TechnicalArtist,JuyeongYi_테크니컬 아티스트 이주영 Details
※ 2024年6月11日まで40名以上の方にご購入いただく講座については、検収作業を行いより精度の高い翻訳で提供する予定でございます。
※ 講義資料は映像公開日(2024年6月4日)から60日以内、順次提供されます。正確な日程についてのご案内は出来かねる点、予めご了承ください。
また、特別提供される講義サンプルファイルと講師が独自に制作したアセットを活用すれば、ツールの使用経験を劇的に高め、より速くてより高いクオリティの結果を制作することができるようになります。
イ・ジュヨンのポートフォリオ
講座の例題
基礎理論を基に多彩なテクスチャとマテリアルを完成してみます。
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基本マテリアル -
大理石 -
タイルサンプラー
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フロッドフィール -
アトラススケッター -
曲線情報生成システム
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自動パターン接続システム -
フローマップ -
Sci-fi
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MatFx -
曲線ツール -
レースと布
※上記の画像は講座に対する理解を深めるためのイメージです。
テクニカルアーティスト
イ・ジュヨン
こんにちは、フリーランサーとして活動しているイ・ジュヨンです。
自らをTAと紹介したことはないですが、周りからはTAと呼ばれています。ですが、この機会に、私自身をArt Programming Programmerと紹介したいと思います。
2019年のクリスマス頃、サブスタンスの専門家としてはじめてこの業界に入ってから、サブスタンスの生態系に貢献し続けてきました。
2年という短い時間でしたが、実力だけでこの位置にまで登り詰めることができました。
Substance 3D Designerを始めた当初はサポートを受けたりもしましたが、それ以降は独学をしてきたので、一人で勉強することがどれほど難しいことなのかよく分かっています。いま、過去に受けたサポートを10倍、100倍にしてお返しするためにこの講義を引き受けました。
Substance 3D Designerを通じて手続き型アセットの作成方法の利便性と強力性を学んでみます。
イ・ジュヨン
現) フリーランサー
この講座のポイント
手続き型アセット生成方法の学習
手続き型アセットの生成方法、すなわち、手プロシージャル方式でテクスチャとマテリアルを制作することで、作業時間を大幅に短縮して高品質の結果物を生み出すことができます。
入門者のための充実したカリキュラム
Substance 3D Designerの勉強をはじめてする入門者でも、基本的な理論とノードから複雑で多彩なテクスチャを作成する段階まで、段階的に理論と実習を並行して勉強することができます。
希望する結果を得るために
適切なノードを選択する能力
各種ノードの機能を抽象的に学ぶのではなく、正確な機能を理解し、必要なノードを直接選別して使用できる能力を育てます。
講座内容
下記のような内容を学べます。
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入門者も理解するPBRとSubstance 3D Designer四則演算だけを知っていても、ノードでグラフィックを実現する原理を理解できるように段階的に明確に説明する予定です。また、PBRの原理など、CGで通用する基礎知識も学びます。 -
14種類以上のテクスチャとマテリアルの制作多様なノードやテクニックを学び、これを最適に活用できる多様なテクスチャを製作しながら、このノードとテクニックを確実に習得できるように学習します。 -
効率性とクオリティを同時に高めるノウハウ基本敵にSubstance 3D Designerにはない数十種類の新たなノードを活用することで、より速く、より高いクオリティで、より多くの結果物を得ることができるようにします。
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手続き型アセット制作の利点を200%生かす方法単なるテクスチャの制作を超え、効率的かつ自由なカスタマイジングが可能な手続き的方式によってアセットを制作する作業のメリットを最大限活用して変化無双のテクスチャを制作します。 -
理論と実習を並行するカリキュラムこのレッスンは、新たなノードの基本使用法を習得した後、これを活用した材質を直接制作する2段階構造で構成されています。学んだことを忘れないように、以前に学習したすべてのスキルを活用してより高い難易度の結果物を作成します。 -
高品質マテリアル制作最終実習最終的には基本提供ノードと追加提供ノード、さらに各種技法のすべてを活用した高難度材質制作によって、複雑でありながらも高いクオリティを持つマテリアルの作業方法を学びます。
カリキュラム
カリキュラム内容のご紹介
SECTION 01. Intro
01.Substance 3D Designerと手続き的作業
- Substance 3D Designerの基本UI
- ノード接続に使用されるショートカット
- 手続き的作業が持つ特性と長所/短所
SECTION 02. PBRの基本理論
02. PBRの基本理論入門1
- PBRレンダリングに直接使用されるマップ
- PBRレンダリングに間接的に使用されるマップ
03. PBRの基本理論入門2
- PBRレンダリングに直接使用されるマップ
- PBRレンダリングに間接的に使用されるマップ
04.極めて簡単なマテリアルの作成
- 極めてシンプルな赤色金属材質の制作
- シェーダー、テクスチャ、マテリアルの違い
- Spec/Gloss ワークフローと Metal/Roughness ワークフローを転換する方法
SECTION 03.ハイトマップ
05.ハイトマップ合成公式
- ハイトマップ合成公式
- 合演算、乗演算、比較演算の特徴と注意事項
06.ハイトマップを使用したテクスチャの制作
- ハイトマップ制作に役立つノードの説明
- カーブノードの説明
- ノーマルマップ、Ambient Occlusion(周辺光遮蔽、アンビエントオクルージョン、AO)の生成方法
SECTION 04.アトミックノード、ヒストグラムノード
07.アトミックノード
- アトミックノードの説明
08.大理石の床を作る
- ノイズ、フィルタ、ジェネレータなど、sub Dでよく使われる一部ノードの説明
- 大理石材質の制作
09.ヒストグラムノード
- 最もよく使われるヒストグラムノードの詳細な説明
- 各ヒストグラムノードの原理と使用法
- ヒストグラムノードの問題と克服のための新たなノード
SECTION 05.サンプリング
10.サンプリングの概念
- サンプリングの概念の説明
- サンプリングから読み取る情報の種類と解釈
11.サンプリング実習1
- Tile Sampler実習:簡単な四則演算を使用したチェーンメールの制作
12.サンプリング実習2
- Tile Sampler実習:4チャンネル併合 - 分離テクニックを使用したテクスチャの制作
SECTION 06. Flood Fill
13. Flood Fill理論
- フロッドフィールノード理論の説明
- 同伴ノード(Companion Node)の概念とフラッドフィール同伴ノードの説明
14.マテリアルの制作
- Flood Fillの実習:ステンドグラスの制作
15.マテリアルの制作
- Flood Fillの実習:マグマが流れる火山地帯の制作
SECTION 07. Shape Splatter, Atlas Scatter
16. Shape Splatterの基本原理
- Shape Splatterとその同伴ノードの説明
- Shape Splatterの限界とAtlas使用による克服
17. Atlas Scatterの説明
- アトラスコンセプトとアトラススキャターの説明
- アトラスを直接作ってみる
18. Atlas Scatterの限界と克服
- アトラススキャッタノードの制限と克服方法の説明
19.マテリアルの制作
- これまでに学んだこと+アトラススキャッターノードを使ったマテリアルの制作
SECTION 08.曲線
20.曲線描画ツールキットの説明
- Substance 3D Designer曲線制作の難しさ
- 曲線作成用ノードシステムの説明
21.マテリアルの制作
- 曲線描画ツールキットを使用したマテリアルの制作
SECTION 09.自動パターン接続システム
22.自動タイル配置システム
- Wang tileの概念と使い方
23.マテリアルの制作
- Wang Tileを使用したスチームパンク材質の制作
SECTION 10.フローマップ
24.フローマップ
- フローマップの概念と作り方
- フローマップを使用した多様な表現
25.マテリアルの制作
- フローマップを使用した亀裂が生じた地面の制作
SECTION 11.高難易度実習
26. Sci-Fi テクスチャの制作
- マスクの形態に応じて組み立てるパネルを選択するSci Fi Panelの制作
27.カーブツールを使用したレースの制作
- カーブツールを使用したレースの制作
- 刺繍入りの布材質の制作
28.多目的フィルタの制作
- 各種ウェザリングフィルターの制作
29.マッシュマッピング戦略
- マッシュマッピングとその戦略
SECTION 12.カスタムノードとメッシュベーク
30.カスタムノードとは
- カスタムノードが必要な理由
- カスタムノードの作成方法
- ノードグループの設定と使用方法
31.メッシュベーク理論
- メッシュベーク理論
SECTION 13.まとめ
32.結論
- Substance 3D Designerの作業物の使い方
- 今後に勉強すべき方向
- シェーダーを学ぶべき理由
- FAQ
- その他の内容
*講座動画の公開時期や、カリキュラムのイメージ・内容などは予告なく変更になる場合がございます。予めご了承ください。
インタビュー
テクニカルアーティスト イ・ジュヨン
Substance 3D Designerの市場性と今後の見通しを教えてください。
手続き的にアセットを作成するツールの見通しは、どんどん明るくなっています。その最大の理由は、増え続けているアーティストの作業量だと思います。手続き型作業には、全体の作業プロセスの一部をノード化して次の作業に利用できるという利点があります。これにより、迅速かつ効率的に作業を進めることができ、クオリティの高い結果物を創出できるようになります。ノードを直接作成できる能力は、自身の武器になります。
本講座だけの差別化ポイントは何ですか?
このレッスンでは、特定のノードを使用する前に関連する背景知識をすべて説明するため、各種ノードをより効率的かつ多様に使用できる方法を学ぶことができます。また、Substance 3D Designerの作業過程を大幅に改善できる数十種類のノードとノードシステムを提供し、Substance 3D Assetsサイトからダウンロードできるサブスタンスファイルを直接分析して勉強できるようにする予定です。
予備受講生にはどんな困難があると思いますか?
手続き的方式に対する漠然とした壁に対して難しさを感じているようです。これまで作業してきた方式とはまったく異なる方式を使うためです。したがって、この講義で重点的に取り上げたい部分も、プロシージャル方式の理解および活用と、各ノードの動作原理です。
受講者に一言お願いします。
Substance 3D Designerを200%活用できるように、極めて基本的な理論から高級ノウハウまで盛り込んでいます。この講義を受けた後は、Substance 3D Designerは単なるツールの名称でなく、あなたの新たな名前になるでしょう。Substance 3D Designerを越えられない壁だと思わずに、この壁を打ち壊してみましょう。
使用プログラムについ
てご案内します。
当講座は、以下のツールを使用します。
[メインツール]
- Substance 3D Designer 11.3.0 (Steam edition 2022)
※円滑な受講のため、最新バージョンのご使用を推奨します。
