3DCharacterArtist,Jason_3D 캐릭터 아티스트 제이슨 Details
※ 2024年6月6日まで40名以上の方にご購入いただく講座については、検収作業を行いより精度の高い翻訳で提供する予定でございます。
※ 講義資料は映像公開日(2024年5月30日)から60日以内、順次提供されます。正確な日程についてのご案内は出来かねる点、予めご了承ください。
AAAゲーム会社の3Dキャラクターアーティストのハイクオリティ3Dキャラクターの実写表現ノウハウ、今すぐColosoでご確認ください。
Jasonのポートフォリオ
講座の例題
3Dキャラクター顔の集中表現
本講座では、リアルな3Dキャラクターの顔作りに必要なテクスチャ、レンダリングスキルについて深く学べます。
リアルな目作り
リアリスティックなキャラクターにとって目は最終完成度を決める重要な要素です。 MayaとTexturing XYZを活用し、現実的な目のためのさまざまなユーティリティマップを作成する方法について学習できます。
肌の表現
リアルな肌の表現のためには、テクスチャをよく表現することが重要です。この講座では、SSS Skin Shaderでハイクオリティの肌を制作してみます。
ライティング
Character Lightingに関する原理説明とLightingを準備する段階でSceneに合ったHDRIを設定し、カメラをセットアップするノウハウが詳しく学べます。
レンダリング
Arnold RendererとMarmosetでそれぞれ最高の成果物のためにどうレンダリングするかを学び、キャラクター制作のLook Development段階で劇的な演出を効果的にする実務ノウハウについて深く取り上げます。
直接応用してみるテクスチャリング&レンダリング
Head Base提供
講座の内容に沿って応用できるように、基本的なHead Baseモデリングファイルが提供されます。テクスチャ、レンダリングスキルを思い切り応用してみてください。
リアルな顔の表現
キャラクターの目、眉、肌表現のクオリティを一気に上げられるノウハウでハイクオリティのリアリスティックなキャラクターを完成してみてください。
*この結果物の例題ファイルは提供されません。
3Dキャラクターアーティスト
Jason
こんにちは、3DキャラクターアーティストのJasonです。
私は現在、アメリカEA Respawn会社のSenior Character artist として働いています。
映画、広告、テレビなど、さまざまな分野のプロジェクトでモデラーとして参加し、ゲーム分野の「Call of duty」「Apex Legend」などのプロジェクトに参加しています。
この講座では、実際のTriple Aゲーム会社で使用するツールとパイプラインを基にリアリティクスなキャラクターの顔をテクスチャリングとレンダリングまでのプロセスを集中的に学べるように用意しました。
さらに、いろいろな技術的な部分に加えて実際に私が経験した海外就職についてコツが共有できる有意義な時間になると思います。
AAAゲーム会社の3Dキャラクターアーティストとして活動し、積み重ねてきた私だけの実務ノウハウをすべてお教えします。
Jason
現) EA Respawn Senior Character Artist
前) Activision Treyarch
その他多数VFX Studios
この講座のポイント
さまざまなツールを活用したAAA級ゲームのクオリティの超実写顔の表現法
今までリアリスティックなキャラクターの制作プロセスを盛り込んだタイムラプス映像は多かったものの、AAAゲーム会社の実務者の詳しい作業プロセスとノウハウを学ぶことはできなかったと思います。この講座では、モデリング後の段階でXgen、Arnold Renderer、Photoshopなどさまざまなツールを効果的に活用して、ハイクオリティの超実写顔の結果物を作り出す方法が学べます。
よくあるミスと見逃しやすい重要なポイントを整理
独学していると、どこが間違っているのか、どのように解決すればいいかが分からなくありませんか?本講座では単に製作プロセスを見せるのではなく、各プロセスでよくあるミスは何か、一人で見逃しやすい部分は何かを説明しながら、解決策が簡単に理解できるように説明します。
3Dアーティストとしてキャリアを積むために知っておくべき実務のコツ
実務者が教える就職のコツ! EA Respawn、Activision Treyarchなど海外の有名企業で勤務して得たさまざまな就職、実務ノウハウとビザ、ポートフォリオの準備、インタビュー準備など、就職に実質的に役立つ内容まで、この講座ですべてご紹介します。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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テクスチャリング作業に必要な資料の準備方法Texturing XYZを活用して、テクスチャリングとディテールに必要な資料を準備するノウハウと、Multi channel facesを自分のキャラクターに合わせて活用する方法について学びます。 -
リアルさを加える眉、髪、肌のリアルな表現Texturing XYZで用意した資料を基に、眉毛、髪、肌などリアルな表現に必要なスキルについて学びます。 -
顔の表現に最も重要なポイント、実写のような「目」の作り方リアリスティックなキャラクターの制作時に、生き生きとした目がなぜ重要なのかをいくつかの例から学び、目のために理解すべきIris、sclera、eye muscleなどのポイントと共にリアルな目を具現する具体的な方法を学びます。
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Arnold Rendererを活用したクオリティの高いレンダリング設定MayaのArnoldレンダリング原理を理解し、Zbrushを使ってレンダリングに必要な要素を作成する方法について学びます。また、Arnold Rendererでライティング作業のための設定値をご紹介します。 -
クオリティを上げるMarmoset Rendererのセットアップゲームエンジンの原理について学び、Marmosetの活用方法について詳しく学びます。実際MarmosetでのScene、カメラ、レンダー設定値を設定し、ライティングについても詳しく学びます。 -
最終結果物のディテールを生かすポストプロダクションプロセス見逃しやすいポストプロダクションの重要性とリアルで劇的な演出のために後半の作業プロセスをPhotoshopツールを活用して仕上げてみます。
※上記の画像は講座に対する理解を深めるための例です。
カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Orientation
01.オリエンテーション
- 講師紹介
- 現在業界の動向と就職情報
- 講座の全体的な紹介と方向
02.就職情報
- 現在業界の動向と就職情報
- 関連サイト情報
Section 02. Texturing XYZを用いたディテールの処理とテクスチャリング準備
03.準備段階
- ショットカットキーと環境設定の説明
04.スカルプトの準備
- Basemesh準備
- スカルプトの仕上げと準備
05. Multi channel facesの活用方法
- Texturing XYZの関連情報および活用方法
- 正しいスカルプト情報のトランスファー
- スカルプト修正および補完
06. Texture Maps
- UDIM設定
- 作成されたマップを使ったディテールのスカルプト
- Normal、Displacement、Gloss、Colorマップを作成する
07. Xgenヘアを使って眉を作る
- Xgenのツール紹介
- 眉を作る
- 髪を作る
Section 03.目を作る
08.目の重要性と基本原理
- 目の重要性について説明と例題
09. Eye Texture mapsの作成
- MayaとTexturing XYZなどを使ってリアルな目を作る
- リアルな目のために各種ユーティリティマップを作成する
Section 04. Maya Arnold でMaterial set upをする
10.服装制作
- Lowpolyを用意する
- Substance painterの基本的な活用方法および注意事項
11.必要なマップを抽出する
- Arnold Renderingのためのマップを作成する
- Zbrushとツールを使ってレンダリングに必要なものを生成する
12. Maya Arnoldの準備
- Arnold renderingの原理と理解
- Arnold Renderingのためのmaya sceneをセットアップする
13.テクスチャの設定
- 肌の質感の重要性と例題説明
- リアルな肌(SSS skin Shader)のテクスチャを作る
- リアルな目の素材を生かす
Section 05. Character Lighting in Arnold
14. ライティングの準備
- Characterに合うHDRI 設定
- 目の位置を調整する
15.目のリアル感を出す
- ティアライン(Tearline)のスカルプト、マスクマップを作る
- ティアライン(Tearline)のテクスチャ
16.ティアライン(Tearline)のマテリアルセットアップ
- ティアライン(Tearline)のマテリアルをセットアップする
- カレンクル、シャドウマップを作る
17.ライティング
- ライティングに関する基本理論
- ライティングを追加する
Section 06. Marmoset render
18.ゲームエンジンに必要なマップ
- Marmosetの基本説明
- Marmosetに合うマップ、Geoを作る
19. Sceneのセットアップ
- Material 設定
- ライティングを追加する
20.レンダリング、コンポジット
- 追加ライティング、カメラの設定
Section 07. ポストプロダクション
21. Photoshopを使って最終結果の作成
- ポストプロダクションの重要性と理解、リアルで劇的な演出のための後半の作業プロセス
*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください
インタビュー
3Dキャラクターアーティスト Jason
キャラクターの制作時に最も大切なポイントは何ですか?
テクスチャリングは単にリアルな描写だけが入るのではなく、キャラクターが過ごしてきた背景内容をすべてテクスチャに溶け出さなければならず、またそこから調和を見つけるのが最も大変な部分ですが、最も大事なポイントだと思います。実際多くの作品を見ながら目を訓練する作業が、キャラクター制作に多くの影響を与えると思います。
この講座はどんな方にお勧めしますか?
この講座はリアリスティックなキャラクターを通じて、クオリティをアップグレードさせたい方に受講していただければと思います。リアリスティックなキャラクター制作のためのテクスチャリング、レンダリングというのは、モデリングを完成してこそ始められるので、まずはモデリングをある程度準備してから始めることをお勧めします。Triple Aゲーム会社で実際使われるツールとノウハウが気になる方にも疑問が解決できる良い機会になると思います。
カリキュラムの構成時に重点を置いたポイントは何ですか?
講座で取り上げるテクスチャリング、レンダリング作業は、最後のプロセスであるLook developmentプロセスの一部でもあります。そのため、ハイクオリティ3Dキャラクター制作に必要な細かいノウハウをご紹介する予定です。実際のゲーム分野で使われるリソースは限られているので、その中で最大限の効率を出すコツも思い切り共有します。
使用プログラムについてご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Maya 2020
- Zbrush 2020
- Marmoset 4
- Photoshop CS
- Substance Painter
※上記のバージョン情報は、講座の中で講師が使うバージョンとなります。で、円滑な受講のために、該当バージョンのご使用を推奨します。
(バージョンごとに一部の機能の使い方が異なる場合がありますので、ご参考ください)
