
06. デザインから3Dに起こしていく- 実作業風景
07. マテリアル設定と微調整- マテリアル設定で色を入れながらシルエットやパーツの大きさを確認する作業
08. モデルの仕上げ作業とUE5にエクスポートするまで- 原点の設定、ウェイト設定、エクスポート設定の解説
09. ゲーム開発においてUEを導入する理由・UEの強みについて BPの基本操作に関して- UEの強み、導入まで - BPの扱い方、環境構築の解説
10. システム設計について- クリア条件のアイテム追加、イベント進行の実作業
11. 機能制限の設計- 本編で使用できるアクションの制限と本編に干渉しないための制限
12. ステージ遷移の実装- テンポ良くステージを切り替える、実作業
13. UI・ユーザー補助の改善- UIに載せる情報の整理、伝えたい情報の強調表現
14. UEのサウンドについて- サウンド機能の説明、管理方法
15. レベルの制作、レベルデザインについて- レベルデザインの基礎知識(テーマ、ストーリー) - UEのレベルデザインの機能紹介
16. 3Dのレベルデザイン1- 実際に今回使うレベル制作に関して、実作業
17. 3Dのレベルデザイン2- 実作業風景
18. 2Dステージ、Paper2D機能を使ったレベル制作1- Paper2Dの説明、解説、注意事項
19. 2Dステージ、Paper2D機能を使ったレベル制作2- Paper2Dの裏技
20. 本講座のまとめ、制作のリアルな注意点- 各講座のまとめ - 実務的観点で気を付けること
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Blender
※4.0以上を推奨します。
- Unreal Engine5
【竹安佐和記】
カプコンで『デビルメイクライ』や『鉄騎』、クローバースタジオで『大神』の開発に携わった後、独立。
2013年には、自身が監督を務めた『El Shaddai - エルシャダイ -』の全ての権利を取得し、個人会社株式会社crimの代表として、特定の企業に縛られない自由な創作活動を続けています。
現在は、自身のライフワークである「神話構想」の世界観をさらに深化させるべく、ゲーム、小説、漫画など、メディアの枠を超えた広範なプロジェクトを主導しています。2025年にフルリリースされた最新作『神話構想スターノート (STARNAUT)』では、過去作のキャラクターや世界観を再構築し、長年のファンから新規プレイヤーまでが楽しめる新たな体験を提供。独創的なデザイン哲学と物語を、次世代のコンテンツへと繋げ続けています。
【吉田みさき】
2020年に専門学校を卒業後、フリーランスの3DCGデザイナーとしてゲーム開発に携わっています。
主に小物や背景などの3Dモデル制作を担当し、小規模な受託開発を中心にコンシューマーゲーム、アプリゲーム、アーケードゲームなど、様々なジャンルの開発に参加してきました。
制作ではBlenderをメインツールとして使用し、ゲームエンジンへの実装を前提としたモデル制作を行っています。
筐体スペックや開発データ容量を考慮しながらポリゴン数の上限を設計するなど、実装環境を踏まえた最適化を意識した制作を行うことが多いです。
『神話構想スターノート (STARNAUT)』ではキャラクターヘッドのモデリングを担当しています。
【高橋元】
私はもともとゲーム業界とは異なる業界から、未経験でゲーム制作を始めました。きっかけは東京ゲームショーを訪れた際、会場に集まる多くのゲームファンの熱量に触れ、「自分もこの人たちを楽しませる側になりたい」と強く思ったことでした。
現在はインディーゲーム開発を中心に、レベルデザインやUI制作、サウンド実装、パラメータ調整など、ゲーム制作のさまざまな工程に関わりながら作品づくりを続けています。
ユーザーがそのゲームでしか味わえない体験や楽しさを大切にしながら、遊びやすさや気持ちよさを意識したゲームデザインを心がけています。ゲームを通して、プレイヤーの記憶に残る体験を届けることを目標に制作を続けています。
【滝川進】
知識ゼロの未経験から独学で始めましたが、今では『STARNAUT』というゲームを形にしています。
特別な才能がなくても一歩ずつ進めばここまで作れるんだ、というワクワクを皆さんに伝えたいです。
現在のインディーゲーム市場について、どのように感じていらっしゃいますか?個人・小規模チームが活躍できる可能性や、今後の展望についてお聞かせください。
現在のインディー市場は、かつてのゲーム業界にはなかったほど素晴らしい仕組みが整っています。ライバルは多いですが、純粋に面白ければ勝てるというフェアな市場ができあがっており、毎日何本も新作が出る異世界のような面白さがあります。
株式会社Crim様は、なぜインディーゲーム制作に取り組まれているのでしょうか?大手開発とは異なる魅力や哲学があればお聞かせください。
下請けの開発では、本当に自分たちが作りたいクリエイティブを実現するには運任せになります。
誰の目も気にせず、自分たちの作りたいものを自由に作れるのがインディーの最大の魅力です。
本講座では、どのような制作プロセスを体験できますか?実務に近い形で学べるポイントを教えてください。
企画から始まり、モデル制作、Unreal Engineの基礎、そしてレベルデザインに至るまで、一連の制作プロセスを網羅します。最大の特徴は、実務で実際に使用していたプロジェクトをそのまま題材に、実践的に解説している点です。現場ではどのような考え方でシステムを組んでいるのか、そのリアルな思考プロセスまで具体的に見えてくる内容になっています。
どのような方にこの講座を受講してほしいと考えていますか?
情熱だけが溢れ出ている人にこそ受講してほしいです。誰も教えてくれないノウハウであり、開発陣も別業種から飛び込んで面白さの虜になりました。最高に面白いゲーム制作の世界に飛び込んできてほしいと考えています。
【竹安佐和記・経歴】 カプコン、クローバースタジオを経て、現在は株式会社crim代表。2013年に『エルシャダイ』のIPを取得。ゲーム制作、キャラクターデザイン、作家、漫画家として多角的に活動中。 【竹安佐和記・参加プロジェクト】 2001年 『Devil May Cry』モンスターデザイン、モデル制作 2002年 『鉄騎』モデル製作、パブイラスト 2004年 『鉄騎大戦』メカデザイン 2006年 『大神』妖怪デザイン 2008年 『零 〜月蝕の仮面〜』キャラクターデザイン 2009年 『無限航路』キャラクターデザイン 2011年 『エルシャダイ』ディレクション、キャラクターデザイン 2013年 『ElShaddai Coin&Epic』 2017年 『GOD WARS 〜時をこえて〜』モンスターデザイン 2017年 『ザ・ロストチャイルド』プロデューサー、キャラクターデザイン 2024年 『エルシャダイ』 Switch版リマスター発売 2025年 『神話構想スターノート』 ディレクター など
【竹安佐和記・経歴】 カプコン、クローバースタジオを経て、現在は株式会社crim代表。2013年に『エルシャダイ』のIPを取得。ゲーム制作、キャラクターデザイン、作家、漫画家として多角的に活動中。 【竹安佐和記・参加プロジェクト】 2001年 『Devil May Cry』モンスターデザイン、モデル制作 2002年 『鉄騎』モデル製作、パブイラスト 2004年 『鉄騎大戦』メカデザイン 2006年 『大神』妖怪デザイン 2008年 『零 〜月蝕の仮面〜』キャラクターデザイン 2009年 『無限航路』キャラクターデザイン 2011年 『エルシャダイ』ディレクション、キャラクターデザイン 2013年 『ElShaddai Coin&Epic』 2017年 『GOD WARS 〜時をこえて〜』モンスターデザイン 2017年 『ザ・ロストチャイルド』プロデューサー、キャラクターデザイン 2024年 『エルシャダイ』 Switch版リマスター発売 2025年 『神話構想スターノート』 ディレクター など